书籍详情
E学习:互联网时代培训新攻略
作者:王建华 著
出版社:机械工业出版社
出版时间:2019-08-01
ISBN:9787111632207
定价:¥59.80
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内容简介
本书是对互联网时代企业培训新模式和新方法的探索。本书首先介绍了互联网时代企业培训发展的新趋势,然后从商业模式、思维和技术层面对培训新方法进行探讨。在商业模式层面,介绍了企业大学顶层设计的新模式;在思维层面,介绍了文化课程生动化、学习项目品牌化、课程产品化、知识趣味化、课堂生态化、培训机制游戏化等培训新思维和新方法;在技术层面,介绍了O2O混合式培训、M-learning微课制作、知识萃取技术等培训新技术。 本书可作为培训管理者、培训师学习培训理念与方法的工具书,也可以作为企业家、创业者、企业HR或部门领导了解人才发展新理念与新模式的参考书,还可以作为对培训新理念、新模式和新方法感兴趣的读者的入门参考书。
作者简介
暂缺《E学习:互联网时代培训新攻略》作者简介
目录
目 录
序1 培训是企业永远的生产力
序2 每个企业都是一所大学
前言
第1章 互联网时代培训革命
从“围墙”到“磁场”
从“种子”到“土壤”
从“路路通”到“人人通”
从“石墨”到“钻石”
从“火车头”到“动车组”
从“爬楼”到“造浪”
从“搬运工”到“过滤器”
从“碧螺春”到“二锅头”
从“并列式”到“鱼骨式”
从“内训师”到“落地师”
从“考场”到“擂台”
从“娱乐化”到“游戏化”
第2章 企业大学顶层设计
没有顶层设计,就谈不上落地
企业大学经营转型:不在于“大”,而在于“强”
角色定位是企业大学的灵魂
整合者——雄狮
传播者——信鸽
建构者——工蚁
创变者——战狼
从0到1构建企业大学
第3章 文化课程生动化
文化表达不“性感”,不如扔进“垃圾篓”
平庸者讲道理,高手都在说故事
愿景故事的魔力
文化课不只是课,功夫在课外
多少好课程,输在了没有仪式感
第4章 学习项目品牌化
从培训管理到培训经营
超级名称和符号
一句直抵人心的Slogan
爆款设计:痛点、尖叫点和引爆点
痛点:学员不痛,培训无用
尖叫点:针尖捅破天
引爆点:水烧到99℃也无法沸腾
第5章 O2O混合式培训
Online培训,并不是把传统线下课程搬到线上
O2O(线下线上)混合式培训
新员工入职培训,如何进行O2O混合式培训
Online功能不在多,而在简便易行
Online还是Offline,你需要分析这4点
第6章 M-learning微课
微课,不只是时间短的课
制作微课的6个误区
做微课,就像做产品说明书
M-learning微课不只是课,它更像一场微电影
微课标题取不好,内容好也枉然
金字塔:微课内容的结构设计
第7章 课程产品化
课程是产品,学员是用户
人才盘点:从“关注课程”到“关注学员”
培训需求要洞察,不要调查
个人价值与组织价值,该如何选择
持续迭代:课程生命周期管理
第8章 萃取技术
知识萃取师应该具备的4项技能
经验萃取“三板斧”
锚定“甜蜜点”
询问故事,而不是答案
为什么你的赞美会变成“自嗨”
让知识拥有结构美
第9章 知识趣味化
有趣:知识传播的正确方式
知识传递也是一种艺术
反惯性思维
口诀:让一切变得可执行
提炼知识模型,让经验变得易传播
第10章 课堂生态化
学习者主权时代的创新型课堂
连接从破冰开始
六上墙:可视化展示
读书会,不只是读书这么简单
翻转课堂:以“师者心态”去学习
第11章 落地师
什么是落地师
讲课结束不是终点,而是始点
工作即学习
刻意训练
带教技能
认证结果,而非技能
落地委员会
落地师项目流程
第12章 促行式评估
促行式评估:跨越知行鸿沟
引导学员的行为转变
以赛促学:从考场到擂台
神秘客:让评估拥有行动势能
数字化思维:培训落地的关键技能
第13章 培训机制游戏化
游戏化不等于娱乐化
游戏化培训设计4步曲
学习积分制度
赫基学院:利用T-Coin闯关打怪
增量激励思维
参考文献
序1 培训是企业永远的生产力
序2 每个企业都是一所大学
前言
第1章 互联网时代培训革命
从“围墙”到“磁场”
从“种子”到“土壤”
从“路路通”到“人人通”
从“石墨”到“钻石”
从“火车头”到“动车组”
从“爬楼”到“造浪”
从“搬运工”到“过滤器”
从“碧螺春”到“二锅头”
从“并列式”到“鱼骨式”
从“内训师”到“落地师”
从“考场”到“擂台”
从“娱乐化”到“游戏化”
第2章 企业大学顶层设计
没有顶层设计,就谈不上落地
企业大学经营转型:不在于“大”,而在于“强”
角色定位是企业大学的灵魂
整合者——雄狮
传播者——信鸽
建构者——工蚁
创变者——战狼
从0到1构建企业大学
第3章 文化课程生动化
文化表达不“性感”,不如扔进“垃圾篓”
平庸者讲道理,高手都在说故事
愿景故事的魔力
文化课不只是课,功夫在课外
多少好课程,输在了没有仪式感
第4章 学习项目品牌化
从培训管理到培训经营
超级名称和符号
一句直抵人心的Slogan
爆款设计:痛点、尖叫点和引爆点
痛点:学员不痛,培训无用
尖叫点:针尖捅破天
引爆点:水烧到99℃也无法沸腾
第5章 O2O混合式培训
Online培训,并不是把传统线下课程搬到线上
O2O(线下线上)混合式培训
新员工入职培训,如何进行O2O混合式培训
Online功能不在多,而在简便易行
Online还是Offline,你需要分析这4点
第6章 M-learning微课
微课,不只是时间短的课
制作微课的6个误区
做微课,就像做产品说明书
M-learning微课不只是课,它更像一场微电影
微课标题取不好,内容好也枉然
金字塔:微课内容的结构设计
第7章 课程产品化
课程是产品,学员是用户
人才盘点:从“关注课程”到“关注学员”
培训需求要洞察,不要调查
个人价值与组织价值,该如何选择
持续迭代:课程生命周期管理
第8章 萃取技术
知识萃取师应该具备的4项技能
经验萃取“三板斧”
锚定“甜蜜点”
询问故事,而不是答案
为什么你的赞美会变成“自嗨”
让知识拥有结构美
第9章 知识趣味化
有趣:知识传播的正确方式
知识传递也是一种艺术
反惯性思维
口诀:让一切变得可执行
提炼知识模型,让经验变得易传播
第10章 课堂生态化
学习者主权时代的创新型课堂
连接从破冰开始
六上墙:可视化展示
读书会,不只是读书这么简单
翻转课堂:以“师者心态”去学习
第11章 落地师
什么是落地师
讲课结束不是终点,而是始点
工作即学习
刻意训练
带教技能
认证结果,而非技能
落地委员会
落地师项目流程
第12章 促行式评估
促行式评估:跨越知行鸿沟
引导学员的行为转变
以赛促学:从考场到擂台
神秘客:让评估拥有行动势能
数字化思维:培训落地的关键技能
第13章 培训机制游戏化
游戏化不等于娱乐化
游戏化培训设计4步曲
学习积分制度
赫基学院:利用T-Coin闯关打怪
增量激励思维
参考文献
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