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Unity 3D网络游戏实战(第2版)

Unity 3D网络游戏实战(第2版)

作者:罗培羽

出版社:机械工业出版社

出版时间:2019-01-01

ISBN:9787111612179

定价:¥89.00

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内容简介
  想要制作当今热门的网络游戏,特别是开发手机网络游戏,或者想要到游戏公司求职,都需要深入了解网络游戏的开发技术。《Unity3D网络游戏实战(第2版)》分为三大部分,揭示网络游戏开发的细节。第-部分“扎基础”(第1-5章)介绍TCP网络游戏开发的必备知识。包括TCP异步连接、多路复用技术;处理粘包分包的方法;设置正确的网络参数、完整的发送数据、安全的关闭连接等方法。第3章介绍了一款简单网络游戏开发的全过程。第二部分“搭框架”(第6章和第7章)介绍了商业级客户端网络框架的实现方法。这套框架具有较高的通用性,解决了网络游戏开发中常遇到的问题,且达到极点的性能要求,可以运用在多种游戏上。书中还实现了一套C#服务端框架,使用select多路复用,做到底层与逻辑分离,具有消息分发、事件处理等模块。第三部分“做游戏”(第8-12章)通过一个完整的实例,讲解网络游戏的设计思路。包括游戏实体的类设计、怎样组织代码、怎样实现游戏大厅(房间系统)、怎样实现实体的同步。这一部分会使用第二部分搭好的框架,逐步做出完整的游戏。
作者简介
  罗培羽,正在创作好玩游戏的程序员,目前任职于广州四三九九公司。在四三九九公司,参与《卡布西游》《卡布仙踪》《卡布魔镜》《坦克射击》《海陆大战》等多个项目研发工作;作为独立游戏开发者,主导《仙剑5前传之心愿》《蚀梦》等项目研发,拥有丰富的实战经验。自2009年发布第一部视频教程《教你用VB制作RPG游戏》以来,先后发布了《教你制作3DRPG游戏》《手把手教你用C#制作RPG游戏》等教程,并出版了《Unity3D网络游戏实战(第1版)》一书;作为游戏蛮牛专栏作家,撰写数十篇技术文章。目前关注手机游戏、AI技术等领域;并以第三方视角记录普通开发者的心路历程。
目录

前言 

第1章 网络游戏的开端:Echo 1 

1.1 藏在幕后的服务端 1 

1.2 网络连接的端点:Socket 3 

1.2.1 Socket 3 

1.2.2 IP地址 3 

1.2.3 端口 4 

1.2.4 Socket通信的流程 6 

1.2.5 TCP和UDP协议 7 

1.3 开始网络编程:Echo 8 

1.3.1 什么是Echo程序 8 

1.3.2 编写客户端程序 8 

1.3.3 客户端代码知识点 10 

1.3.4 完成客户端 11 

1.3.5 创建服务端程序 12 

1.3.6 编写服务端程序 14 

1.3.7 服务端知识点 15 

1.3.8 测试Echo程序 15 

1.4 更多API 16 

1.5 公网和局域网 17 

第2章 分身有术:异步和多路复用 19 

2.1 什么样的代码是异步代码 19 

2.2 异步客户端 20 

2.2.1 异步Connect 21 

2.2.2 Show Me The Code 22 

2.2.3 异步Receive 23 

2.2.4 异步Send 26 

2.3 异步服务端 29 

2.3.1 管理客户端 29 

2.3.2 异步Accept 30 

2.3.3 程序结构 31 

2.3.4 代码展示 31 

2.4 实践:做个聊天室 35 

2.4.1 服务端 35 

2.4.2 客户端 35 

2.4.3 测试 36 

2.5 状态检测Poll 36 

2.5.1 什么是Poll 36 

2.5.2 Poll客户端 37 

2.5.3 Poll服务端 38 

2.6 多路复用Select 41 

2.6.1 什么是多路复用 41 

2.6.2 Select服务端 42 

2.6.3 Select客户端 44 

第3章 实践出真知:大乱斗游戏 45 

3.1 什么是大乱斗游戏 45 

3.2 搭建场景 46 

3.3 角色类Human 49 

3.3.1 类结构设计 49 

3.3.2 BaseHuman 49 

3.3.3 角色预设 51 

3.3.4 CtrlHuman 54 

3.3.5 SyncHuman 57 

3.4 如何使用网络模块 57 

3.4.1 委托 57 

3.4.2 通信协议 59 

3.4.3 消息队列 60 

3.4.4 NetManager类 60 

3.4.5 测试网络模块 64 

3.5 进入游戏:Enter协议 66 

3.5.1 创建角色 67 

3.5.2 接收Enter协议 70 

3.5.3 测试Enter协议 70 

3.6 服务端如何处理消息 72 

3.6.1 反射机制 72 

3.6.2 消息处理函数 73 

3.6.3 事件处理 74 

3.6.4 玩家数据 76 

3.6.5 处理Enter协议 77 

3.7 玩家列表:List协议 77 

3.7.1 客户端处理 78 

3.7.2 服务端处理 79 

3.7.3 测试 79 

3.8 移动同步:Move协议 80 

3.8.1 客户端处理 80 

3.8.2 服务端处理 81 

3.8.3 测试 81 

3.9 玩家离开:Leave协议 82 

3.9.1 客户端处理 82 

3.9.2 服务端处理 82 

3.9.3 测试 82 

3.10 攻击动作:Attack协议 83 

3.10.1 播放攻击动作 83 

3.10.2 客户端处理 87 

3.10.3 服务端处理 88 

3.10.4 测试 88 

3.11 攻击伤害:Hit协议 89 

3.11.1 客户端处理 89 

3.11.2 服务端处理 91 

3.12 角色死亡:Die协议 91 

3.12.1 客户端处理 91 

3.12.2 测试 92 

第4章 正确收发数据流 94 

4.1 TCP数据流 94 

4.1.1 系统缓冲区 94 

4.1.2 粘包半包现象 96 

4.1.3 人工重现粘包现象 97 

4.2 解决粘包问题的方法 97 

4.2.1 长度信息法 97 

4.2.2 固定长度法 98 

4.2.3 结束符号法 98 

4.3 解决粘包的代码实现 99 

4.3.1 发送数据 99 

4.3.2 接收数据 99 

4.3.3 处理数据 101 

4.3.4 完整的示例 104 

4.3.5 测试程序 106 

4.4 大端小端问题 109 

4.4.1 为什么会有大端小端之分 110 

4.4.2 使用Reverse()兼容大小端编码 111 

4.4.3 手动还原数值 111 

4.5 完整发送数据 112 

4.5.1 不完整发送示例 113 

4.5.2 如何解决发送不完整问题 113 

4.5.3 ByteArray和Queue 117 

4.5.4 解决线程冲突 120 

4.5.5 为什么要使用队列 121 

4.6 高效的接收数据 122 

4.6.1 不足之处 122 

4.6.2 完整的ByteArray 123 

4.6.3 将ByteArray应用到异步程序 129 

第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题 133 

5.1 从TCP到铜线 133 

5.1.1 应用层 133 

5.1.2 传输层 134 

5.1.3 网络层 135 

5.1.4 网络接口 135 

5.2 数据传输流程 136 

5.2.1 TCP连接的建立 136 

5.2.2 TCP的数据传输 137 

5.2.3 TCP连接的终止 138 

5.3 常用TCP参数 138 

5.3.1 ReceiveBufferSize 138 

5.3.2 SendBufferSize 139 

5.3.3 NoDelay 139 

5.3.4 TTL 140 

5.3.5 ReuseAddress 141 

5.3.6 LingerState 142 

5.4 Close的恰当时机 144 

5.5 异常处理 146 

5.6 心跳机制 147 

第6章 通用客户端网络模块 148 

6.1 网络模块设计 148 

6.1.1 对外接口 148 

6.1.2 内部设计 149 

6.2 网络事件 150 

6.2.1 事件类型 151 

6.2.2 监听列表 151 

6.2.3 分发事件 152 

6.3 连接服务端 152 

6.3.1 Connect 152 

6.3.2 ConnectCallback 154 

6.3.3 测试程序 155 

6.4 关闭连接 156 

6.4.1 isClosing? 157 

6.4.2 Close 157 

6.4.3 测试 158 

6.5 Json协议 158 

6.5.1 为什么会有协议类 158 

6.5.2 使用JsonUtility 159 

6.5.3 协议格式 160 

6.5.4 协议文件 161 

6.5.5 协议体的编码解码 162 

6.5.6 协议名的编码解码 163 

6.6 发送数据 165 

6.6.1 Send 165 

6.6.2 SendCallback 166 

6.6.3 测试 167 

6.7 消息

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