书籍详情
虚拟现实:另一个宜居的未来(全彩)
作者:翁冬冬 等 著
出版社:电子工业出版社
出版时间:2019-01-01
ISBN:9787121324963
定价:¥89.00
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内容简介
“一个可以让人生活在其中的虚拟现实系统”是虚拟现实技术的终发展目标,也是《虚拟现实:另一个宜居的未来(全彩)》希望讨论的一个重要问题。《虚拟现实:另一个宜居的未来(全彩)》首先从人对虚拟环境的需求入手,讨论虚拟现实技术存在的意义;之后通过对过往二十余年间相关领域的研究进行总结,对如何实现多感官高沉浸的虚拟环境进行讨论;此后,《虚拟现实:另一个宜居的未来(全彩)》分别讨论虚拟现实与心理学、虚拟现实与电影工业的关系,最终提出并详细阐述“宜居的虚拟现实”这一概念。
作者简介
翁冬冬 2006年获北京理工大学光学工程学科博士学位。现任北京理工大学光电学院研究员,博士生导师,北京市未来影像高精尖创新中心二级研究员,主要从事增强现实与虚拟现实,以及人机交互方面的研究工作。曾应邀赴澳大利亚国立大学进行合作研究。作为课题技术和整体负责人参与主持了包括国家科技部“ 863”项目“虚实融合显示装置”等在内的多项科研项目。发表学术论文五十余篇,曾获国家ji技术发明二等奖一项,省部级技术发明一等奖一项,省部级技术进步二等奖一项,以及市级和校级奖励六项,申请专利十余项,获授权专利五项。 郭洁 北京理工大学在读博士研究生,从事虚拟现实与增强现实等新型显示的研究,主要研究方向包括虚拟现实和增强现实,头戴式设备对使用者的视觉影响及其优化,长时间沉浸对使用者的认知行为的影响。 包仪华 北京电影学院未来影像高精尖创新中心科研主管,中国电影艺术研究中心电影学硕士。主要研究方向为虚拟现实与增强现实、虚拟现实与沉浸式叙事。主持并参与了多个虚拟现实及增强现实相关项目。 蔡力 北京理工大学硕士,专业方向为虚拟现实与增强现实。曾在新媒体展示、游戏、互联网广告、互联网金融等行业担任软件开发工程师,负责开发了多款产品,具有丰富的行业经验。 余兴尧 北京理工大学在读博士研究生,长期在虚拟现实领域从事科研工作。主要研究方向为虚拟现实中的晕动症优化手段、视疲劳影响因素和高沉浸式虚拟现实办公系统设计等。
目录
第1章虚拟现实所谓何物
为什么要虚拟一个现实
理性需求:低成本性
理性需求:可控性
理性需求:不可实现性
人性需求:生理需求
人性需求:安全需求(占有需求)
人性需求:社交需求(情感的需求)
人性需求:尊重需求
人性需求:自我实现(创造的需要)
人性需求:自我实现(审美的需要)
虚拟现实的内涵和外延
虚拟现实技术的定义
虚拟现实的研究内容
典型的虚拟现实形式
虚拟现实的重要性
需要明确的概念
虚拟现实与实景
虚拟现实与仿真
虚拟现实与增强现实
虚拟现实与混合现实
虚拟现实相关重要概念的产生历史
1935:沉浸式虚拟环境
1957:三维显示及多感官呈现
1961:头戴式显示器与头部位置跟踪
1968:增强现实头戴式显示器
1980:微型化
1984:“虚拟现实”
1993:虚拟现实家用游戏
2014:普适型虚拟现实
2016:VR for Every One
第2章虚拟现实的体系构成
虚拟现实技术知识体系
系统象限:计算机仿真科学
系统象限:计算机图形学
系统象限:计算机视觉
系统象限:人机交互
系统象限:显示技术
内容象限:叙事的相关学科
应用象限:心理学
虚拟现实的硬件体系
核心计算单元
显示设备
交互设备
反馈设备
虚拟现实的软件体系
数字素材获取层
数字资产生产层
三维引擎层
主流引擎介绍
虚拟现实目前面临的困难
第3章虚拟现实与感官体验
人类感官与虚拟现实
虚物实体化过程
实物虚拟化过程
视觉:眼见如真未必实
头戴式显示器的分类
头戴式显示器的评价因素
头戴式显示器的几个技术方向
跟踪定位:交互之源
跟踪系统的评价因素
基于光学及视觉的跟踪技术
“由外向内”的光学跟踪系统
“由内向外”的光学跟踪系统
基于其他技术的跟踪系统
混合跟踪
力反馈:看得见,亦摸得着
主动力反馈
其他主动力反馈设备
被动力触觉反馈
触觉再现
嗅觉:闻香下马,知味停车
可穿戴式嗅觉显示器
桌面式嗅觉显示器
场景式嗅觉显示器
运动模拟:身在帷幄,神已凌云
全向跑台
全向跑步机
WIP
身体倾斜式控制
其他方式
人人互动:两心相映,天涯化咫尺
远程握手
远程拥抱
远程亲吻
第4章虚拟现实与晕动症
虚拟现实晕动症的基本概念
晕动症的症状及其产生原因
虚拟现实晕动症
虚拟现实晕动症和传统晕动症的区别
虚拟现实晕动症的产生机理
虚拟现实晕动症评测方法
主观SSQ量表测试
姿势稳定性测试
生理特征测试
虚拟现实晕动症的影响因素
观察方式对虚拟现实晕动症的影响
静态参照物对虚拟现实晕动症的影响
运动一致性对虚拟现实晕动症的影响
场景复杂度对虚拟现实晕动症的影响
个人因素对虚拟现实晕动症的影响
虚拟现实晕动症的缓解措施
心理干预
多次体验形成习惯
尽可能模拟真实环境
前庭电刺激技术
第5章虚拟现实与心理学
虚拟现实在心理学中的应用基础
心理学简介
虚拟现实对心理的作用机制
虚拟现实在心理学中的应用方式
心理学中常用的虚拟现实设备
虚拟现实应用于心理学的常用方法
虚拟现实在健康心理学领域的应用
情绪诱导
行为引导
心理能力训练
虚拟现实在异常心理学方面的应用
虚拟现实应用于焦虑障碍
虚拟现实应用于饮食障碍
虚拟现实应用于物质滥用障碍
虚拟现实应用于躯体及分离障碍
虚拟现实应用于精神分裂症
第6章虚拟现实与造梦工业
虚拟现实与未来影像
叙事新纪元
虚拟现实影像的观影方式
虚拟现实影像与360°全景视频
虚拟现实叙事影像与传统影像叙事手段的区别
叙事理念的重新定义
镜头语言的消失
从被动到主动
失控的场面调度
虚拟现实与叙事影像实例
Pearl(《珍珠》)
La Peri(《仙女》)
Allumette(《艾露美》)
《窗》
虚拟现实与主题乐园实例
Zero Latency主题乐园
The Void
V观世界“寻龙”项目
Six Flags虚拟现实过山车项目
集结号虚拟现实骑乘项目
第7章宜居沉浸与未来生活
何为“宜居”
为何“宜居”
工作情景:办公
教育情景:课堂教学
享乐情景:影视与游戏
创造情景:自我世界
“宜居”的进化
专用化虚拟现实阶段(目前阶段)
适人性虚拟现实阶段(未来3~5年)
宜居性虚拟现实阶段(未来5~10年)
“宜居”的挑战
适人性显示
为什么要虚拟一个现实
理性需求:低成本性
理性需求:可控性
理性需求:不可实现性
人性需求:生理需求
人性需求:安全需求(占有需求)
人性需求:社交需求(情感的需求)
人性需求:尊重需求
人性需求:自我实现(创造的需要)
人性需求:自我实现(审美的需要)
虚拟现实的内涵和外延
虚拟现实技术的定义
虚拟现实的研究内容
典型的虚拟现实形式
虚拟现实的重要性
需要明确的概念
虚拟现实与实景
虚拟现实与仿真
虚拟现实与增强现实
虚拟现实与混合现实
虚拟现实相关重要概念的产生历史
1935:沉浸式虚拟环境
1957:三维显示及多感官呈现
1961:头戴式显示器与头部位置跟踪
1968:增强现实头戴式显示器
1980:微型化
1984:“虚拟现实”
1993:虚拟现实家用游戏
2014:普适型虚拟现实
2016:VR for Every One
第2章虚拟现实的体系构成
虚拟现实技术知识体系
系统象限:计算机仿真科学
系统象限:计算机图形学
系统象限:计算机视觉
系统象限:人机交互
系统象限:显示技术
内容象限:叙事的相关学科
应用象限:心理学
虚拟现实的硬件体系
核心计算单元
显示设备
交互设备
反馈设备
虚拟现实的软件体系
数字素材获取层
数字资产生产层
三维引擎层
主流引擎介绍
虚拟现实目前面临的困难
第3章虚拟现实与感官体验
人类感官与虚拟现实
虚物实体化过程
实物虚拟化过程
视觉:眼见如真未必实
头戴式显示器的分类
头戴式显示器的评价因素
头戴式显示器的几个技术方向
跟踪定位:交互之源
跟踪系统的评价因素
基于光学及视觉的跟踪技术
“由外向内”的光学跟踪系统
“由内向外”的光学跟踪系统
基于其他技术的跟踪系统
混合跟踪
力反馈:看得见,亦摸得着
主动力反馈
其他主动力反馈设备
被动力触觉反馈
触觉再现
嗅觉:闻香下马,知味停车
可穿戴式嗅觉显示器
桌面式嗅觉显示器
场景式嗅觉显示器
运动模拟:身在帷幄,神已凌云
全向跑台
全向跑步机
WIP
身体倾斜式控制
其他方式
人人互动:两心相映,天涯化咫尺
远程握手
远程拥抱
远程亲吻
第4章虚拟现实与晕动症
虚拟现实晕动症的基本概念
晕动症的症状及其产生原因
虚拟现实晕动症
虚拟现实晕动症和传统晕动症的区别
虚拟现实晕动症的产生机理
虚拟现实晕动症评测方法
主观SSQ量表测试
姿势稳定性测试
生理特征测试
虚拟现实晕动症的影响因素
观察方式对虚拟现实晕动症的影响
静态参照物对虚拟现实晕动症的影响
运动一致性对虚拟现实晕动症的影响
场景复杂度对虚拟现实晕动症的影响
个人因素对虚拟现实晕动症的影响
虚拟现实晕动症的缓解措施
心理干预
多次体验形成习惯
尽可能模拟真实环境
前庭电刺激技术
第5章虚拟现实与心理学
虚拟现实在心理学中的应用基础
心理学简介
虚拟现实对心理的作用机制
虚拟现实在心理学中的应用方式
心理学中常用的虚拟现实设备
虚拟现实应用于心理学的常用方法
虚拟现实在健康心理学领域的应用
情绪诱导
行为引导
心理能力训练
虚拟现实在异常心理学方面的应用
虚拟现实应用于焦虑障碍
虚拟现实应用于饮食障碍
虚拟现实应用于物质滥用障碍
虚拟现实应用于躯体及分离障碍
虚拟现实应用于精神分裂症
第6章虚拟现实与造梦工业
虚拟现实与未来影像
叙事新纪元
虚拟现实影像的观影方式
虚拟现实影像与360°全景视频
虚拟现实叙事影像与传统影像叙事手段的区别
叙事理念的重新定义
镜头语言的消失
从被动到主动
失控的场面调度
虚拟现实与叙事影像实例
Pearl(《珍珠》)
La Peri(《仙女》)
Allumette(《艾露美》)
《窗》
虚拟现实与主题乐园实例
Zero Latency主题乐园
The Void
V观世界“寻龙”项目
Six Flags虚拟现实过山车项目
集结号虚拟现实骑乘项目
第7章宜居沉浸与未来生活
何为“宜居”
为何“宜居”
工作情景:办公
教育情景:课堂教学
享乐情景:影视与游戏
创造情景:自我世界
“宜居”的进化
专用化虚拟现实阶段(目前阶段)
适人性虚拟现实阶段(未来3~5年)
宜居性虚拟现实阶段(未来5~10年)
“宜居”的挑战
适人性显示
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