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3ds Max 2021实训教程
作者:周贤
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2022-05-01
ISBN:9787115577191
定价:¥99.80
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内容简介
本书以“实际工作用什么,就重点讲什么”为宗旨,抛开一切看似复杂却在工作中用不上的东西,讲解与各行业相关的3ds Max核心技术、方法和思路。本书并不是单纯地讲解软件,而是要让读者通过本书踏入适合自己的3D行业,从而直接面对工作。本书的内容包含3ds Max基础知识、建模技法、材质制作与贴图技术、灯光技术与打光思路、摄影机构图与镜头效果、动画和动作,以及渲染出图等。本书后一章展示了各行业的项目实训,介绍了3ds Max的行业应用和注意事项,引导新手找到适合自己的行业。本书附有在线教学视频,读者可扫码观看。本书非常适合作为艺术类院校相关专业和培训机构的教材,也可以作为3ds Max自学人员的参考用书。另外,本书所有内容均以中文版3ds Max 2021、VRay 5.0为基础进行编写,读者可采用相同或更高版本软件来学习。
作者简介
周贤本名周德明 ,一名纯粹的知识传播者。2008 年开始从事室内设计工作,之后担任设计总监和室内设计培训总监,拥有丰富的在线培训经验。教学方向包括室内设计效果图制作方法和设计理念等。教学内容通俗易懂,并与实际工作相结合。
目录
第 1章 3ds Max通用基础知识 15
1.1 3ds Max常规设置 16
1.1.1 单位设置 16
1.1.2 视图快捷键设置 16
1.1.3 修改器按钮设置 17
1.1.4 材质编辑器设置 18
1.1.5 捕捉设置 18
技术专题:微调器捕捉设置 19
1.1.6 渲染器设置 19
1.1.7 文件存档设置 20
1.1.8 Gamma值设置 20
1.1.9 四元菜单设置 20
1.2 视图操作 22
1.2.1 认识三视图 22
1.2.2 常用视图模式 22
1.2.3 视图的基本操作方法 23
1.2.4 视图操作的核心技巧 24
1.2.5 视图在主流行业的应用 25
1.3 工具栏操作 25
1.3.1 选择模式 25
1.3.2 坐标 27
1.3.3 选择并放置 29
1.3.4 轴心 29
1.3.5 捕捉模式 30
1.3.6 角度捕捉与百分比捕捉 31
1.3.7 轴心配合捕捉 31
1.3.8 镜像 32
1.3.9 对齐 33
1.3.10 渲染工具 34
1.4 技术汇总与解析 34
第 2章 主流行业建模技法解析 35
2.1 3ds Max建模技法与主流行业应用总述 36
2.2 基础建模 36
2.2.1 直接创建几何体 36
2.2.2 拆分与组合 36
2.2.3 基础建模在主流行业中的应用 37
案例实训:通过基础建模制作电视柜 37
2.3 二维线建模 38
2.3.1 建模原理 38
2.3.2 “顶点”层级 39
2.3.3 “线段”层级 41
2.3.4 “样条线”层级 42
2.3.5 挤出 44
2.3.6 倒角剖面 45
技术专题:模型的方向调整 46
2.3.7 车削 46
2.3.8 二维线建模在主流行业中的应用 47
案例实训:使用二维线建模制作罗马柱 47
2.4 复合建模 48
2.4.1 散布 48
2.4.2 变形 49
2.4.3 一致 50
2.4.4 连接 50
2.4.5 图形合并 51
2.4.6 布尔和超级布尔 52
2.4.7 地形 53
2.4.8 放样 53
2.4.9 专业切割 56
2.4.10 复合建模在主流行业中的应用 57
案例实训:通过复合建模制作可乐瓶 57
2.5 Surface(曲面)建模 59
2.5.1 Surface建模原理 59
2.5.2 Surface修改器 59
2.5.3 Surface建模在主流行业中的应用 60
案例实训:使用Surface建模制作苹果 60
2.6 面片建模 62
2.6.1 面片建模原理 62
2.6.2 “顶点”层级 62
2.6.3 “边”层级 64
2.6.4 “面片”层级 66
2.6.5 “元素”层级 67
2.6.6 “控制柄”层级 68
2.6.7 面片建模在主流行业中的应用 68
案例实训:使用面片建模制作荷叶 68
2.7 NURBS建模 70
案例实训:使用NURBS建模制作手机 70
2.8 多边形建模 70
2.8.1 多边形建模原理 70
2.8.2 “顶点”层级 71
2.8.3 “边界”层级 74
2.8.4 “边”层级 74
2.8.5 “多边形”层级 76
技术专题:面的不同挤出类型 77
2.8.6 “元素”层级 79
2.8.7 各级别共有功能 79
2.8.8 多边形建模在主流行业中的应用 83
案例实训:使用多边形建模制作置物架 83
2.9 技术汇总与解析 84
2.10 建模技术实训 84
拓展实训:使用多边形建模制作电视柜 84
拓展实训:使用二维线建模制作模型 85
拓展实训:使用复合建模制作模型 85
拓展实训:使用Surface建模制作模型 85
拓展实训:使用面片建模制作模型 86
拓展实训:使用NURBS建模制作模型 86
拓展实训:使用多边形建模制作模型 86
第3章 材质制作与贴图技术 87
3.1 主流行业中的材质应用概述 88
3.2 默认材质与VRay材质 88
3.3 材质球的常规应用 88
3.3.1 选择材质球类型 89
3.3.2 将材质指定给选定对象 89
3.3.3 观察材质 89
3.3.4 按材质选择对象 90
3.3.5 检查材质 90
3.4 VRay材质详解 90
3.4.1 漫反射 91
3.4.2 反射 92
3.4.3 折射 94
3.4.4 烟雾颜色 95
3.4.5 BRDF(双向反射分布函数) 96
3.4.6 贴图 97
3.5 主流行业的常用贴图类型 98
3.5.1 通用材质类型 98
3.5.2 通用和常用的贴图类型 100
3.6 UVW贴图与UVW展开 103
3.6.1 UVW贴图详解 103
3.6.2 UVW展开详解 104
3.7 主流行业的材质实例 110
案例实训:设置木材材质 110
案例实训:设置石材材质 111
案例实训:设置透明材质 111
案例实训:设置金属材质 112
案例实训:设置皮革材质 113
3.8 技术汇总与解析 114
3.9 材质贴图拓展实训 114
第4章 灯光技术与打光思路 115
4.1 主流行业3ds Max灯光应用概述 116
4.1.1 哪些行业需要在3ds Max里面制作灯光效果 116
4.1.2 3ds Max里的常用灯光类型 116
4.2 “标准”灯光 116
4.2.1 目标/自由聚光灯 117
4.2.2 目标/自由平行光 120
4.2.3 泛光 120
4.3 “光度学”灯光 121
4.3.1 目标/自由灯光 121
4.3.2 灯光位置和目标方向的控制 122
4.4 VRay灯光 123
4.4.1 VRayLight(VRay灯光) 123
4.4.2 VRayAmbientLight(VRay环境灯光) 126
4.4.3 VRaySun(VRay太阳光) 126
4.5 打光思路和方法 129
4.5.1 室内打光思路和方法 129
4.5.2 外观打光思路和方法 131
4.5.3 产品打光思路和方法 134
案例实训:进行室内打光 136
案例实训:进行外观打光 139
案例实训:进行产品打光 141
4.6 技术汇总与解析 143
4.7 灯光技术实训 143
拓展实训:进行室内打光 143
拓展实训:进行外观打光 144
拓展实训:进行产品打光 144
第5章 摄影机构图与镜头效果 145
5.1 3ds Max摄影机概述 146
5.1.1 静态摄影机 146
5.1.2 动态摄影机 146
5.2 摄影机的基本用法 146
5.2.1 标准摄影机 146
5.2.2 VRay物理摄影机 148
5.3 摄影机的常用打法 151
5.3.1 平行打法 151
5.3.2 斜线打法 152
5.4 画面比例 153
5.4.1 设置画面比例的重要性 153
5.4.2 主流行业常用画面比例 154
5.5 不同行业的摄影机构图方法 154
案例实训:进行室内摄影机构图 154
案例实训:进行外观摄影机构图 155
案例实训:进行产品摄影机构图 157
5.6 技术汇总与解析 157
5.7 摄影机构图实训 157
拓展实训:进行室内摄影机构图 158
拓展实训:进行外观摄影机构图 158
拓展实训:进行产品摄影机构图 158
第6章 动画和动作 159
6.1 主流行业常用动画类型 160
6.1.1 漫游动画 160
6.1.2 生长动画 160
6.1.3 交互动画 160
6.1.4 影视广告动画 160
6.2 用3ds Max制作动画的基本原理 161
6.2.1 动画基本原理 161
6.2.2 时间与帧的把控 161
6.3 动画控制区工具详解 161
6.3.1 配置时间 161
6.3.2 时间轴 162
6.3.3 播放器 162
6.3.4 关键点 163
6.3.5 动画制作的核心原理 164
6.3.6 轨迹视图-曲线编辑器 165
案例实训:动画小实例 168
6.4 骨骼详解 170
6.4.1 骨骼 170
6.4.2 Biped 172
6.5 动作 174
6.5.1 骨骼动作 175
6.5.2 Biped动作 176
6.6 蒙皮 194
6.6.1 认识蒙皮 194
6.6.2 蒙皮方法 198
6.7 不同类型动画的制作方法 205
案例实训:制作漫游动画 206
案例实训:制作生长动画 207
案例实训:制作影视广告动画 210
6.8 技术汇总与解析 213
6.9 动画制作实训 214
拓展实训:制作漫游动画 214
拓展实训:制作生长动画 214
拓展实训:制作影视广告动画 214
第7章 渲染出图 215
7.1 3ds Max渲染概述 216
7.1.1 需要用3ds Max进行渲染的行业 216
7.1.2 渲染质量与渲染速度的平衡 216
7.2 VRay渲染器详解 216
7.2.1 “渲染设置”窗口 216
7.2.2 渲染区域和输出大小 217
7.2.3 渲染输出自动保存 218
7.2.4 帧缓冲区 218
7.2.5 全局开关 219
7.2.6 图像采样器(抗锯齿) 219
7.2.7 全局DMC 220
7.2.8 环境 220
7.2.9 颜色映射 220
7.2.10 摄影机 221
7.2.11 GI 221
7.3 草图和成品图设置 222
7.3.1 草图设置 222
7.3.2 成品图设置 223
7.4 动画输出设置 224
7.4.1 渲染光子图 224
7.4.2 输出成品 226
7.5 技术汇总与解析 226
第8章 3ds Max多行业应用实训 227
8.1 室内设计项目 228
8.1.1 室内设计项目概述 228
8.1.2 室内设计效果图项目 228
8.1.3 室内设计全景图项目 244
8.1.4 技术汇总与解析 254
8.1.5 室内设计项目实训 254
8.2 建筑设计项目 255
8.2.1 建筑设计项目概述 255
8.2.2 别墅外观效果图项目 255
8.2.3 商业楼房外观效果图项目 257
8.2.4 技术汇总与解析 258
8.2.5 建筑设计项目实训 258
8.3 游戏设计项目 259
8.3.1 游戏设计项目概述 259
8.3.2 游戏道具制作项目 259
8.3.3 游戏角色制作项目 260
8.3.4 技术汇总与解析 261
8.3.5 游戏设计项目实训 261
案例实训:制作游戏装备 261
案例实训:制作游戏角色 262
8.4 产品设计项目 262
8.4.1 产品设计项目概述 262
8.4.2 概念汽车设计效果表现项目 262
8.4.3 电子产品外观设计项目 264
8.4.4 技术汇总与解析 265
8.4.5 产品造型设计实训 265
案例实训:汽车设计效果表现 265
案例实训:电子产品外观设计表现 266
8.5 动画影视项目 266
8.5.1 动画影视项目概述 266
8.5.2 漫游动画项目 266
8.5.3 生长动画项目 267
8.5.4 影视广告动画项目 268
8.5.5 技术汇总与解析 271
8.5.6 动画项目实训 271
案例实训:制作漫游动画 271
案例实训:制作生长动画 271
案例实训:制作影视广告动画 271
附录:计算机硬件配置清单 272
1.1 3ds Max常规设置 16
1.1.1 单位设置 16
1.1.2 视图快捷键设置 16
1.1.3 修改器按钮设置 17
1.1.4 材质编辑器设置 18
1.1.5 捕捉设置 18
技术专题:微调器捕捉设置 19
1.1.6 渲染器设置 19
1.1.7 文件存档设置 20
1.1.8 Gamma值设置 20
1.1.9 四元菜单设置 20
1.2 视图操作 22
1.2.1 认识三视图 22
1.2.2 常用视图模式 22
1.2.3 视图的基本操作方法 23
1.2.4 视图操作的核心技巧 24
1.2.5 视图在主流行业的应用 25
1.3 工具栏操作 25
1.3.1 选择模式 25
1.3.2 坐标 27
1.3.3 选择并放置 29
1.3.4 轴心 29
1.3.5 捕捉模式 30
1.3.6 角度捕捉与百分比捕捉 31
1.3.7 轴心配合捕捉 31
1.3.8 镜像 32
1.3.9 对齐 33
1.3.10 渲染工具 34
1.4 技术汇总与解析 34
第 2章 主流行业建模技法解析 35
2.1 3ds Max建模技法与主流行业应用总述 36
2.2 基础建模 36
2.2.1 直接创建几何体 36
2.2.2 拆分与组合 36
2.2.3 基础建模在主流行业中的应用 37
案例实训:通过基础建模制作电视柜 37
2.3 二维线建模 38
2.3.1 建模原理 38
2.3.2 “顶点”层级 39
2.3.3 “线段”层级 41
2.3.4 “样条线”层级 42
2.3.5 挤出 44
2.3.6 倒角剖面 45
技术专题:模型的方向调整 46
2.3.7 车削 46
2.3.8 二维线建模在主流行业中的应用 47
案例实训:使用二维线建模制作罗马柱 47
2.4 复合建模 48
2.4.1 散布 48
2.4.2 变形 49
2.4.3 一致 50
2.4.4 连接 50
2.4.5 图形合并 51
2.4.6 布尔和超级布尔 52
2.4.7 地形 53
2.4.8 放样 53
2.4.9 专业切割 56
2.4.10 复合建模在主流行业中的应用 57
案例实训:通过复合建模制作可乐瓶 57
2.5 Surface(曲面)建模 59
2.5.1 Surface建模原理 59
2.5.2 Surface修改器 59
2.5.3 Surface建模在主流行业中的应用 60
案例实训:使用Surface建模制作苹果 60
2.6 面片建模 62
2.6.1 面片建模原理 62
2.6.2 “顶点”层级 62
2.6.3 “边”层级 64
2.6.4 “面片”层级 66
2.6.5 “元素”层级 67
2.6.6 “控制柄”层级 68
2.6.7 面片建模在主流行业中的应用 68
案例实训:使用面片建模制作荷叶 68
2.7 NURBS建模 70
案例实训:使用NURBS建模制作手机 70
2.8 多边形建模 70
2.8.1 多边形建模原理 70
2.8.2 “顶点”层级 71
2.8.3 “边界”层级 74
2.8.4 “边”层级 74
2.8.5 “多边形”层级 76
技术专题:面的不同挤出类型 77
2.8.6 “元素”层级 79
2.8.7 各级别共有功能 79
2.8.8 多边形建模在主流行业中的应用 83
案例实训:使用多边形建模制作置物架 83
2.9 技术汇总与解析 84
2.10 建模技术实训 84
拓展实训:使用多边形建模制作电视柜 84
拓展实训:使用二维线建模制作模型 85
拓展实训:使用复合建模制作模型 85
拓展实训:使用Surface建模制作模型 85
拓展实训:使用面片建模制作模型 86
拓展实训:使用NURBS建模制作模型 86
拓展实训:使用多边形建模制作模型 86
第3章 材质制作与贴图技术 87
3.1 主流行业中的材质应用概述 88
3.2 默认材质与VRay材质 88
3.3 材质球的常规应用 88
3.3.1 选择材质球类型 89
3.3.2 将材质指定给选定对象 89
3.3.3 观察材质 89
3.3.4 按材质选择对象 90
3.3.5 检查材质 90
3.4 VRay材质详解 90
3.4.1 漫反射 91
3.4.2 反射 92
3.4.3 折射 94
3.4.4 烟雾颜色 95
3.4.5 BRDF(双向反射分布函数) 96
3.4.6 贴图 97
3.5 主流行业的常用贴图类型 98
3.5.1 通用材质类型 98
3.5.2 通用和常用的贴图类型 100
3.6 UVW贴图与UVW展开 103
3.6.1 UVW贴图详解 103
3.6.2 UVW展开详解 104
3.7 主流行业的材质实例 110
案例实训:设置木材材质 110
案例实训:设置石材材质 111
案例实训:设置透明材质 111
案例实训:设置金属材质 112
案例实训:设置皮革材质 113
3.8 技术汇总与解析 114
3.9 材质贴图拓展实训 114
第4章 灯光技术与打光思路 115
4.1 主流行业3ds Max灯光应用概述 116
4.1.1 哪些行业需要在3ds Max里面制作灯光效果 116
4.1.2 3ds Max里的常用灯光类型 116
4.2 “标准”灯光 116
4.2.1 目标/自由聚光灯 117
4.2.2 目标/自由平行光 120
4.2.3 泛光 120
4.3 “光度学”灯光 121
4.3.1 目标/自由灯光 121
4.3.2 灯光位置和目标方向的控制 122
4.4 VRay灯光 123
4.4.1 VRayLight(VRay灯光) 123
4.4.2 VRayAmbientLight(VRay环境灯光) 126
4.4.3 VRaySun(VRay太阳光) 126
4.5 打光思路和方法 129
4.5.1 室内打光思路和方法 129
4.5.2 外观打光思路和方法 131
4.5.3 产品打光思路和方法 134
案例实训:进行室内打光 136
案例实训:进行外观打光 139
案例实训:进行产品打光 141
4.6 技术汇总与解析 143
4.7 灯光技术实训 143
拓展实训:进行室内打光 143
拓展实训:进行外观打光 144
拓展实训:进行产品打光 144
第5章 摄影机构图与镜头效果 145
5.1 3ds Max摄影机概述 146
5.1.1 静态摄影机 146
5.1.2 动态摄影机 146
5.2 摄影机的基本用法 146
5.2.1 标准摄影机 146
5.2.2 VRay物理摄影机 148
5.3 摄影机的常用打法 151
5.3.1 平行打法 151
5.3.2 斜线打法 152
5.4 画面比例 153
5.4.1 设置画面比例的重要性 153
5.4.2 主流行业常用画面比例 154
5.5 不同行业的摄影机构图方法 154
案例实训:进行室内摄影机构图 154
案例实训:进行外观摄影机构图 155
案例实训:进行产品摄影机构图 157
5.6 技术汇总与解析 157
5.7 摄影机构图实训 157
拓展实训:进行室内摄影机构图 158
拓展实训:进行外观摄影机构图 158
拓展实训:进行产品摄影机构图 158
第6章 动画和动作 159
6.1 主流行业常用动画类型 160
6.1.1 漫游动画 160
6.1.2 生长动画 160
6.1.3 交互动画 160
6.1.4 影视广告动画 160
6.2 用3ds Max制作动画的基本原理 161
6.2.1 动画基本原理 161
6.2.2 时间与帧的把控 161
6.3 动画控制区工具详解 161
6.3.1 配置时间 161
6.3.2 时间轴 162
6.3.3 播放器 162
6.3.4 关键点 163
6.3.5 动画制作的核心原理 164
6.3.6 轨迹视图-曲线编辑器 165
案例实训:动画小实例 168
6.4 骨骼详解 170
6.4.1 骨骼 170
6.4.2 Biped 172
6.5 动作 174
6.5.1 骨骼动作 175
6.5.2 Biped动作 176
6.6 蒙皮 194
6.6.1 认识蒙皮 194
6.6.2 蒙皮方法 198
6.7 不同类型动画的制作方法 205
案例实训:制作漫游动画 206
案例实训:制作生长动画 207
案例实训:制作影视广告动画 210
6.8 技术汇总与解析 213
6.9 动画制作实训 214
拓展实训:制作漫游动画 214
拓展实训:制作生长动画 214
拓展实训:制作影视广告动画 214
第7章 渲染出图 215
7.1 3ds Max渲染概述 216
7.1.1 需要用3ds Max进行渲染的行业 216
7.1.2 渲染质量与渲染速度的平衡 216
7.2 VRay渲染器详解 216
7.2.1 “渲染设置”窗口 216
7.2.2 渲染区域和输出大小 217
7.2.3 渲染输出自动保存 218
7.2.4 帧缓冲区 218
7.2.5 全局开关 219
7.2.6 图像采样器(抗锯齿) 219
7.2.7 全局DMC 220
7.2.8 环境 220
7.2.9 颜色映射 220
7.2.10 摄影机 221
7.2.11 GI 221
7.3 草图和成品图设置 222
7.3.1 草图设置 222
7.3.2 成品图设置 223
7.4 动画输出设置 224
7.4.1 渲染光子图 224
7.4.2 输出成品 226
7.5 技术汇总与解析 226
第8章 3ds Max多行业应用实训 227
8.1 室内设计项目 228
8.1.1 室内设计项目概述 228
8.1.2 室内设计效果图项目 228
8.1.3 室内设计全景图项目 244
8.1.4 技术汇总与解析 254
8.1.5 室内设计项目实训 254
8.2 建筑设计项目 255
8.2.1 建筑设计项目概述 255
8.2.2 别墅外观效果图项目 255
8.2.3 商业楼房外观效果图项目 257
8.2.4 技术汇总与解析 258
8.2.5 建筑设计项目实训 258
8.3 游戏设计项目 259
8.3.1 游戏设计项目概述 259
8.3.2 游戏道具制作项目 259
8.3.3 游戏角色制作项目 260
8.3.4 技术汇总与解析 261
8.3.5 游戏设计项目实训 261
案例实训:制作游戏装备 261
案例实训:制作游戏角色 262
8.4 产品设计项目 262
8.4.1 产品设计项目概述 262
8.4.2 概念汽车设计效果表现项目 262
8.4.3 电子产品外观设计项目 264
8.4.4 技术汇总与解析 265
8.4.5 产品造型设计实训 265
案例实训:汽车设计效果表现 265
案例实训:电子产品外观设计表现 266
8.5 动画影视项目 266
8.5.1 动画影视项目概述 266
8.5.2 漫游动画项目 266
8.5.3 生长动画项目 267
8.5.4 影视广告动画项目 268
8.5.5 技术汇总与解析 271
8.5.6 动画项目实训 271
案例实训:制作漫游动画 271
案例实训:制作生长动画 271
案例实训:制作影视广告动画 271
附录:计算机硬件配置清单 272
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