书籍详情
Cocos2d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法
作者:刘克男
出版社:清华大学出版社
出版时间:2019-11-01
ISBN:9787302536703
定价:¥79.00
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内容简介
第1~3章为基础知识,是使用Cocos2d-x Lua开发游戏的知识集合;第4章和第6章以实际作品“FruitFest”展示了完整的游戏开发流程;第5章包行OpenGL ES等游戏开发进阶知识,其中介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手;第7~8章为高级编程技术,为游戏产品发布阶段提供有力支撑。
作者简介
刘克男,毕业于电子科技大学计算机科学与计算专业。2006年起在电子科技大学嵌入式国家实验室从事跨平台应用引擎研究。在跨平台引擎项目中担任引擎1.x开发部负责人,拥有多年团队管理经验。2013年加入触控科技,负责Cocos2d-x引擎的推广。2015年调任触控教育创新中心教学总监,负责Cocos2d-x官方课程设计与实施。2019年加入成都触控未来担任技术总监。
目录
目录
第1章Cocos2dLua
1.1Cocos2d简介
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2dx的诞生
1.1.3Cocos2dLua的发展
1.2版本简介
1.2.1Cocos2dx版本简介(C )
1.2.2Cocos2dLua版本简介
第2章Lua编程
2.1Lua在Windows下的运行环境搭建
2.1.1安装
2.1.2运行
2.2Lua基础
2.2.1Lua简介
2.2.2Lua语法
2.3Lua面向对象
2.3.1metatable(元表)
2.3.2重要元方法简介
2.3.3封装
2.3.4继承
2.3.5多态
第3章CocosLua基础
3.1Cocos2dLua开发环境配置
3.1.1安装Cocos2dLua
3.1.2安装VS Code与QuickXDev
3.1.3测试开发环境
3.2引擎架构与目录结构
3.2.1引擎架构
3.2.2引擎文件结构
3.2.3项目文件结构
3.3MVC框架
3.3.1什么是MVC
3.3.2Cocos2dLua中的类实现
3.3.3Cocos2dLua中的MVC实现
3.4基础概念
3.4.1导演
3.4.2节点
3.4.3场景
3.4.4层
3.4.5精灵
3.5坐标系
3.5.1笛卡儿坐标系
3.5.2屏幕坐标系和Cocos2dLua坐标系
3.5.3世界坐标系和本地坐标系
3.5.4锚点
3.5.5忽略锚点
3.5.6ZOrder与渲染顺序
3.6文本标签
3.6.1TTF文本标签
3.6.2BMFont文本标签
3.6.3图集文本标签
3.6.4Mac下使用Glyph Designer制作字体
3.6.5Windows下使用BMFont制作字体
3.7按钮
3.7.1ccui.Button
3.7.2ccui.CheckBox
3.8场景转换
3.8.1概念
3.8.2带转场的场景
3.8.3场景转换示例
3.9动作
3.9.1瞬时动作
3.9.2有限时间动作
3.9.3复合动作
3.9.4变速动作
3.9.5节点与动作相关的接口
3.10序列帧动画
3.10.1精灵表单
3.10.2播放序列帧动画
3.10.3动画缓存
3.11调度器
3.11.1全局调度器
3.11.2节点调度器
3.12事件分发机制
3.12.1节点事件
3.12.2帧事件
3.12.3键盘事件
3.12.4加速计事件
3.12.5触摸事件
3.13多分辨率适配
3.13.1Cocos2dx多分辨率适配
3.13.2Cocos2dLua中的多分辨率适配
第4章消除游戏实战(1)
4.1Fruit Fest(1): 主场景
4.1.1游戏玩法
4.1.2美术设计
4.1.3分辨率适配策略
4.1.4主场景
4.2Fruit Fest(2): 创建PlayScene
4.2.1准备BMFont
4.2.2创建PlayScene
4.2.3添加转场代码
4.2.4添加UI
4.3Fruit Fest(3): 初始化水果矩阵
4.3.1水果类
4.3.2矩阵算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩阵初始化的代码实现
4.4Fruit Fest(4): 选中水果
4.4.1绑定触摸事件
4.4.2清除已高亮区域
4.4.3高亮算法
4.4.4分数算法
4.5Fruit Fest(5): 消除与掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落与补全
第5章Cocos2dLua进阶
5.1UI控件
5.1.1输入控件
5.1.2图片控件
5.1.3进度条控件
5.1.4滑动条控件
5.1.5富文本控件
5.1.6面板容器
5.1.7滚动容器
5.1.8列表容器
5.1.9分页视图控件
5.1.10视频播放控件
5.1.11网页视图控件
5.2Cocos Studio编辑器
5.2.1UI编辑基础
5.2.2分辨率适配
5.2.3加载csb文件
5.3瓦片地图
5.3.1用Tiled制作瓦片地图
5.3.2地图视角
5.3.3在Cocos2dLua中使用TMX
5.4精灵批处理
5.4.1手动批处理
5.4.2自动批处理
5.5碰撞检测
5.5.1点与点的碰撞
5.5.2点与矩形的碰撞
5.5.3圆与圆之间的碰撞
5.5.4轴对齐矩形之间的碰撞
5.5.5非轴对齐矩形之间的碰撞
5.6内存管理
5.6.1Lua内存管理
5.6.2Cocos2dLua内存管理
5.6.3纹理缓存
5.6.4精灵帧缓存
5.7数据与存储
5.7.1JSON数据
5.7.2crypto数据编码
5.7.3UserDefault数据存储
5.7.4FileUtils文件读写
5.7.5Lua文件读写
5.8背景音乐与音效
5.9粒子系统
5.9.1什么是粒子系统
5.9.2Cocos2dLua中的粒子系统
5.9.3粒子系统批处理节点
5.9.4粒子属性
5.9.5粒子编辑器
5.9.6使用粒子系统
5.10骨骼动画
5.10.1Spine
5.10.2DragonBones
5.11裁剪节点
5.12渲染纹理
第6章消除游戏实战(2)
6.1Fruit Fest(6): 过关与信息存储
6.1.1添加进度条
6.1.2过关与数据持久化
6.2Fruit Fest(7): 爆炸特效与声音
6.2.1爆炸特效
6.2.2游戏音乐
6.2.3后记
第7章Cocos2dLua高级
7.1网络通信
7.1.1network
7.1.2SimpleTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1创建带物理世界的场景
7.2.2创建物理边界
7.2.3创建受重力作用的精灵
7.2.4碰撞检测
7.2.5完整示例
7.3摄像机
7.3.1OpenGL视口
7.3.2cc.Camera
7.3.3场景的默认摄像机
7.3.4自定义摄像机
7.4自定义事件
7.4.1CustomEvent
7.4.2PushCenter
7.5Lua中使用Protobuf
7.6扩展Lua接口
7.6.1Lua C API
7.6.2Lua栈
7.6.3Lua Binding实战(1): tolua 手动绑定
7.6.4Lua Binding实战(2): 扩展Spine接口
7.7OpenGL ES 2.0与shader编程
7.7.1OpenGL ES简介
7.7.2OpenGL ES绘制几何图形
7.7.3矩阵变换
7.7.4纹理贴图
7.7.5Cocos2dLua中使用自定义shader
第8章打包与发布
8.1Android项目的编译与打包
8.1.1Build Native
8.1.2Android Studio打包
8.1.3命令行打包
8.2Mac下编译iOS版本
8.2.1先决条件
8.2.2Debug真机调试
8.2.3Release打包
8.3Lua源文件的保护
8.3.1LuaJIT bytecode
8.3.2PackageScripts.py脚本
8.3.3修改Lua启动入口
8.4加密资源文件
8.4.1EncodeRes.py脚本
8.4.2解密设置
8.5SDK接入
8.5.1使用LuaJ接入Android SDK
8.5.2使用Luaoc接入iOS SDK
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