书籍详情
必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏(全彩)
作者:[美] Zack Hiwiller(扎克·希威勒) 著,李天颀,刘祎楠 译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2020-06-01
ISBN:9787121387173
定价:¥99.00
购买这本书可以去
内容简介
在本书中,作者基于多年的游戏设计及教授经验,用诙谐幽默的语言向读者传授了一个又一个重要的游戏设计理念。书中的每一章均有一个明确的主题,涉及随机性、叙事、挑战、机制、规则改变、新手教程、文化交互、抄袭与原创、胜败、作弊等多个方面。每个主题都通过多个鲜明而又典型的示例游戏来加以阐述,以便读者能够轻松地融会贯通。 本书不仅适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者、高等院校相关专业的学生阅读,也适合非游戏领域、单纯的游戏爱好者阅读。
作者简介
Zack Hiwiller 是一位生活在佛罗里达州奥兰多市的游戏设计师、教育家和作家。他在大型游戏发行商及小型独立游戏开发商均供过职。他还是福赛大学游戏设计系的系主任,也是Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players一书的作者。李天颀,电子科技大学工学硕士,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。刘祎楠,电子科技大学工学博士,如今从事人工智能领域的工作。在A9VG等多家国内游戏论坛及CNGBA 等门户网站上发表过多篇外文游戏翻译、游戏深度解读等文章,也曾在知乎回答过数百条与游戏文化、游戏行业有关的问题,自小学接触《魂斗罗》以来的20 多年“游龄”培养出了他独特的品味。工作之余持续关注业内发展,长期与同好探讨游戏未来的发展方向。
目录
第1章 从简单的世界开始 1
一个被征服的世界 2
围棋的简单性和复杂性 4
不仅会思考,还会学习 8
为胜利而玩 10
总结 13
第2章 随机性和胆固醇 15
随机性简史 16
传筹码 17
Mate 18
Stranger与Stranger Danger 21
Goofspiel 22
能动性与不确定性 24
机制中的不确定性类型 27
随机性与公平认知 30
总结 32
第3章 碰运气 35
是靠运气还是靠本事 36
没有晦气 38
游戏如其名 39
贪婪与风险 43
让他们吃蛋糕 45
公平 50
总结 51
第4章 零碎的景象 53
互动小说 54
演员与交互 56
键盘陪审员 57
《她的故事》 58
《奥威尔》 61
上帝的视角 62
总结 63
第5章 永久性 65
存档——给玩家买份保险 66
“自豪” 67
未曾拜访之处的记忆 71
总结 74
第6章 机制即信息 77
有意义的地方 78
主题与交互的“联姻” 80
《9月12日》 82
《走廊》 82
失调 84
《生化奇兵》与失调 85
将系统作为“政治手段” 87
《多边形的故事》 90
总结 93
第7章 锡鞋的安魂曲 95
组件与意义 96
佛陀本质 96
Nomic 99
迷上基本语法 100
总结 102
第8章 再创作成就精品 105
灵活性 106
《炉石传说》 108
《皇舆争霸》 109
《七大奇迹》 111
总结 113
第9章 挑战的复杂性 115
回顾你的足迹 116
Drop7 118
《三重小镇》 121
《生命的游戏》 124
《纸牌配对》 126
《情书》 129
总结 130
第10章 学会走路 133
入门的学习成本 134
构建结构 135
关于“传送门”系列的思考 138
总结 142
第11章 环境中的机制 145
喜好与厌恶 146
能动性和困境 148
《抑郁探索》和间接表征 149
《请出示证件》 152
《永航之心》 154
一个愿景 155
总结 157
第12章 克隆战争 161
洪水来了 162
如果克隆是必要的第一步呢 164
克隆游戏在机制上与原版可以有多大的区别呢 165
问题汇总 167
第13章 游戏设计准则 171
最坏的游戏设计问题 172
游戏设计师究竟是什么 173
偶然的游戏设计 176
写下你喜欢或不喜欢的东西 179
为什么会有奖励 181
总结 183
第14章 胜与败 187
一起玩 188
沟通 189
《强权外交》 191
非正式规则 193
总结 194
第15章 输入与输出 197
模仿 198
竞争 199
将生活作为游戏的输入 201
等待是最困难的部分 203
将语言交流作为游戏输入 204
总结 206
第16章 谁的故事 211
商谈式叙事 212
自动化的地下城主 214
象征的世界 215
你是谁 216
总结 218
第17章 作弊码 221
论作弊 222
《块魂》 224
特里·卡瓦纳 226
《梦境任务》 226
《沙漠高尔夫》 227
总结 228
第18章 总结及最终的游戏列表 231
思维模式 232
按平台划分的最终游戏列表 233
一个被征服的世界 2
围棋的简单性和复杂性 4
不仅会思考,还会学习 8
为胜利而玩 10
总结 13
第2章 随机性和胆固醇 15
随机性简史 16
传筹码 17
Mate 18
Stranger与Stranger Danger 21
Goofspiel 22
能动性与不确定性 24
机制中的不确定性类型 27
随机性与公平认知 30
总结 32
第3章 碰运气 35
是靠运气还是靠本事 36
没有晦气 38
游戏如其名 39
贪婪与风险 43
让他们吃蛋糕 45
公平 50
总结 51
第4章 零碎的景象 53
互动小说 54
演员与交互 56
键盘陪审员 57
《她的故事》 58
《奥威尔》 61
上帝的视角 62
总结 63
第5章 永久性 65
存档——给玩家买份保险 66
“自豪” 67
未曾拜访之处的记忆 71
总结 74
第6章 机制即信息 77
有意义的地方 78
主题与交互的“联姻” 80
《9月12日》 82
《走廊》 82
失调 84
《生化奇兵》与失调 85
将系统作为“政治手段” 87
《多边形的故事》 90
总结 93
第7章 锡鞋的安魂曲 95
组件与意义 96
佛陀本质 96
Nomic 99
迷上基本语法 100
总结 102
第8章 再创作成就精品 105
灵活性 106
《炉石传说》 108
《皇舆争霸》 109
《七大奇迹》 111
总结 113
第9章 挑战的复杂性 115
回顾你的足迹 116
Drop7 118
《三重小镇》 121
《生命的游戏》 124
《纸牌配对》 126
《情书》 129
总结 130
第10章 学会走路 133
入门的学习成本 134
构建结构 135
关于“传送门”系列的思考 138
总结 142
第11章 环境中的机制 145
喜好与厌恶 146
能动性和困境 148
《抑郁探索》和间接表征 149
《请出示证件》 152
《永航之心》 154
一个愿景 155
总结 157
第12章 克隆战争 161
洪水来了 162
如果克隆是必要的第一步呢 164
克隆游戏在机制上与原版可以有多大的区别呢 165
问题汇总 167
第13章 游戏设计准则 171
最坏的游戏设计问题 172
游戏设计师究竟是什么 173
偶然的游戏设计 176
写下你喜欢或不喜欢的东西 179
为什么会有奖励 181
总结 183
第14章 胜与败 187
一起玩 188
沟通 189
《强权外交》 191
非正式规则 193
总结 194
第15章 输入与输出 197
模仿 198
竞争 199
将生活作为游戏的输入 201
等待是最困难的部分 203
将语言交流作为游戏输入 204
总结 206
第16章 谁的故事 211
商谈式叙事 212
自动化的地下城主 214
象征的世界 215
你是谁 216
总结 218
第17章 作弊码 221
论作弊 222
《块魂》 224
特里·卡瓦纳 226
《梦境任务》 226
《沙漠高尔夫》 227
总结 228
第18章 总结及最终的游戏列表 231
思维模式 232
按平台划分的最终游戏列表 233
猜您喜欢