书籍详情
玩转Blender:3D动画角色创作(第3版)
作者:[西] Oliver Villar(奥利弗・维拉尔) 著,张宇 译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2022-03-01
ISBN:9787121430244
定价:¥168.00
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内容简介
Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及最终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,最终创造出属于自己的作品。
作者简介
奥利弗??维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模??雕刻??材质??渲染》、《玩转Blender――3D动画角色创作》(第一版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。
目录
I Blender基础
1 Blender简介\t3
Blender是什么\t3
商业软件vs开源软件\t4
商业软件\t4
开源软件\t5
那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗?\t5
Blender的历史\t5
Blender基金会及Blender的开发\t8
Blender的开发费用从何而来\t9
Blender社区\t10
总结\t11
练习\t12
2 Blender基础:用户界面\t13
下载与安装Blender\t13
使用Blender推荐的硬件配置\t13
使用Blender的用户界面\t15
启动画面\t15
顶栏与状态栏\t16
默认的编辑器\t16
理解区域和编辑器\t17
调整区域的大小\t17
分割及合并区域\t17
交换与复制区域\t18
理解编辑器的类型\t18
使用工作区\t21
了解Blender的界面元素\t23
了解菜单和弹出框\t23
了解面板\t23
了解饼菜单\t24
理解3D视口\t25
理解区域\t27
理解3D视口的标题栏\t28
在3D场景中导览\t30
用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行
导览\t30
通过视图菜单进行导览\t32
通过3D视口的导览操纵件导览\t32
选择物体\t33
全选和取消全选\t34
使用活动工具进行选择\t34
理解3D游标\t35
放置3D游标\t36
理解Blender的偏好设置\t36
保存偏好设置\t38
恢复偏好设置\t38
创建你自己的启动文件\t39
总结\t39
练习\t39
3 你的第一个Blender场景\t41
创建物体\t41
移动、旋转和缩放\t42
使用活动工具\t42
使用操纵件\t44
使用键盘快捷键(高级模式)\t45
使用菜单\t47
在场景中摆放物体\t48
命名物体及使用数据块\t48
重命名物体\t49
管理数据块\t49
场景物体的命名方式\t51
交互模式\t51
应用平直着色或平滑着色\t52
使用修改器\t53
添加修改器\t53
向场景中添加一个表面细分修改器\t55
使用工作台、EEVEE与Cycles引擎\t56
理解视口着色模式\t58
切换视口着色模式\t59
管理材质\t59
添加或调整材质\t59
添加灯光\t60
灯光选项\t61
向场景中添加灯光\t61
在场景中移动摄像机\t61
渲染\t62
保存与加载.blend文件\t63
执行与保存渲染\t64
总结\t65
练习\t65
II 开始做项目
4 项目概览\t69
项目制作流程的三大阶段\t69
前期制作\t69
中期制作\t70
后期制作\t70
阶段划分\t71
未应用视觉特效的影片\t71
视觉特效影片\t72
动画电影\t72
照片拍摄\t73
角色创建设定\t73
前期制作\t73
中期制作\t73
后期制作\t74
总结\t74
练习\t75
5 角色设计\t76
角色刻画\t76
性格设定\t77
故事背景设定\t77
风格设定\t78
外表设定\t78
设计角色\t79
剪影法\t79
基型设计\t80
设计头部\t81
添加细节\t82
细化设计\t83
上色\t84
完善设计\t85
制作角色参考图\t86
其他设计方法\t87
总结\t88
练习\t88
III 开始建模
6 Blender的建模工具\t91
操纵顶点、边和面\t91
选择顶点、边和面\t92
使用建模工具\t92
选择方式\t93
最短路径\t93
比例化编辑\t94
关联选择\t95
循环边与并排边\t95
选取边界\t96
加选和减选\t96
选择相似元素\t96
选择相连的平直面\t96
选择边界循环线与循环线内侧区域\t97
间隔式弃选\t97
其他选择方法\t97
网格建模工具\t97
倒角\t98
切分\t99
布尔操作\t99
桥接循环边\t101
连接\t101
删除和融并\t102
复制\t103
挤出\t103
填充和网格填充\t104
内插\t105
合并\t106
切刀\t106
投影切割\t107
环切并滑移\t107
创建边/面\t108
合并\t109
偏移边线并滑移\t110
尖分\t110
断离与补隙断离\t111
分离\t111
法向缩放\t112
滑移\t112
平滑顶点\t113
生成厚度\t113
旋绕\t113
拆分\t114
细分\t114
使用建模插件\t115
使用LoopTools插件\t115
使用F2插件\t116
更多实用有趣的Blender选项\t117
自动合并\t117
全局视图与局部视图\t118
隐藏和取消隐藏\t118
吸附\t119
透视模式\t119
总结\t119
练习\t120
7 角色建模\t121
什么是网格拓扑\t121
建模方法\t123
方块建模法\t123
逐面建模法\t123
雕刻+重拓扑法\t123
修改器建模法\t124
最佳的方法\t125
设定参考平面\t125
眼球建模\t128
创建眼球\t129
用晶格修改器让眼球形变\t130
眼球的镜像与调节\t131
面部建模\t132
研究面部的拓扑结构\t132
面部基型打样\t133
确定面部的形状\t135
躯干和手臂建模\t141
躯干和手臂基型建模\t142
定义手臂和躯干的形状\t144
背包和夹克的细节处理\t145
完成腰带并在夹克上添加衣领\t147
腿部建模\t148
靴子建模\t150
手部建模\t152
创建手部基型\t152
添加手指和手腕\t154
帽子建模\t156
创建帽子基型\t156
添加帽子的细节\t157
头发建模\t158
制作发绺\t159
为头发添加自然的细节\t160
最终细节的建模\t161
眉毛\t162
通信耳机\t162
胸章\t163
牙齿和舌头\t164
其他衣服细节\t164
总结\t165
练习\t165
IV 展开、绘制、着色
8 Blender中的展开与UV\t169
展开与UV的工作原理\t169
Blender中的展开方法\t170
UV/图像编辑器\t171
UV/图像编辑器的导览操作\t173
访问展开菜单\t173
UV映射工具\t174
定义缝合边\t176
展开前要考虑的事情\t177
在Blender中编辑UV\t178
标记缝合边\t178
创建与显示UV测试网格图\t179
展开Jim的面部UV\t181
实时展开\t182
调节UV\t183
拆分与连接UV\t183
完成后的面部UV效果\t184
为角色的其余部分展开UV\t185
拼排UV\t186
总结\t187
练习\t187
9 绘制纹理\t188
主要流程\t188
在Blender中绘制\t189
纹理绘制工作区\t189
纹理绘制模式\t190
准备绘制\t192
绘制的条件\t193
纹理槽\t194
Blender的纹理绘制功能的局限性\t195
创建基调纹理图\t196
摆放纹理元素\t196
保存图像\t197
打包图像\t197
理解纹理元素\t198
PBR材质简介\t198
理解材质通道\t198
在其他软件中绘制纹理\t199
在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点\t199
在平面图像编辑软件中绘制纹理\t200
3D纹理绘制软件\t202
在Blender中查看绘制好的模型\t204
总结\t205
练习\t205
10 材质与着色器\t206
理解材质\t206
应用材质\t206
材质的原理\t207
PBR材质\t207
着色器与混合着色器\t209
遮罩和层\t210
通道\t211
程序纹理\t213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点\t214
节点\t215
开始为角色着色\t216
为同一物体添加多个材质\t216
理解材质属性选项卡\t218
使用着色器\t220
混合与相加着色器\t221
加载纹理\t222
为Jim着色\t222
在EEVEE引擎中为眼球着色\t224
在Cycles引擎中为眼球着色\t224
渲染测试\t226
添加灯光和环境\t226
在EEVEE引擎中渲染\t227
在Cycles引擎中渲染\t228
总结\t230
练习\t231
V 让角色动起来
11 角色绑定\t235
理解绑定的流程\t235
什么是绑定件\t235
绑定过程\t236
使用骨架\t238
操纵骨骼\t238
物体模式、编辑模式与姿态模式\t241
骨骼层级\t241
添加约束器\t242
正向运动学与反向运动学\t244
为骨骼使用IK约束器\t245
绑定角色\t247
开始绑定前的几点提示\t247
使用Rigify插件生成Jim的绑定件\t248
整理绑定件\t253
骨骼组\t253
骨架层\t254
理解Rigify插件的绑定件\t255
调整Rigify插件的绑定件\t256
蒙皮\t258
理解顶点权重\t258
顶点组\t259
为蒙皮设置模型\t260
仅编辑形变骨\t261
弄清楚哪些物体不需要权重\t261
添加骨架修改器\t263
权重绘制\t264
创建面部绑定件\t267
绑定眼睛\t268
镜像眼睛的绑定件\t269
自动重命名骨骼\t270
镜像复制骨骼\t270
镜像复制骨骼可能带来的问题\t271
绑定下颌\t271
为眼睛和下颌蒙皮\t271
胸章的形变\t273
创建形态键\t274
镜像复制形态键\t277
创建面部控制\t277
使用驱动器控制面部形态键\t278
整理面部绑定件\t282
创建自定义骨形\t284
绑定件的收尾工作\t285
在不同的场景重复使用角色\t286
库关联\t286
关联\t286
追加\t287
使用集合\t287
受保护层\t288
使用代理为关联的角色创建动画\t289
总结\t289
练习\t289
12 制作角色动画\t291
使用角色绑定件\t291
为角色做出姿态\t292
添加关键帧\t292
手动添加关键帧\t292
自动添加关键帧\t293
使用插帧集\t293
为菜单属性添加动画\t294
使用动画编辑器\t295
时间线编辑器\t296
动画摄影表\t296
曲线编辑器\t297
非线性动画编辑器\t298
通用的控制方式与小技巧\t299
制作行走循环动画\t300
创建一个动作\t301
创建行走循环姿态\t301
重复动画\t303
沿路径行走\t305
总结\t306
练习\t306
VI 进入最后阶段
13 Blender中的摄像机追踪\t309
理解摄像机追踪\t309
拍摄素材前的注意事项\t310
影片剪辑编辑器\t312
追踪摄像机运动轨迹\t313
加载镜头\t313
剖析标记点\t314
追踪镜头中的特征点\t315
摄像机设置\t318
解算摄像机运动\t319
为摄像机应用运动追踪结果\t320
调节摄像机运动\t321
测试摄像机追踪\t322
总结\t322
练习\t323
14 布光、合成与渲染\t324
为场景布光\t324
分析真实镜头\t324
创建匹配镜头的灯光\t325
在渲染时显示/隐藏物体\t326
测试EEVEE引擎和Cycles引擎\t327
使用节点编辑器\t328
合成方法\t328
理解节点的概念\t329
节点的组成\t330
使用节点编辑器\t331
初探节点编辑器\t331
预览结果\t334
在Cycles引擎中渲染和合成场景\t335
在Cycles引擎中创建阴影捕捉器\t335
在Cycles引擎中渲染\t336
在Cycles引擎中合成\t338
在EEVEE引擎中渲染和合成场景\t340
在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器\t340
在EEVEE引擎中渲染\t343
在EEVEE引擎中合成\t343
导出最终的渲染图\t344
动画的输出设置\t344
执行最终渲染\t345
总结\t345
练习\t346
VII 学无止境
15 Blender的其他特性\t349
物理模拟系统\t349
粒子模拟\t349
毛发模拟\t349
布料模拟\t350
刚体/软体模拟\t350
流体模拟\t350
2D动画系统\t351
蜡笔\t351
EEVEE引擎的卡通着色器\t351
Freestyle\t351
视觉特效方案:遮罩、物体追踪、视频稳像\t351
雕刻\t352
重拓扑\t353
贴图烘焙\t353
插件\t353
自带插件\t354
其他插件\t354
编写Python脚本\t354
总结\t354
1 Blender简介\t3
Blender是什么\t3
商业软件vs开源软件\t4
商业软件\t4
开源软件\t5
那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗?\t5
Blender的历史\t5
Blender基金会及Blender的开发\t8
Blender的开发费用从何而来\t9
Blender社区\t10
总结\t11
练习\t12
2 Blender基础:用户界面\t13
下载与安装Blender\t13
使用Blender推荐的硬件配置\t13
使用Blender的用户界面\t15
启动画面\t15
顶栏与状态栏\t16
默认的编辑器\t16
理解区域和编辑器\t17
调整区域的大小\t17
分割及合并区域\t17
交换与复制区域\t18
理解编辑器的类型\t18
使用工作区\t21
了解Blender的界面元素\t23
了解菜单和弹出框\t23
了解面板\t23
了解饼菜单\t24
理解3D视口\t25
理解区域\t27
理解3D视口的标题栏\t28
在3D场景中导览\t30
用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行
导览\t30
通过视图菜单进行导览\t32
通过3D视口的导览操纵件导览\t32
选择物体\t33
全选和取消全选\t34
使用活动工具进行选择\t34
理解3D游标\t35
放置3D游标\t36
理解Blender的偏好设置\t36
保存偏好设置\t38
恢复偏好设置\t38
创建你自己的启动文件\t39
总结\t39
练习\t39
3 你的第一个Blender场景\t41
创建物体\t41
移动、旋转和缩放\t42
使用活动工具\t42
使用操纵件\t44
使用键盘快捷键(高级模式)\t45
使用菜单\t47
在场景中摆放物体\t48
命名物体及使用数据块\t48
重命名物体\t49
管理数据块\t49
场景物体的命名方式\t51
交互模式\t51
应用平直着色或平滑着色\t52
使用修改器\t53
添加修改器\t53
向场景中添加一个表面细分修改器\t55
使用工作台、EEVEE与Cycles引擎\t56
理解视口着色模式\t58
切换视口着色模式\t59
管理材质\t59
添加或调整材质\t59
添加灯光\t60
灯光选项\t61
向场景中添加灯光\t61
在场景中移动摄像机\t61
渲染\t62
保存与加载.blend文件\t63
执行与保存渲染\t64
总结\t65
练习\t65
II 开始做项目
4 项目概览\t69
项目制作流程的三大阶段\t69
前期制作\t69
中期制作\t70
后期制作\t70
阶段划分\t71
未应用视觉特效的影片\t71
视觉特效影片\t72
动画电影\t72
照片拍摄\t73
角色创建设定\t73
前期制作\t73
中期制作\t73
后期制作\t74
总结\t74
练习\t75
5 角色设计\t76
角色刻画\t76
性格设定\t77
故事背景设定\t77
风格设定\t78
外表设定\t78
设计角色\t79
剪影法\t79
基型设计\t80
设计头部\t81
添加细节\t82
细化设计\t83
上色\t84
完善设计\t85
制作角色参考图\t86
其他设计方法\t87
总结\t88
练习\t88
III 开始建模
6 Blender的建模工具\t91
操纵顶点、边和面\t91
选择顶点、边和面\t92
使用建模工具\t92
选择方式\t93
最短路径\t93
比例化编辑\t94
关联选择\t95
循环边与并排边\t95
选取边界\t96
加选和减选\t96
选择相似元素\t96
选择相连的平直面\t96
选择边界循环线与循环线内侧区域\t97
间隔式弃选\t97
其他选择方法\t97
网格建模工具\t97
倒角\t98
切分\t99
布尔操作\t99
桥接循环边\t101
连接\t101
删除和融并\t102
复制\t103
挤出\t103
填充和网格填充\t104
内插\t105
合并\t106
切刀\t106
投影切割\t107
环切并滑移\t107
创建边/面\t108
合并\t109
偏移边线并滑移\t110
尖分\t110
断离与补隙断离\t111
分离\t111
法向缩放\t112
滑移\t112
平滑顶点\t113
生成厚度\t113
旋绕\t113
拆分\t114
细分\t114
使用建模插件\t115
使用LoopTools插件\t115
使用F2插件\t116
更多实用有趣的Blender选项\t117
自动合并\t117
全局视图与局部视图\t118
隐藏和取消隐藏\t118
吸附\t119
透视模式\t119
总结\t119
练习\t120
7 角色建模\t121
什么是网格拓扑\t121
建模方法\t123
方块建模法\t123
逐面建模法\t123
雕刻+重拓扑法\t123
修改器建模法\t124
最佳的方法\t125
设定参考平面\t125
眼球建模\t128
创建眼球\t129
用晶格修改器让眼球形变\t130
眼球的镜像与调节\t131
面部建模\t132
研究面部的拓扑结构\t132
面部基型打样\t133
确定面部的形状\t135
躯干和手臂建模\t141
躯干和手臂基型建模\t142
定义手臂和躯干的形状\t144
背包和夹克的细节处理\t145
完成腰带并在夹克上添加衣领\t147
腿部建模\t148
靴子建模\t150
手部建模\t152
创建手部基型\t152
添加手指和手腕\t154
帽子建模\t156
创建帽子基型\t156
添加帽子的细节\t157
头发建模\t158
制作发绺\t159
为头发添加自然的细节\t160
最终细节的建模\t161
眉毛\t162
通信耳机\t162
胸章\t163
牙齿和舌头\t164
其他衣服细节\t164
总结\t165
练习\t165
IV 展开、绘制、着色
8 Blender中的展开与UV\t169
展开与UV的工作原理\t169
Blender中的展开方法\t170
UV/图像编辑器\t171
UV/图像编辑器的导览操作\t173
访问展开菜单\t173
UV映射工具\t174
定义缝合边\t176
展开前要考虑的事情\t177
在Blender中编辑UV\t178
标记缝合边\t178
创建与显示UV测试网格图\t179
展开Jim的面部UV\t181
实时展开\t182
调节UV\t183
拆分与连接UV\t183
完成后的面部UV效果\t184
为角色的其余部分展开UV\t185
拼排UV\t186
总结\t187
练习\t187
9 绘制纹理\t188
主要流程\t188
在Blender中绘制\t189
纹理绘制工作区\t189
纹理绘制模式\t190
准备绘制\t192
绘制的条件\t193
纹理槽\t194
Blender的纹理绘制功能的局限性\t195
创建基调纹理图\t196
摆放纹理元素\t196
保存图像\t197
打包图像\t197
理解纹理元素\t198
PBR材质简介\t198
理解材质通道\t198
在其他软件中绘制纹理\t199
在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点\t199
在平面图像编辑软件中绘制纹理\t200
3D纹理绘制软件\t202
在Blender中查看绘制好的模型\t204
总结\t205
练习\t205
10 材质与着色器\t206
理解材质\t206
应用材质\t206
材质的原理\t207
PBR材质\t207
着色器与混合着色器\t209
遮罩和层\t210
通道\t211
程序纹理\t213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点\t214
节点\t215
开始为角色着色\t216
为同一物体添加多个材质\t216
理解材质属性选项卡\t218
使用着色器\t220
混合与相加着色器\t221
加载纹理\t222
为Jim着色\t222
在EEVEE引擎中为眼球着色\t224
在Cycles引擎中为眼球着色\t224
渲染测试\t226
添加灯光和环境\t226
在EEVEE引擎中渲染\t227
在Cycles引擎中渲染\t228
总结\t230
练习\t231
V 让角色动起来
11 角色绑定\t235
理解绑定的流程\t235
什么是绑定件\t235
绑定过程\t236
使用骨架\t238
操纵骨骼\t238
物体模式、编辑模式与姿态模式\t241
骨骼层级\t241
添加约束器\t242
正向运动学与反向运动学\t244
为骨骼使用IK约束器\t245
绑定角色\t247
开始绑定前的几点提示\t247
使用Rigify插件生成Jim的绑定件\t248
整理绑定件\t253
骨骼组\t253
骨架层\t254
理解Rigify插件的绑定件\t255
调整Rigify插件的绑定件\t256
蒙皮\t258
理解顶点权重\t258
顶点组\t259
为蒙皮设置模型\t260
仅编辑形变骨\t261
弄清楚哪些物体不需要权重\t261
添加骨架修改器\t263
权重绘制\t264
创建面部绑定件\t267
绑定眼睛\t268
镜像眼睛的绑定件\t269
自动重命名骨骼\t270
镜像复制骨骼\t270
镜像复制骨骼可能带来的问题\t271
绑定下颌\t271
为眼睛和下颌蒙皮\t271
胸章的形变\t273
创建形态键\t274
镜像复制形态键\t277
创建面部控制\t277
使用驱动器控制面部形态键\t278
整理面部绑定件\t282
创建自定义骨形\t284
绑定件的收尾工作\t285
在不同的场景重复使用角色\t286
库关联\t286
关联\t286
追加\t287
使用集合\t287
受保护层\t288
使用代理为关联的角色创建动画\t289
总结\t289
练习\t289
12 制作角色动画\t291
使用角色绑定件\t291
为角色做出姿态\t292
添加关键帧\t292
手动添加关键帧\t292
自动添加关键帧\t293
使用插帧集\t293
为菜单属性添加动画\t294
使用动画编辑器\t295
时间线编辑器\t296
动画摄影表\t296
曲线编辑器\t297
非线性动画编辑器\t298
通用的控制方式与小技巧\t299
制作行走循环动画\t300
创建一个动作\t301
创建行走循环姿态\t301
重复动画\t303
沿路径行走\t305
总结\t306
练习\t306
VI 进入最后阶段
13 Blender中的摄像机追踪\t309
理解摄像机追踪\t309
拍摄素材前的注意事项\t310
影片剪辑编辑器\t312
追踪摄像机运动轨迹\t313
加载镜头\t313
剖析标记点\t314
追踪镜头中的特征点\t315
摄像机设置\t318
解算摄像机运动\t319
为摄像机应用运动追踪结果\t320
调节摄像机运动\t321
测试摄像机追踪\t322
总结\t322
练习\t323
14 布光、合成与渲染\t324
为场景布光\t324
分析真实镜头\t324
创建匹配镜头的灯光\t325
在渲染时显示/隐藏物体\t326
测试EEVEE引擎和Cycles引擎\t327
使用节点编辑器\t328
合成方法\t328
理解节点的概念\t329
节点的组成\t330
使用节点编辑器\t331
初探节点编辑器\t331
预览结果\t334
在Cycles引擎中渲染和合成场景\t335
在Cycles引擎中创建阴影捕捉器\t335
在Cycles引擎中渲染\t336
在Cycles引擎中合成\t338
在EEVEE引擎中渲染和合成场景\t340
在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器\t340
在EEVEE引擎中渲染\t343
在EEVEE引擎中合成\t343
导出最终的渲染图\t344
动画的输出设置\t344
执行最终渲染\t345
总结\t345
练习\t346
VII 学无止境
15 Blender的其他特性\t349
物理模拟系统\t349
粒子模拟\t349
毛发模拟\t349
布料模拟\t350
刚体/软体模拟\t350
流体模拟\t350
2D动画系统\t351
蜡笔\t351
EEVEE引擎的卡通着色器\t351
Freestyle\t351
视觉特效方案:遮罩、物体追踪、视频稳像\t351
雕刻\t352
重拓扑\t353
贴图烘焙\t353
插件\t353
自带插件\t354
其他插件\t354
编写Python脚本\t354
总结\t354
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