中文版3ds Max 2016完全实战技术手册
作者:黄晓瑜 田婧 伍菲
出版社:清华大学出版社
出版时间:2018-04-01
ISBN:9787302476368
定价:¥89.00
*部分 入门基础篇
第1章 3ds Max 2016概述
1.1 3ds Max软件介绍
1.1.1 3ds Max行业应用
1.1.2 3ds Max 2016 的系统要求
1.1.3 3ds Max 2016中的新功能
1.2 3ds Max 2016软件的安装与启动
1.3 3ds Max 2016的工作界面
1.3.1 欢迎屏幕
1.3.2 启动模板
1.3.3 3ds Max 2016工作界面
1.3.4 工作空间
1.4 菜单命令介绍
1.4.1 菜单命令的执行方式
1.4.2 四元菜单命令
1.5 工具和命令面板
1.5.1 工具栏
1.5.2 功能区
1.5.3 命令面板
1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程
1.6.1 建立对象模型
1.6.2 赋予材质
1.6.3 设置灯光和摄像机
1.6.4 创建角色
1.6.5 制作动画
1.6.6 渲染
第2章 踏出3ds Max 2016的*步
2.1 场景文件管理
2.1.1 新建场景文件
2.1.2 打开文件
2.1.3 导入或导出文件
2.1.4 保存文件
2.1.5 链接文件
2.2 使用场景资源管理器
2.2.1 场景资源管理器的悬停与停靠
2.2.2 场景资源管理器工具栏
2.2.3 使用四元菜单
2.2.4 场景资源管理器菜单
2.3 设置场景
2.3.1 定制主工具栏
2.3.2 设置窗口视图
2.3.3 设置视觉样式
2.3.4 设置栅格
2.3.5 设置单位
2.3.6 设置键盘和鼠标
2.4 参考坐标系
2.5 对象检验
2.5.1 使用测量工具
2.5.2 对象的显示与隐藏
2.6 综合应用:链接AutoCAD文件建模
第3章 踏出3ds Max 2016的第二步
3.1 对象的常规选择方法
3.2 对象的选择变换
3.2.1 Gizmo与三轴架
3.2.2 选择并移动
3.2.3 选择并旋转
3.2.4 选择并缩放
3.2.5 选择并放置
3.2.6 使用变换中心
3.2.7 变换工具框
3.3 对象的复制变换
3.3.1 阵列
3.3.2 间隔工具
3.3.3 镜像
3.3.4 对齐
3.4 对象的绘制
3.4.1 绘制对象
3.4.2 笔刷设置
3.5 综合应用:制作凉椅
第4章 踏出3ds Max 2016的第三步
4.1 创建副本、实例和参考
4.1.1 克隆
4.1.2 快照
4.1.3 克隆并对齐
4.2 精确控制并绘制对象
4.2.1 使用栅格捕捉
4.2.2 使用对象捕捉
4.3 图层管理
第二部分 二维图形与三维建模
第5章 二维图形绘制与编辑
5.1 二维曲线概述
5.1.1 认识曲线
5.1.2 3ds Max二维曲线工具
5.2 二维曲线【图形】命令面板
5.3 二维曲线的绘制
5.4 二维曲线的编辑
5.4.1 曲线辅助选择工具
5.4.2 曲线编辑工具
第6章 几何基本体建模
6.1 3ds Max建模概述
6.1.1 3ds Max建模方式
6.1.2 三维建模分析
6.1.3 3ds Max几何基本体建模工具
6.2 标准基本体
6.2.1 长方体
6.2.2 圆锥体
6.2.3 球体与几何球体
6.2.4 圆柱体和管状体
6.2.5 圆环
6.2.6 四棱锥
6.2.7 茶壶
6.2.8 平面
6.3 扩展基本体
6.3.1 异面体
6.3.2 环形结
6.3.3 切角长方体
6.3.4 切角圆柱体
6.3.5 其他扩展基本体
6.4 综合案例
第7章 复杂对象建模
7.1 基于二维图形的建模方法
7.1.1 挤出
7.1.2 车削
7.1.3 扫描
7.1.4 倒角
7.1.5 倒角剖面
7.1.6 补洞
7.2 创建复合对象
7.2.1 变形
7.2.2 散布
7.2.3 一致
7.2.4 连接
7.2.5 水滴网格
7.2.6 图形合并
7.2.7 布尔运算
7.2.8 地形
7.2.9 放样
7.2.10 网格化
7.2.11 ProBoolean(超级布尔)
7.2.12 ProCutter(超级切割)
第8章 建筑对象建模
8.1 建筑墙体及门窗设计
8.1.1 墙
8.1.2 门
8.1.3 窗
8.2 建筑楼梯与栏杆设计
8.2.1 楼梯设计
8.2.2 栏杆设计
8.3 应用植物构件
第9章 使用修改器建模
9.1 修改器堆栈
9.1.1 堆栈层级与控件
9.1.2 堆栈中修改器的操作
9.1.3 编辑堆栈
9.2 修改器类型
9.2.1 选择修改器
9.2.2 世界空间修改器
9.2.3 对象空间修改器
9.3 应用修改器建模
9.3.1 弯曲
9.3.2 切角
9.3.3 扭曲
9.3.4 壳
9.3.5 锥化
9.3.6 封口
9.3.7 噪波
9.3.8 切片
9.3.9 推力
9.3.10 倾斜
9.3.11 挤压
9.3.12 面挤出与球形化修改器
9.3.13 置换
9.3.14 融化
9.3.15 FFD长方体
9.3.16 平滑、网格平滑与涡轮平滑
9.3.17 晶格
第10章 可编辑多边形建模
10.1 多边形建模概述
10.1.1 何为“多边形建模”
10.1.2 转换为可编辑多边形
10.1.3 添加编辑多边形
10.1.4 石墨建模工具
10.2 多边形的选择
10.2.1 多边形的“层级”与选择命令
10.2.2 选择
10.2.3 软选择
10.3 可编辑多边形基本建模
10.3.1 顶层对象的编辑
10.3.2 层级子对象的编辑
10.3.3 细分曲面
10.3.4 细分置换
10.3.5 生成拓扑
10.3.6 多边形基本建模案例
10.4 可编辑网格建模
10.4.1 可编辑网格与可编辑多边形的 区别
10.4.2 几何体塌陷
10.4.3 可编辑网格的【修改】命令面板
第11章 NURBS曲面建模
11.1 NURBS曲面概述
11.1.1 何为NURBS
11.1.2 阶次(度数)、连续性和步数
11.1.3 点和曲线CV
11.1.4 创建NURBS曲面的几种途径
11.2 创建NURBS曲线和曲面
11.3 编辑NURBS曲线与NURBS曲面
11.3.1 编辑NURBS曲线
11.3.2 编辑NURBS曲面
11.3.3 公用的编辑选项 (NURBS工具箱)
第三部分 渲染技术
第12章 材质与材质编辑器
12.1 材质概述
12.1.1 “材质”与“贴图”的相关 概念
12.1.2 认识和表现各种材质
12.2 获取3ds Max材质
12.2.1 使用材质库
12.2.2 3ds Max材质类型
12.2.3 V-ray材质
12.3 材质编辑器
12.3.1 简明材质编辑器
12.3.2 Slate材质编辑器
12.4 V-rayMtl材质编辑
12.5 材质注意事项
12.5.1 材质的设置问题
12.5.2 材质与贴图的显示问题
12.6 V-Ray渲染器简介
12.7 综合范例—材质质感表现
第13章 贴图艺术
13.1 3ds Max贴图分类
13.1.1 2D贴图
13.1.2 3D贴图
13.1.3 合成器贴图
13.1.4 颜色修改器贴图
13.1.5 反射和折射贴图
13.2 贴图的添加与编辑
13.2.1 添加贴图
13.2.2 通过材质浏览器编辑贴图
13.2.3 通过“UVW贴图”修改器修改 贴图
13.2.4 通过“UVW展开”修改器修改 贴图
13.2.5 贴图编辑与修改案例
第14章 摄像机和灯光
14.1 3ds Max摄像机
14.1.1 认识“摄像机”
14.1.2 摄像机参数
14.1.3 创建与设置摄像机
14.2 V-Ray环境灯光
14.2.1 认识环境光源
14.2.2 环境光的光影特点
14.2.3 应用并设置“VR-环境灯光”
14.3 V-Ray太阳
14.3.1 太阳光概述
14.3.2 【VR-太阳】参数
14.4 V-Ray灯光系统
14.4.1 人造灯光概述
14.4.2 V-Ray的灯光类型及参数设置
14.5 V-RayIES(光度学灯光)
第15章 一般环境与效果制作
15.1 渲染环境设置
15.1.1 【公用参数】卷展栏
15.1.2 【曝光控制】卷展栏
15.1.3 【大气】卷展栏
15.2 渲染效果设置
15.3 特殊效果制作案例
第16章 场景渲染
16.1 3ds Max 2016渲染器
16.1.1 渲染模式
16.1.2 常见渲染器
16.1.3 数字图像的相关术语
16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器
16.2.1 V-Ray的图像采样器
16.2.2 抗锯齿过滤器
16.2.3 V-Ray全局照明环境设置
16.2.4 全局照明(GI)原理
16.2.5 【发光贴图】渲染引擎的用法
16.2.6 【灯光缓存】渲染引擎的用法
16.3 V-Ray应用技巧及实战案例
16.3.1 案例一:场景中亮度的处理办法
16.3.2 案例二:渲染效果后黑斑、杂点产生的原因及对策
16.3.3 案例三:如何得到更清晰的图像 效果
第四部分 综合实战篇
第17章 综合实战案例
17.1 装修案例项目介绍
17.2 灯光、材质与贴图的创建与赋予
17.3 渲染设置与渲染出图
17.4 Photoshop后期处理