书籍详情
Unity3D PlayMaker游戏设计与实现
作者:孙辛欣 等
出版社:电子工业出版社
出版时间:2019-04-01
ISBN:9787121355615
定价:¥79.00
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内容简介
本教材依托南京理工大学设计艺术与传媒学院本科大三《多媒体设计》课程,以交互设计中的多媒体游戏设计为切入点,面向设计类和数字媒体类学生,以目前国际上*主流的多媒体游戏设计软件Unity为载体,选择可视化编程插件Playmaker,结合多媒体设计教育的规律,进行本教材的编写。以目前国际上*主流的多媒体游戏设计软件Unity为载体,选择可视化编程插件Playmaker,系统性地讲解如何设计制作一个3D游戏。
作者简介
周?E,先后任职于江南大学和南京理工大学,从事数字媒体技术和工业设计专业的教学科研工作。出版过《数据库原理及应用实验指导》等教材,主持过江苏省自然科学基金项目、国家博士后基金面上项目等。
目录
CHAPTER 01
游戏设计概论 001
1.1?游戏设计与开发 002
1.1.1?游戏与电子游戏 002
1.1.2?电子游戏的分类 003
1.1.3?游戏设计与开发的过程 006
1.2?Unity游戏引擎 007
1.2.1?游戏引擎 007
1.2.2?Unity简介 009
1.2.3?用Unity开发的游戏 011
1.3?PlayMaker可视化编程插件 013
1.3.1?PlayMaker简介 013
1.3.2?PlayMaker参与开发的游戏 014
1.4?总结 016
CHAPTER 02
初识Unity3D和PlayMaker 017
2.1?Unity的获取与使用 018
2.1.1?Unity的安装 018
2.1.2?Unity的界面 020
2.2?Unity的基本操作 022
2.3?PlayMaker的获取与导入 025
2.4?PlayMaker的基本操作 027
2.4.1?用PlayMaker实现对鼠标移动的响应 027
2.4.2?用PlayMaker实现对鼠标单击的响应 031
2.5 总结 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的设计 039
3.1?Hero角色的导入 040
3.1.1?导入模型与贴图 041
3.1.2?角色的动画 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.2?Hero的行为设计与实现 047
3.2.1?“前/后移动”的PlayMaker实现 047
3.2.2 ?“转向”的PlayMaker实现 052
3.2.3?“攻击”的PlayMaker实现 055
3.2.4?“跳跃”的PlayMaker实现 057
3.2.5?“收集”的PlayMaker实现 066
3.2.6?“生命系统”的PlayMaker实现 069
3.3?总结 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的设计一:战斗型NPC 071
4.1?战斗型NPC(Killer)的行为分析 072
4.1.1?总体行为逻辑 073
4.1.2?“巡逻”行为的分析 074
4.1.3?“追击”行为和“攻击”行为的分析 076
4.2?战斗型NPC(Killer)的PlayMaker实现 077
4.2.1?从Asset Store导入角色 077
4.2.2?Killer的FSM结构 079
4.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 080
4.2.4?“巡逻”行为的实现(Patrol FSM) 084
4.2.5?“追击”行为的实现(Chase FSM) 088
4.2.6?“攻击”行为的实现(Attack FSM) 091
4.3?Hero与Killer之间的互动 092
4.3.1?Hero的生命系统 093
4.3.2?Killer攻击Hero时的碰撞检测 097
4.3.3?Killer的生命系统 101
4.3.4?Hero反击Killer时的碰撞检测 103
4.4?再谈Unity中的碰撞体和刚体 107
4.5?总结 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的设计二:服务型NPC 109
5.1?服务型NPC(Mentor)的行为分析 110
5.1.1?游戏中对话的实现 110
5.1.2?Mentor的行为 111
5.2?服务型NPC(Mentor)的 PlayMaker实现 113
5.2.1?角色与游戏视角切换 113
5.2.2?对话框的构建 116
5.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 120
5.2.4?“对话”行为的实现(Talk FSM) 124
5.3?预制件 131
5.4?总结 133
CHAPTER 06
游戏环境的设计 134
6.1?地形设计 135
6.1.1?创建地形 135
6.1.2?地形的纹理 139
6.1.3?植树与LOD技术 142
6.1.4?种草 148
6.1.5?水面 149
6.2?天空盒 152
6.3?关卡设计与实现 154
6.3.1?存档点 154
6.3.2?Hero的死亡与复活 159
6.4?声音设计与实现 166
6.5?总结 172
CHAPTER 07
游戏的图形用户界面设计 173
7.1?游戏中的图形用户界面 174
7.2?HUD的设计与实现 176
7.2.1?血条 176
7.2.2?小地图 193
7.3?游戏主菜单(Main Menu)的设计与实现 202
7.3.1?主菜单的搭建 202
7.3.2?PLAY按钮的功能实现 208
7.3.3?OPTION按钮的功能实现 210
7.3.4?QUIT按钮的功能实现 216
7.4?游戏的发布 217
7.5?总结 220
游戏设计概论 001
1.1?游戏设计与开发 002
1.1.1?游戏与电子游戏 002
1.1.2?电子游戏的分类 003
1.1.3?游戏设计与开发的过程 006
1.2?Unity游戏引擎 007
1.2.1?游戏引擎 007
1.2.2?Unity简介 009
1.2.3?用Unity开发的游戏 011
1.3?PlayMaker可视化编程插件 013
1.3.1?PlayMaker简介 013
1.3.2?PlayMaker参与开发的游戏 014
1.4?总结 016
CHAPTER 02
初识Unity3D和PlayMaker 017
2.1?Unity的获取与使用 018
2.1.1?Unity的安装 018
2.1.2?Unity的界面 020
2.2?Unity的基本操作 022
2.3?PlayMaker的获取与导入 025
2.4?PlayMaker的基本操作 027
2.4.1?用PlayMaker实现对鼠标移动的响应 027
2.4.2?用PlayMaker实现对鼠标单击的响应 031
2.5 总结 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的设计 039
3.1?Hero角色的导入 040
3.1.1?导入模型与贴图 041
3.1.2?角色的动画 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.2?Hero的行为设计与实现 047
3.2.1?“前/后移动”的PlayMaker实现 047
3.2.2 ?“转向”的PlayMaker实现 052
3.2.3?“攻击”的PlayMaker实现 055
3.2.4?“跳跃”的PlayMaker实现 057
3.2.5?“收集”的PlayMaker实现 066
3.2.6?“生命系统”的PlayMaker实现 069
3.3?总结 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的设计一:战斗型NPC 071
4.1?战斗型NPC(Killer)的行为分析 072
4.1.1?总体行为逻辑 073
4.1.2?“巡逻”行为的分析 074
4.1.3?“追击”行为和“攻击”行为的分析 076
4.2?战斗型NPC(Killer)的PlayMaker实现 077
4.2.1?从Asset Store导入角色 077
4.2.2?Killer的FSM结构 079
4.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 080
4.2.4?“巡逻”行为的实现(Patrol FSM) 084
4.2.5?“追击”行为的实现(Chase FSM) 088
4.2.6?“攻击”行为的实现(Attack FSM) 091
4.3?Hero与Killer之间的互动 092
4.3.1?Hero的生命系统 093
4.3.2?Killer攻击Hero时的碰撞检测 097
4.3.3?Killer的生命系统 101
4.3.4?Hero反击Killer时的碰撞检测 103
4.4?再谈Unity中的碰撞体和刚体 107
4.5?总结 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的设计二:服务型NPC 109
5.1?服务型NPC(Mentor)的行为分析 110
5.1.1?游戏中对话的实现 110
5.1.2?Mentor的行为 111
5.2?服务型NPC(Mentor)的 PlayMaker实现 113
5.2.1?角色与游戏视角切换 113
5.2.2?对话框的构建 116
5.2.3?总体行为管理模块的实现(Main FSM) 120
5.2.4?“对话”行为的实现(Talk FSM) 124
5.3?预制件 131
5.4?总结 133
CHAPTER 06
游戏环境的设计 134
6.1?地形设计 135
6.1.1?创建地形 135
6.1.2?地形的纹理 139
6.1.3?植树与LOD技术 142
6.1.4?种草 148
6.1.5?水面 149
6.2?天空盒 152
6.3?关卡设计与实现 154
6.3.1?存档点 154
6.3.2?Hero的死亡与复活 159
6.4?声音设计与实现 166
6.5?总结 172
CHAPTER 07
游戏的图形用户界面设计 173
7.1?游戏中的图形用户界面 174
7.2?HUD的设计与实现 176
7.2.1?血条 176
7.2.2?小地图 193
7.3?游戏主菜单(Main Menu)的设计与实现 202
7.3.1?主菜单的搭建 202
7.3.2?PLAY按钮的功能实现 208
7.3.3?OPTION按钮的功能实现 210
7.3.4?QUIT按钮的功能实现 216
7.4?游戏的发布 217
7.5?总结 220
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