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扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

作者:[美] Evan Skolnick(伊万・斯科尼克) 著,李天颀 译

出版社:电子工业出版社

出版时间:2021-12-01

ISBN:9787121423024

定价:¥79.00

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内容简介
  作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。本书分为两部分:第一部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。
作者简介
  Evan Skolnick在漫威、动视和卢卡斯电影等***娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。李天颀电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。李享电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。
目录
目录
第一部分 基本训练
1 冲突:故事的燃料\t2
冲突的规模\t6
关于冲突的最后思考\t7
2 三幕结构\t8
起源与基础\t9
第一幕:开始/铺陈\t9
第二幕:中间/对抗\t10
第三幕:结尾/解决\t11
转场/情节点\t11
张力图\t12
结构的应用\t14
应用到游戏中\t16
其他游戏形式\t22
关于三幕结构的最后思考\t23
3 单一神话\t24
简史\t24
原型\t25
故事结构\t30
关于单一神话的最后思考\t36
4 角色与角色弧\t37
英雄\t37
关于英雄的最后思考\t44
反派\t44
关于反派的最后思考\t53
角色弧\t53
应用到游戏中\t55
关于角色弧的最后思考\t58
5 阐述\t59
“秀”出来,不要讲出来\t59
播种\t61
被终结\t69
兑现\t71
植入\t72
伏笔\t76
关于阐述的最后思考\t78
6 可信度\t79
可信度挑战\t79
一致性\t80
巧合\t85
出其不意\t97
奇观\t99
关于可信度的最后思考\t100
7 对白\t102
对白的功能\t102
关于对白的最后思考\t107

第二部分 进入实际工作
8 团队领导者\t110
为什么游戏叙事经常会很糟糕\t110
你能做些什么呢\t119
应该聘请什么样的人呢\t123
关于团队领导者的最后思考\t125
9 整体游戏设计\t126
要多注重叙事\t128
让玩家的“动词”与叙事匹配\t129
游戏故事与玩家故事\t130
所以,到底是谁的故事\t138
关于整体游戏设计的最后思考\t139
10 游戏角色开发\t141
设计\t142
角色描述文档\t146
概念美术\t147
2D美术/建模/材质工作\t148
动画\t148
关于游戏角色开发的最后思考\t149
11 关卡与任务开发\t151
共同的目的\t152
游戏叙事协调\t155
当叙事影响到设计时\t158
三幕式任务\t159
惊喜、可信度……和公平\t159
关于关卡与任务开发的最后思考\t161
12 环境\t162
把一切都融入其中\t163
结构\t163
环境叙事\t166
关于环境的最后思考\t177
13 构建故事\t178
AI\t178
物理\t182
工具与流程\t183
关于构建故事的最后思考\t185
14 音效\t187
台词(VO)\t188
音乐\t199
关于音效的最后思考\t200
15 质量控制(QA)\t201
后记 带着灵药回来\t203
附录A 角色描述文档示例\t206
附录B 环境描述文档示例\t211
致谢\t213
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