书籍详情
虚实融合的场馆学习与文化传承
作者:郭玉清,杨玉辉,苏建元
出版社:浙江大学出版社
出版时间:2019-07-01
ISBN:9787308193733
定价:¥48.00
购买这本书可以去
内容简介
《虚实融合的场馆学习与文化传承》共由8章构成:第1章为信息时代的科学与文化传播,内容包括信息传播与信息革命、网络传播时代及网络时代学习特点、技术带来的困惑等;第2章用绕博物馆承载的文化使命展开.探讨了数字鸿沟与教育公平、博物馆的信息化等议题;第3章介绍新技术与数字博物馆及数字博物馆的典型案例;第4章讨论了博物馆中的非正式学习.包括博物馆学习发生的条件及信息时代博物馆学习的主要特征、博物馆学习对文化传承的促进作用、博物馆学习的核心素养与多元目标、相关典型案例及其分析等;第5章介绍了博物馆中的创客教育,内容包括创客与创新教育、博物馆中的创客空间、博物馆创客教学设计案例等;第6章介绍了博物馆中的游戏与游戏化,包括严肃游戏与游戏化、博物馆游戏化学习应用、典型案例的介绍及分析等;第7章分析了博物馆学习创新应用案例;第8章探讨了虚实融合的博物馆学习环境及其评价。
作者简介
暂缺《虚实融合的场馆学习与文化传承》作者简介
目录
第1章 信息时代的科学与文化传播
1.1 信息传播与信息革命
1.2 网络传播时代
1.2.1 万维网的推动
1.2.2 技术扩大了信息的影响力
1.3 网络时代学习特点
1.4 技术带来的困惑
1.4.1 信息过载与负能量
1.4.2 碎片化与多任务
1.4.3 娱乐至死与童年消逝
1.4.4 时代转折与文化融合
第2章 博物馆承载的文化使命
2.1 科学与文化传播的发展
2.1.1 口语传播阶段的科学传播
2.1.2 文字传播阶段的科学传播
2.1.3 印刷时代的科学传播
2.1.4 电子时代的科学传播
2.1.5 网络时代的科学传播
2.2 数字鸿沟与教育公平
2.3 博物馆的信息化
第3章 新技术与数字博物馆
3.1 信息技术在博物馆中的应用
3.1.1 移动技术与GPS
3.1.2 物联网技术
3.1.3 大数据与学习分析技术
3.1.4 虚拟现实技术
3.2 数字博物馆的兴起
3.2.1 数字博物馆特点
3.2.2 数字博物馆开发技术
3.3 数字博物馆的典型案例
3.3.1 故宫博物院数字博物馆
3.3.2 美国大都会艺术博物馆
3.3.3 大英博物馆
第4章 博物馆中的非正式学习
4.1 博物馆学习发生的条件
4.2 信息时代博物馆学习的主要特征
4.2.1 虚实融合技术加强了学习情境建构
4.2.2 博物馆学习与学校教育有机结合
4.2.3 博物馆学习能够有效促进社会互动
4.2.4 博物馆学习有助于培养公众自觉的学习行为
4.3 博物馆学习对文化传承的促进作用
4.3.1 博物馆学习情境有助于学习者对文化内涵的理解
4.3.2 馆校结合有效推进了传统文化教育
4.3.3 博物馆中的社会互动促进了文化传播
4.3.4 公众自觉的学习行为推动了文化传承
4.4 博物馆学习的核心素养与多元目标
4.5 典型案例
4.5.1 美国自然历史博物馆——“丝绸之路旅行
4.5.2 浙江教育数字博物馆——“文明之旅
4.5.3 伦敦博物馆——“伦敦大火
4.5.4 苏格兰国家博物馆“维京海盗
第5章 博物馆中的创客教育
5.1 创客与创新教育
5.2 博物馆中的创客空间
5.3 创客与开放教育资源
5.4 博物馆创客教学设计案例
5.4.1 匹兹堡儿童博物馆——基于创客活动的“支架式”教学
5.4.2 武汉科技馆基于创客活动的探究性教学
第6章 博物馆中的游戏与游戏化
6.1 严肃游戏与游戏化
6.2 博物馆游戏化学习应用
6.2.1 博物馆游戏化学习设计原则
6.2.2 博物馆游戏化机制与要素
6.2.3 博物馆游戏化学习设计模型
6.3 典型案例
6.3.1 故宫博物院青少年馆——“故宫大冒险
6.3.2 故宫博物院——“皇帝的一天
6.3.3 首都博物馆——“一起来做青花瓷
6.3.4 四川数字科技馆——“自贡盐的提炼
6.3.5 大英博物馆——“希腊历史
6.3.6 苏格兰国家博物馆——“埃及的金字塔
6.3.7 英国科学博物馆联盟——“陷入黑暗
6.3.8 英国科学博物馆联盟——“寻宝者
第7章 博物馆学习创新应用案例
7.1 浙江教育技术数字博物馆的设计与应用
7.1.1 博物馆学习的理论支持
7.1.2 浙江教育技术数字博物馆需求分析与建设目标
7.1.3 浙江教育技术数字博物馆开发技术与系统架构
7.1.4 浙江教育技术数字博物馆内容与功能
7.1.5 浙江教育技术数字博物馆应用效果
7.2 莫干山农村数字博物馆的设计与创新应用
7.2.1 莫干山农村数字博物馆的内容设计
7.2.2 莫干山农村数字博物馆的功能实现
7.2.3 莫干山农村数字博物馆的应用效果
第8章 虚实融合的博物馆学习环境与评价
8.1 虚实融合的博物馆学习环境
8.1.1 概念界定
8.1.2 虚实融合的学习环境的特征
8.2 虚实融合的学习环境的评价
8.2.1 空间设计评价
8.2.2 教学设计评价
8.2.3 个性化支持评价
8.2.4 技术支持评价
参考文献
1.1 信息传播与信息革命
1.2 网络传播时代
1.2.1 万维网的推动
1.2.2 技术扩大了信息的影响力
1.3 网络时代学习特点
1.4 技术带来的困惑
1.4.1 信息过载与负能量
1.4.2 碎片化与多任务
1.4.3 娱乐至死与童年消逝
1.4.4 时代转折与文化融合
第2章 博物馆承载的文化使命
2.1 科学与文化传播的发展
2.1.1 口语传播阶段的科学传播
2.1.2 文字传播阶段的科学传播
2.1.3 印刷时代的科学传播
2.1.4 电子时代的科学传播
2.1.5 网络时代的科学传播
2.2 数字鸿沟与教育公平
2.3 博物馆的信息化
第3章 新技术与数字博物馆
3.1 信息技术在博物馆中的应用
3.1.1 移动技术与GPS
3.1.2 物联网技术
3.1.3 大数据与学习分析技术
3.1.4 虚拟现实技术
3.2 数字博物馆的兴起
3.2.1 数字博物馆特点
3.2.2 数字博物馆开发技术
3.3 数字博物馆的典型案例
3.3.1 故宫博物院数字博物馆
3.3.2 美国大都会艺术博物馆
3.3.3 大英博物馆
第4章 博物馆中的非正式学习
4.1 博物馆学习发生的条件
4.2 信息时代博物馆学习的主要特征
4.2.1 虚实融合技术加强了学习情境建构
4.2.2 博物馆学习与学校教育有机结合
4.2.3 博物馆学习能够有效促进社会互动
4.2.4 博物馆学习有助于培养公众自觉的学习行为
4.3 博物馆学习对文化传承的促进作用
4.3.1 博物馆学习情境有助于学习者对文化内涵的理解
4.3.2 馆校结合有效推进了传统文化教育
4.3.3 博物馆中的社会互动促进了文化传播
4.3.4 公众自觉的学习行为推动了文化传承
4.4 博物馆学习的核心素养与多元目标
4.5 典型案例
4.5.1 美国自然历史博物馆——“丝绸之路旅行
4.5.2 浙江教育数字博物馆——“文明之旅
4.5.3 伦敦博物馆——“伦敦大火
4.5.4 苏格兰国家博物馆“维京海盗
第5章 博物馆中的创客教育
5.1 创客与创新教育
5.2 博物馆中的创客空间
5.3 创客与开放教育资源
5.4 博物馆创客教学设计案例
5.4.1 匹兹堡儿童博物馆——基于创客活动的“支架式”教学
5.4.2 武汉科技馆基于创客活动的探究性教学
第6章 博物馆中的游戏与游戏化
6.1 严肃游戏与游戏化
6.2 博物馆游戏化学习应用
6.2.1 博物馆游戏化学习设计原则
6.2.2 博物馆游戏化机制与要素
6.2.3 博物馆游戏化学习设计模型
6.3 典型案例
6.3.1 故宫博物院青少年馆——“故宫大冒险
6.3.2 故宫博物院——“皇帝的一天
6.3.3 首都博物馆——“一起来做青花瓷
6.3.4 四川数字科技馆——“自贡盐的提炼
6.3.5 大英博物馆——“希腊历史
6.3.6 苏格兰国家博物馆——“埃及的金字塔
6.3.7 英国科学博物馆联盟——“陷入黑暗
6.3.8 英国科学博物馆联盟——“寻宝者
第7章 博物馆学习创新应用案例
7.1 浙江教育技术数字博物馆的设计与应用
7.1.1 博物馆学习的理论支持
7.1.2 浙江教育技术数字博物馆需求分析与建设目标
7.1.3 浙江教育技术数字博物馆开发技术与系统架构
7.1.4 浙江教育技术数字博物馆内容与功能
7.1.5 浙江教育技术数字博物馆应用效果
7.2 莫干山农村数字博物馆的设计与创新应用
7.2.1 莫干山农村数字博物馆的内容设计
7.2.2 莫干山农村数字博物馆的功能实现
7.2.3 莫干山农村数字博物馆的应用效果
第8章 虚实融合的博物馆学习环境与评价
8.1 虚实融合的博物馆学习环境
8.1.1 概念界定
8.1.2 虚实融合的学习环境的特征
8.2 虚实融合的学习环境的评价
8.2.1 空间设计评价
8.2.2 教学设计评价
8.2.3 个性化支持评价
8.2.4 技术支持评价
参考文献
猜您喜欢