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虚拟现实VR和增强现实AR:从内容应用到设计

虚拟现实VR和增强现实AR:从内容应用到设计

作者:[美] 保罗·米利(Paul Mealy) 著,李鹰 译

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2019-07-01

ISBN:9787115508201

定价:¥109.00

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内容简介
  本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方!“虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。
作者简介
  Paul Mealy(保罗·米利)是一位技术领导者和传播者,在虚拟现实(VR)和增强现实 混合现实(AR MR)等新兴技术领域工作。作为西雅图POP 公司的互动项目主管,Paul 负责为互动研发团队设立课程,这个团队是一个由网络、移动、游戏、VR 和AR 开发人员组成的跨国多学科创意工程师团队。自Kickstarter 发布Oculus DK1 以来,Paul 一直在VR、AR 和MR 领域工作,也是从那时起忙于为很多《财富》500 强企业制作VR AR 体验。
目录
目录
第 一部分入门1
第 1章虚拟现实和增强现实的定义3
虚拟现实和增强现实简介4
虚拟现实和增强现实的其他类型7
混合现实8
增强虚境9
扩展现实10
简单回顾10
虚拟现实之父11
增强现实名称的由来12
虚拟现实的早期失利13
虚拟现实的突破13
增强现实成为主流14
评估技术成熟度曲线15
第 2章虚拟现实的现状18
市售产品的形态规格18
专注“功能”23
房间式和固定式的不同体验23
内置式外侦型跟踪技术25
触觉反馈27
音频29
关于控制器29
切换按钮30
一体式触摸板30
注视控制31
键盘和鼠标32
标准游戏手柄33
运动控制器34
手部跟踪36
眼动跟踪37
更多39
目前存在的问题40
模拟器晕动病40
纱窗效应42
虚拟现实中的移动43
对健康的影响43
市场的蚕食44
评估普及率45
第3章增强现实的现状46
市售产品的形态规格47
移动设备48
AR头显49
AR眼镜51
关于控制器52
触摸52
注视53
键盘和鼠标54
语音54
手部跟踪55
运动控制器56
目前存在的问题57
造型和第 一印象58
成本和供货58
认识用途59
跟踪59
视场61
视觉效果62
评估普及率63
第二部分产品65
第4章虚拟现实产品调查67
消费级虚拟现实产品调查67
高端设备68
中端设备69
入门级设备69
即将面世的新品70
HTC Vive Pro71
HTC Vive Focus72
Lenovo Mirage Solo73
Oculus Santa Cruz 73
Oculus Go74
Pimax 8K76
LooxidVR77
Varjo78
两代产品对比78
第5章增强现实产品调查81
消费级增强现实产品调查82
Microsoft HoloLens 82
Meta 283
Magic Leap86
Mira Prism86
苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore89
即将面市的新品90
平视显示器90
增强现实设备91
两代产品对比92
第三部分创作95
第6章项目评估97
评估项目的技术需求97
项目的“电梯游说原则”的内容98
大小目标分别是什么99
项目需要解决什么具体问题100
目标市场是谁100
最终用户应当有什么体验101
如果选择VR102
VR的优点102
VR的缺点103
如果选择AR104
AR的优点105
AR的缺点105
第7章虚拟现实项目规划107
划定项目范围107
确定实施路线108
明确目标人群108
明确支持的硬件109
设定时间表111
VR的设计原则112
启动112
关注用户的注意力113
关于舒适区114
允许控制116
移动问题116
反馈118
跟随用户的目光118
避免“模拟器晕眩” 120
更多需要考虑的情况120
社交体验121
第8章增强现实项目规划123
划定项目范围123
明确支持的硬件124
网络摄像头124
设定时间表126
AR的设计原则127
启动127
环境问题130
关于舒适区131
同物体互动132
探索用户界面模式136
理解文本137
测试、测试、再测试138
社交体验138
第9章内容创作140
设计软件140
用户体验规划软件141
传统的设计工具145
基于VR或AR的设计工具147
预制模型149
捕捉真实生活150
视频捕捉设备150
静态图像捕捉设备152
声音问题155
空间音频157
关于开发工具158
游戏开发引擎158
移动端AR开发162
WebVR162
发布内容168
“桌面型”VR头显168
“移动型”VR头显169
Google Cardboard169
WebVR169
AR头显170
“移动型”AR170
其他170
第四部分应用173
第 10章虚拟现实技术的实际应用175
艺术行业175
绘图工具Tilt Brush176
Pierre Chareau作品展178
Google Arts & Culture VR180
教育行业181
Google Expeditions VR181
《锡德拉头顶上的云朵》182
Apollo 11 VR183
娱乐行业184
Intel True VR185
碎片大厦187
医疗保健行业189
Beatriz:阿尔茨海默病之旅190
虚拟手术室192
心理治疗192
游戏行业193
Rec Room194
VR游乐场195
第 11章增强现实技术的实际应用197
艺术行业198
Facebook总部的20号大楼198
Jeff Koons和Snapchat 199
教育行业201
Google Expeditions201
MLS赛事回放202
医疗保健行业204
工商业205
蒂森克虏伯205
WorkLink206
娱乐行业209
星球大战:绝地挑战210
《纽约时报》冬奥会AR特别活动211
Kinect Sandbox212
实用程序215
Perinno-Uno215
“这是谁”216
第五部分前景219
第 12章虚拟现实的前景221
未来的变化趋势221
市场情形222
了解即将面世的软硬件222
虚拟现实技术的“杀手级应用”228
预测影响229
第 13章增强现实的前景232
未来的变化趋势232
市场情形233
增强现实技术的“杀手级应用”234
预测影响235
第六部分“十大”241
第 14章十大常见问题243
VR和AR如何影响我243
VR和AR谁会赢244
没有头显怎么办244
VR和AR的消费市场有多大245
消费者的消费市场有多大246
公司该何时入场246
哪款VR头显适合我247
阻碍VR和AR发展的因素是什么249
对身体会有永久影响吗249
VR和AR的未来怎么样250
第 15章十大转型行业251
旅游业251
博物馆业253
宇航业254
零售业255
军队256
教育行业258
娱乐行业258
房地产业260
广告营销业261
未知行业262
第 16章十款移动应用263
Google Translate264
Amazon AR View265
Blippar266
AR City267
ARise268
Ingress和Pokémon Go269
MeasureKit和Measure270
InkHunter270
Sketch AR271
Find Your Car和Car Finder AR271
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