书籍详情
产品渲染技法全教程
作者:[英] 斯科特·罗伯森,托马斯·伯特林 编,张雷,苏艺,王娜娜 译
出版社:中国青年出版社
出版时间:2022-03-01
ISBN:9787515365008
定价:¥188.00
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内容简介
本书是一本为艺术家、建筑师和设计师提升基础设计能力的经典工具书,对设计初学者、专业学生和行业人士也同样适用。作者不仅教会你如何用视觉理解世界,更带来具备实操价值的表现技巧。基于作者斯科特·罗伯森和托马斯·伯特林所著的《产品概念手绘教程》,本书旨在分享两位专家对于如何渲染光影和物体反射面等相关内容。本书共分为11个章节,内容主要涵盖两方面。一是介绍光和影的物理现象。你将学到如何构建视觉上的阴影,以及如何描绘这些暗部的正确明暗关系。二是重点关注反射现象,以及如何运用反射知识渲染不同的材质。渲染是学会绘画基础技法后的一个重要课程阶段,本书的工具和知识可以帮助读者掌握各种层次的技能,以便在绘图时更加清晰地表达心中所想。
作者简介
斯科特·罗伯森拥有20年以上关于设计、绘画、绘图以及大学教学和课程设计经验,对于展示和阐述本书的主题来说,他具有独到的、毋庸置疑的专业知识。斯科特已出版了11本设计和概念艺术书籍,还与“日晷工作室”联合制作了40余部教学DVD,其中9部是自己授课的DVD。在艺术中心设计学院,他参与设立娱乐设计系,并曾担任该系主任。他经常受世界各地公司、大学的邀请或通过自己的工作室品牌SRW授课。除教学外,斯科特还广泛涉猎多种项目,如风火轮动画系列《战争力量V》的车辆和外星人设计工作,以及主题乐园项目,如佛罗里达奥兰多环球影城主题乐园的黑衣人骑马项目。他的客户包括宝马下属设计公司、贝尔体育、Giro(滑雪头盔生产商)、美泰玩具、斯平玛斯特玩具、巴塔哥尼亚(户外零售连锁店)、剧情片《少数派报告》、耐克、摇滚明星游戏、索尼在线娱乐、索尼计算机娱乐、博伟游戏、THQ(娱乐软件开发商)、菲亚特汽车等。
目录
第1章 渲染的意义+工具和材料
1.1 渲染工具和材料
本页
对页
第2章 光照类型和投影
2.1 值变=形变
2.2 直射强光
2.3 直射柔光
2.4 光源衰减率,亦称为“渐晕”
2.5 遮蔽
2.6 边缘光,轮廓光、半光
2.7 多光源
2.8 反射光
2.9 光束
2.10 大气透视
2.11 构造投影
透视网格技巧
构型技巧
构造技巧
截面绘制技巧
2.12 投影的基本原理
光向/影向和光平面
单线段的透视投影
2.13 用局部光构建阴影
局部光的阴影构建:单平面上的多线段
局部光的阴影构建:多平面上的多线段
2.14 日光构建
日光光平面设置
日光构建:找影源和光源
正日光构建:背光
负日光构建:前光
日光构建:影源和光源不在页面上
无汇聚的日光构建
日光构建:在不同高度上的投影
2.15 墙面形状投影
2.16 向障碍物上投影
向墙上投一根棍子的影
垂直棍子在物体上的投影
水平放置的棍子在墙上的投影
水平放置的棍子在墙面和地面上的投影
水平放置的棍子在墙外缘、地面上的投影
水平放置的棍子在复杂形状上的投影
倾斜放置的棍子的投影
三角形的投影
学生作品实例
2.17 简单立体的投影
简单立体的投影:日光
简单立体的投影:局部光
2.18 悬挂物体的投影
2.19 开口物的投影
2.20 复杂平面立体的投影
2.21 多光源的投影
第3章 渲染几何结构
3.1 设置理想的光照条件
1—2—3显示
箱体的光照策略
3.2 亚光面物体赋值
影值观察:半值规律
物体真值和投影值
环境光影值
3.3 其他面的赋值
顶面,第1面
前面,第2面
设计色值
3.4 反射光
反射光从地面上反射出去
平面反亮部的反射光
反射光:二次反射
3.5 局部光赋值
局部光渲染实例
3.6 斜面赋值
斜面的赋值设计和方法
学生作品实例
3.7 渲染曲面
曲面阴影术语
亮部、暗部和投影
明暗交界线和明暗交界线区域
明暗交界线
3.8 结构高光
无源高光区
反射高光区
反射光和遮蔽阴影
3.9 圆柱体
构建太阳光下直立圆柱体的阴影
太阳光下直立圆柱体的渲染
构建局部光下直立圆柱体的阴影
局部光下直立圆柱体的渲染
直立圆柱体渲染实例
构建局部光下水平圆柱体的阴影
水平圆柱体的明暗交界线、高光和投影边缘
渲染太阳光下的水平圆柱体:顶光
渲染太阳光下的水平圆柱体:侧光和斜光
渲染太阳光下的水平圆柱体:侧光
渲染太阳光下的水平圆柱体:斜光
渲染局部光下的水平圆柱体
构建倾斜圆柱体的投影
创建真实的场景
3.10 圆锥体
渲染太阳光或局部光下的圆锥体
组合圆柱体和圆锥体
水平圆锥体的投影
3.11 球体
构建球体
渲染太阳光下的球体:顶光
渲染太阳光下的球体:侧光
渲染局部光下的球体:顶光
渲染局部光下的球体:侧光
3.12 阴影边缘
学生作品实例
3.13 背景
3.14 为何背景如此强大
3.15 对比传统渲染工具与数码软件渲染工具
3.16 传统渲染工具
握笔
石墨铅笔和彩铅
彩铅的使用
石墨铅笔的使用+纸
练习D
3.17 马克笔
3.18 色粉笔
3.19 湿介质和其他传统技法
3.20 混合介质
3.21 掌握基本原理的重要性
3.22 数码软件渲染程序
3.23 为照片匹配明暗程度
学生作品实例
第4章 渲染复杂结构
4.1 渲染简单曲面
构建X—Y—Z立体截面
X—Y—Z立体:太阳光直射顶部
X—Y—Z立体:太阳光照射侧面
X—Y—Z立体:斜阳光
X—Y—Z立体:局部光
4.2 X—Y—Z立体:设计渲染
学生作品实例
4.3 渲染工作流程
学生作品实例
4.4 数码软件渲染X—Y—Z立体
4.5 切线
4.6 图案
4.7 纹理
4.8 细节和纹理渐变
4.9 打印+练习
第5章 渲染具体的物体
5.1 汽车光照策略
5.2 构建具体结构的一般方法
5.3 汽车渲染步骤
5.4 简化沟通
5.5 机甲人渲染步骤
5.6 角色渲染的步骤
5.7 数值和颜色关系
5.8 内维尔-佩奇的有机体渲染
5.9 用石墨铅笔和约翰-派克一起画环境素描图
5.10 罗布·鲁伯尔的渲染环境
5.11 罗布-鲁伯尔的环境渲染实例
第6章 参考照片
6.1 什么是好的参考照片?
6.2 如何使用好的参考照片?
6.3 创建参考图库
第7章 反射面
7.1 入射角
7.2 设置反射
7.3 基本思路
7.4 设置反射:凹面和凸面
7.5 数值、颜色和反射感知
7.6 菲涅尔效应
7.7 数码软件分层方法
7.8 反射翻转
7.9 反射水塘和水洼
7.10 光的反射
7.11 反
1.1 渲染工具和材料
本页
对页
第2章 光照类型和投影
2.1 值变=形变
2.2 直射强光
2.3 直射柔光
2.4 光源衰减率,亦称为“渐晕”
2.5 遮蔽
2.6 边缘光,轮廓光、半光
2.7 多光源
2.8 反射光
2.9 光束
2.10 大气透视
2.11 构造投影
透视网格技巧
构型技巧
构造技巧
截面绘制技巧
2.12 投影的基本原理
光向/影向和光平面
单线段的透视投影
2.13 用局部光构建阴影
局部光的阴影构建:单平面上的多线段
局部光的阴影构建:多平面上的多线段
2.14 日光构建
日光光平面设置
日光构建:找影源和光源
正日光构建:背光
负日光构建:前光
日光构建:影源和光源不在页面上
无汇聚的日光构建
日光构建:在不同高度上的投影
2.15 墙面形状投影
2.16 向障碍物上投影
向墙上投一根棍子的影
垂直棍子在物体上的投影
水平放置的棍子在墙上的投影
水平放置的棍子在墙面和地面上的投影
水平放置的棍子在墙外缘、地面上的投影
水平放置的棍子在复杂形状上的投影
倾斜放置的棍子的投影
三角形的投影
学生作品实例
2.17 简单立体的投影
简单立体的投影:日光
简单立体的投影:局部光
2.18 悬挂物体的投影
2.19 开口物的投影
2.20 复杂平面立体的投影
2.21 多光源的投影
第3章 渲染几何结构
3.1 设置理想的光照条件
1—2—3显示
箱体的光照策略
3.2 亚光面物体赋值
影值观察:半值规律
物体真值和投影值
环境光影值
3.3 其他面的赋值
顶面,第1面
前面,第2面
设计色值
3.4 反射光
反射光从地面上反射出去
平面反亮部的反射光
反射光:二次反射
3.5 局部光赋值
局部光渲染实例
3.6 斜面赋值
斜面的赋值设计和方法
学生作品实例
3.7 渲染曲面
曲面阴影术语
亮部、暗部和投影
明暗交界线和明暗交界线区域
明暗交界线
3.8 结构高光
无源高光区
反射高光区
反射光和遮蔽阴影
3.9 圆柱体
构建太阳光下直立圆柱体的阴影
太阳光下直立圆柱体的渲染
构建局部光下直立圆柱体的阴影
局部光下直立圆柱体的渲染
直立圆柱体渲染实例
构建局部光下水平圆柱体的阴影
水平圆柱体的明暗交界线、高光和投影边缘
渲染太阳光下的水平圆柱体:顶光
渲染太阳光下的水平圆柱体:侧光和斜光
渲染太阳光下的水平圆柱体:侧光
渲染太阳光下的水平圆柱体:斜光
渲染局部光下的水平圆柱体
构建倾斜圆柱体的投影
创建真实的场景
3.10 圆锥体
渲染太阳光或局部光下的圆锥体
组合圆柱体和圆锥体
水平圆锥体的投影
3.11 球体
构建球体
渲染太阳光下的球体:顶光
渲染太阳光下的球体:侧光
渲染局部光下的球体:顶光
渲染局部光下的球体:侧光
3.12 阴影边缘
学生作品实例
3.13 背景
3.14 为何背景如此强大
3.15 对比传统渲染工具与数码软件渲染工具
3.16 传统渲染工具
握笔
石墨铅笔和彩铅
彩铅的使用
石墨铅笔的使用+纸
练习D
3.17 马克笔
3.18 色粉笔
3.19 湿介质和其他传统技法
3.20 混合介质
3.21 掌握基本原理的重要性
3.22 数码软件渲染程序
3.23 为照片匹配明暗程度
学生作品实例
第4章 渲染复杂结构
4.1 渲染简单曲面
构建X—Y—Z立体截面
X—Y—Z立体:太阳光直射顶部
X—Y—Z立体:太阳光照射侧面
X—Y—Z立体:斜阳光
X—Y—Z立体:局部光
4.2 X—Y—Z立体:设计渲染
学生作品实例
4.3 渲染工作流程
学生作品实例
4.4 数码软件渲染X—Y—Z立体
4.5 切线
4.6 图案
4.7 纹理
4.8 细节和纹理渐变
4.9 打印+练习
第5章 渲染具体的物体
5.1 汽车光照策略
5.2 构建具体结构的一般方法
5.3 汽车渲染步骤
5.4 简化沟通
5.5 机甲人渲染步骤
5.6 角色渲染的步骤
5.7 数值和颜色关系
5.8 内维尔-佩奇的有机体渲染
5.9 用石墨铅笔和约翰-派克一起画环境素描图
5.10 罗布·鲁伯尔的渲染环境
5.11 罗布-鲁伯尔的环境渲染实例
第6章 参考照片
6.1 什么是好的参考照片?
6.2 如何使用好的参考照片?
6.3 创建参考图库
第7章 反射面
7.1 入射角
7.2 设置反射
7.3 基本思路
7.4 设置反射:凹面和凸面
7.5 数值、颜色和反射感知
7.6 菲涅尔效应
7.7 数码软件分层方法
7.8 反射翻转
7.9 反射水塘和水洼
7.10 光的反射
7.11 反
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