书籍详情
游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划
作者:袁兆阳 著
出版社:电子工业出版社
出版时间:2021-08-01
ISBN:9787121417535
定价:¥89.00
购买这本书可以去
内容简介
《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》是游戏行业首本以游戏研发路径为顺序,以数值策划为视角,剖析游戏数值设计的书籍。无论何种游戏,数值的构建都会经历前期准备、战斗数值、经济数值、复盘和商业化这5个标准步骤,本书的前6 章非常适合游戏行业相关从业者、独立游戏制作人理解和学习游戏数值的制作和设计理念。随着游戏行业的发展和成熟,游戏数值的设计也趋于规范和标准化,本书的后两章则为未来“流水线”式数值设计的规范化提供了更多的思路和设计标准。
作者简介
袁兆阳具有12年游戏从业经验,2009年开始步入游戏行业,先后在蓝港在线、欢乐互娱、巴别时代、奇点境界、盛趣游戏等多家游戏公司担任游戏运营、资深数值策划、主策划等职位。参与《神兽OL》《街机三国》《英雄神殿》《放开那三国》《核心元素》《街机三国手游》《我的怪物》《皇者》《传奇天下》等多款游戏的研发工作。精通并乐于分享游戏数值策划领域知识,从业期间在多家公司担任游戏数值培训导师,并培养出多位数值领域“新贵”。此外,极擅长游戏整体反推,先后有多篇游戏反推文档广受追捧,受到一致好评。
目录
目 录
第1 章 数值流程化 001
1.1 第一步:准备工作 002
1.2 第二步:战斗数值 003
1.3 第三步:经济数值 004
1.4 第四步:数值复盘 005
1.5 第五步:商业化 006
第2 章 构建数值的准备工作 007
2.1 游戏类型 007
2.2 游戏题材 014
2.3 游戏三维 017
2.3.1 玩家视角的游戏三维 017
2.3.2 策划视角的游戏三维 018
2.4 目标游戏 023
第3 章 游戏的战斗数值 025
3.1 属性定义 026
3.1.1 通用属性 026
3.1.2 非通用属性 033
3.2 战斗框架 034
3.2.1 战斗流程 035
3.2.2 公式定义 042
3.3 能力量化 056
3.3.1 初探平衡性 057
3.3.2 养成体系 064
3.4 人工智能(AI) 088
3.4.1 基础应用 089
3.4.2 高级应用 093
3.4.3 再遇平衡性 096
第4 章 游戏的经济数值 104
4.1 经济模式 105
4.1.1 封闭经济 107
4.1.2 市场经济 108
4.1.3 计划经济 111
4.2 经济流转的媒介 116
4.2.1 货币 117
4.2.2 资源 121
4.2.3 宝箱 125
4.3 经济框架 127
4.3.1 I/O 结构 128
4.3.2 消耗模型 134
4.3.3 产出模型 145
4.4 价值体系 162
4.4.1 定义价值 164
4.4.2 性价比 168
4.4.3 游戏深度 175
第5 章 游戏数值的复盘 178
5.1 经济复盘 179
5.1.1 产出复盘 180
5.1.2 消耗复盘 181
5.1.3 资源盈缺 182
5.2 养成复盘 185
5.2.1 等级复盘 185
5.2.2 成长复盘 188
5.2.3 解读数据 192
5.3 战斗复盘 195
5.3.1 玩法复盘 196
5.3.2 平衡性复盘 199
第6 章 游戏的商业化 205
6.1 商业定位 206
6.1.1 基本数据指标 207
6.1.2 付费测算 210
6.2 商业策略 211
6.2.1 基本形式 212
6.2.2 运营五步法 216
6.3 商业化复盘 218
6.3.1 充值复盘 219
6.3.2 消耗复盘 221
第7 章 数值可视化 224
7.1 游戏设计理念 225
7.1.1 节奏感 225
7.1.2 仪式感 228
7.1.3 心流 229
7.2 阶段目标 230
7.3 数值可视化 234
第8 章 数值模块化 238
8.1 数值模型 239
8.2 构建数值模型的方法 242
8.2.1 定义参数 244
8.2.2 数据调用 246
8.2.3 模型运算 247
8.3 模块化 249
后记 252
第1 章 数值流程化 001
1.1 第一步:准备工作 002
1.2 第二步:战斗数值 003
1.3 第三步:经济数值 004
1.4 第四步:数值复盘 005
1.5 第五步:商业化 006
第2 章 构建数值的准备工作 007
2.1 游戏类型 007
2.2 游戏题材 014
2.3 游戏三维 017
2.3.1 玩家视角的游戏三维 017
2.3.2 策划视角的游戏三维 018
2.4 目标游戏 023
第3 章 游戏的战斗数值 025
3.1 属性定义 026
3.1.1 通用属性 026
3.1.2 非通用属性 033
3.2 战斗框架 034
3.2.1 战斗流程 035
3.2.2 公式定义 042
3.3 能力量化 056
3.3.1 初探平衡性 057
3.3.2 养成体系 064
3.4 人工智能(AI) 088
3.4.1 基础应用 089
3.4.2 高级应用 093
3.4.3 再遇平衡性 096
第4 章 游戏的经济数值 104
4.1 经济模式 105
4.1.1 封闭经济 107
4.1.2 市场经济 108
4.1.3 计划经济 111
4.2 经济流转的媒介 116
4.2.1 货币 117
4.2.2 资源 121
4.2.3 宝箱 125
4.3 经济框架 127
4.3.1 I/O 结构 128
4.3.2 消耗模型 134
4.3.3 产出模型 145
4.4 价值体系 162
4.4.1 定义价值 164
4.4.2 性价比 168
4.4.3 游戏深度 175
第5 章 游戏数值的复盘 178
5.1 经济复盘 179
5.1.1 产出复盘 180
5.1.2 消耗复盘 181
5.1.3 资源盈缺 182
5.2 养成复盘 185
5.2.1 等级复盘 185
5.2.2 成长复盘 188
5.2.3 解读数据 192
5.3 战斗复盘 195
5.3.1 玩法复盘 196
5.3.2 平衡性复盘 199
第6 章 游戏的商业化 205
6.1 商业定位 206
6.1.1 基本数据指标 207
6.1.2 付费测算 210
6.2 商业策略 211
6.2.1 基本形式 212
6.2.2 运营五步法 216
6.3 商业化复盘 218
6.3.1 充值复盘 219
6.3.2 消耗复盘 221
第7 章 数值可视化 224
7.1 游戏设计理念 225
7.1.1 节奏感 225
7.1.2 仪式感 228
7.1.3 心流 229
7.2 阶段目标 230
7.3 数值可视化 234
第8 章 数值模块化 238
8.1 数值模型 239
8.2 构建数值模型的方法 242
8.2.1 定义参数 244
8.2.2 数据调用 246
8.2.3 模型运算 247
8.3 模块化 249
后记 252
猜您喜欢