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Unreal Engine 4游戏开发入门经典

Unreal Engine 4游戏开发入门经典

作者:[美] Aram Cookson,库克森,[加] Ryan DowlingSoka ... 著,刘强 译

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2018-01-01

ISBN:9787115467607

定价:¥89.00

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内容简介
  虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款高效的设计工具。本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。
作者简介
  Aram Cookson是萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互设计与游戏开发(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他拥有雕塑绘画艺术学士学位和计算机艺术硕士学位,在完成了硕士学位后,辅助启动了IDGD程序,并担任了9年研究生协调员。在过去的15年里,Aram开发并教授了一系列利用虚幻引擎技术的线下和线上游戏艺术和游戏设计课程。Ryan DowlingSoka是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的战争机器工作室的一名技术美工。他主要负责团队中的内容功能,在虚幻引擎4中制作破坏物体、植被、视觉效果、后期处理和用户界面。之前,他曾在微软公司工作,用Unity5为Microsoft HoloLens开发应用。Ryan在各种娱乐软件创作方面是专家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan拥有萨凡纳艺术与设计学院的视觉特效艺术学士学位。对互动故事的激情则源于20世纪90年代游戏机角色扮演游戏(《博德之门2》和《异域镇魂曲》)。Ryan专注于应用交互式技术来解决现代游戏中的难题。在制作视频游戏之外的业余时间,Ryan晚上会和他的妻子跳舞。Clinton Crumpler 目前是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的一位高 级环境美术师,之前是Bethesda的战神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各种其他独立工作室的一名美术师。Clinton主要关注的领域是环境美术、着色器开发和艺术指导。Clinton与Digital Tutors合 作发布了许多视频教程,主要关注虚幻引擎的游戏美术开发。他在佐治亚州萨凡纳市的萨凡纳艺术与设计学院获得了交互与游戏设计硕士学位和动画艺术学士学位。在到萨凡纳艺术与设计学院前,他已经获得了位于弗吉尼亚州法姆维尔市的朗沃德大学的平面设计艺术学士学位。关于他和他的美术作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。
目录
* 1章 虚幻引擎4简介\t1
1.1 安装虚幻引擎\t2
1.1.1 下载和安装启动器\t2
1.1.2 下载和安装虚幻引擎\t3
1.2 创建你的* 一个项目\t4
1.3 学习界面\t5
1.3.1 菜单栏\t6
1.3.2 模式面板\t6
1.3.3 世界大纲面板\t7
1.3.4 细节面板\t8
1.3.5 内容浏览器面板\t8
1.3.6 视口面板\t9
1.4 视图模式和可视化工具\t10
1.4.1 显示标签\t11
1.4.2 透视视口在关卡中导航\t11
1.4.3 关卡编辑器工具栏\t12
1.5 试玩关卡\t12
1.6 小结\t13
1.7 问&答\t13
1.8 讨论\t13
1.8.1 提问\t13
1.8.2 回答\t13
1.9 练习\t14
* 2章 理解Gameplay框架\t15
2.1 可用的资源\t15
2.1.1 在编辑器中播放\t16
2.1.2 项目文件夹结构\t17
2.2 资源引用和引用查看器\t22
2.3 Gameplay框架\t23
2.3.1 GameMode类\t23
2.3.2 Controller类\t24
2.3.3 Pawn和Character类\t24
2.3.4 HUD类\t24
2.4 小结\t26
2.5 问&答\t26
2.6 讨论\t27
2.6.1 提问\t27
2.6.2 回答\t27
2.7 练习\t27
第3章 坐标系、变换、单位和组织\t28
3.1 理解笛卡儿坐标系\t28
3.2 使用变换\t29
3.2.1 变换工具\t29
3.2.2 平移变换\t30
3.2.3 缩放变换\t30
3.2.4 旋转变换\t30
3.2.5 交互式变换和手动变换\t31
3.2.6 世界变换和本地变换\t31
3.3 评估单位和测量\t31
3.3.1 网格单位\t32
3.3.2 对齐到网格\t32
3.4 组织场景\t33
3.4.1 世界大纲视图\t33
3.4.2 文件夹\t34
3.4.3 组合\t35
3.4.4 图层\t36
3.5 附加\t36
3.6 小结\t37
3.7 问&答\t38
3.8 讨论\t38
3.8.1 提问\t38
3.8.2 回答\t38
3.9 练习\t39
第4章 使用静态网格Actor\t40
4.1 静态网格资源\t40
4.2 静态网格物体编辑器\t41
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口\t41
4.2.2 导入静态网格资源\t42
4.3 查看UV布局\t43
4.4 碰撞壳\t44
4.4.1 查看碰撞壳\t45
4.4.2 编辑碰撞壳\t45
4.4.3 壳分解\t47
4.4.4 每多边形碰撞\t47
4.5 静态网格Actor\t48
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中\t48
4.5.2 移动性设置\t49
4.5.3 为一个静态网格Actor
改变网格引用\t49
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质\t49
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应\t50
4.5.6 碰撞预设\t50
4.5.7 Collision Enabled\t51
4.5.8 Object Type\t51
4.5.9 碰撞响应标签\t52
4.6 小结\t52
4.7 问&答\t52
4.8 讨论\t52
4.8.1 提问\t53
4.8.2 回答\t53
4.9 练习\t53
第5章 使用光照和渲染\t54
5.1 学习光照术语\t54
5.2 理解光源类型\t55
5.2.1 添加点光源\t55
5.2.2 添加聚光源\t56
5.2.3 添加天空光源\t57
5.2.4 添加定向光源\t58
5.3 使用光源属性\t58
5.4 构建光照\t59
5.4.1 Swarm Agent\t59
5.4.2 移动性\t61
5.5 小结\t62
5.6 问&答\t62
5.7 讨论\t62
5.7.1 提问\t62
5.7.2 回答\t63
5.8 练习\t63
第6章 使用材质\t64
6.1 理解材质\t64
6.2 基于物理渲染\t65
6.3 材质输入类型\t65
6.3.1 基础颜色\t65
6.3.2 金属\t66
6.3.3 粗糙度\t66
6.3.4 法线\t66
6.4 创建贴图\t67
6.4.1 贴图尺寸\t67
6.4.2 2的幂\t68
6.4.3 贴图文件类型\t68
6.4.4 导入贴图\t69
6.5 创建一个材质\t69
6.5.1 输入和输出\t70
6.5.2 值节点\t71
6.5.3 材质实例\t72
6.6 小结\t74
6.7 问&答\t74
6.8 讨论\t75
6.8.1 提问\t75
6.8.2 回答\t75
6.9 练习\t76
第7章 使用音频系统元素\t77
7.1 介绍音频基础\t77
7.1.1 Audio Component\t77
7.1.2 导入音频文件\t78
7.2 使用音效Actor\t79
7.2.1 设置Attenuation\t80
7.2.2 使用Modulation属性\t81
7.2.3 创建Sound Cue\t81
7.2.4 高 级Sound Cue\t83
7.3 使用Audio Volume控制音效\t84
7.4 小结\t85
7.5 问&答\t85
7.6 讨论\t85
7.6.1 提问\t85
7.6.2 回答\t85
7.7 练习\t86
第8章 创建地貌和植被\t87
8.1 使用地貌\t87
8.1.1 地貌工具\t87
8.1.2 管理标签页\t88
8.1.3 高度图\t88
8.1.4 创建地貌\t88
8.1.5 地貌管理\t90
8.2 雕刻形状和体积\t90
8.2.1 工具菜单\t91
8.2.2 画刷菜单\t91
8.2.3 衰减菜单\t91
8.2.4 描画\t91
8.2.5 地貌材质\t92
8.3 使用植被\t94
8.4 小结\t96
8.5 问&答\t96
8.6 讨论\t96
8.6.1 提问\t97
8.6.2 回答\t97
8.7 练习\t97
第9章 游戏世界搭建\t98
9.1 搭建游戏世界\t99
9.1.1 环境叙事\t99
9.1.2 关卡的结构\t100
9.2 搭建游戏世界流程\t100
9.2.1 建立比例\t100
9.2.2 建立范围\t101
9.2.3 壳和阻挡\t102
9.2.4 放置道具和资源\t104
9.2.5 视觉复杂性和取景\t104
9.2.6 光照和音效\t107
9.2.7 试玩和完善\t109
9.3 小结\t111
9.4 问&答\t111
9.5 讨论\t112
9.5.1 提问\t112
9.5.2 回答\t112
9.6 练习\t112
* 10章 制作粒子效果\t114
10.1 理解粒子和数据类型\t114
10.2 使用Cascade编辑器\t115
10.2.1 使用发射器和模块\t116
10.2.2 使用曲线编辑器\t118
10.3 使用常见模块\t119
10.3.1 Required模块\t119
10.3.2 Spawn模块\t120
10.3.3 Lifetime模块\t121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块\t121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块\t121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块\t122
10.3.7 Initial Location和Sphere模块\t122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块\t123
10.4 为粒子设置材质\t123
10.5 触发粒子系统\t125
10.5.1 自动激活\t125
10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统\t126
10.6 小结\t126
10.7 问&答\t126
10.8 讨论\t127
10.8.1 提问\t127
10.8.2 回答\t127
10.9 练习\t127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor\t128
11.1 定义Skeletal Mesh\t128
11.2 导入Skeletal Mesh\t131
11.3 学习Persona\t134
11.3.1 Skeleton模式\t134
11.3.2 Mesh模式\t135
11.3.3 Animation模式\t136
11.3.4 Graph模式\t138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor\t139
11.5 小结\t141
11.6 问&答\t141
11.7 讨论\t141
11.7.1 提问\t141
11.7.2 回答\t142
11.8 练习\t142
* 12章 Matinee和影片\t143
12.1 Matinee Actor\t143
12.2 Matinee编辑器\t145
12.2.1 轨迹面板\t145
12.2.2 设置序列帧长度\t146
12.2.3 播放条\t146
12.2.4 Groups\t146
12.2.5 轨迹\t147
12.2.6 文件夹\t148
12.3 曲线编辑器\t149
12.4 使用其他轨迹\t151
12.5 在Matinee中使用摄像机\t152
12.5.1 Camera Group和Actor\t152
12.5.2 Director Group\t154
12.5.3 使用Matinee数据资源\t155
12.6 小结\t156
12.7 问&答\t156
12.8 讨论\t156
12.8.1 提问\t156
12.8.2 回答\t157
12.9 练习\t157
* 13章 学习使用物理系统\t158
13.1 在UE4中使用物理\t158
13.1.1 常见物理术语\t159
13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡\t159
13.1.3 项目设置和世界物理设置\t160
13.2 模拟物理\t161
13.3 使用物理材质\t162
13.3.1 创建一个物理材质资源\t163
13.3.2 分配一个物理材质给一个
Static Mesh Actor\t163
13.3.3 分配一个物理材质给一个材质\t164
13.4 使用约束\t165
13.4.1 附加Physics Actor\t165
13.4.2 Physics Constraint Actor\t166
13.5 Force Actor\t168
13.5.1 Physics Thruster Actor\t168
13.5.2 Radial Force Actor\t169
13.6 小结\t170
13.7 问&答\t170
13.8 讨论\t171
13.8.1 提问\t171
13.8.2 回答\t171
13.9 练习\t171
* 14章 介绍蓝图可视化脚本系统\t173
14.1 可视化脚本基础\t173
14.2 理解蓝图编辑器\t174
14.3 脚本中的基本概念\t178
14.3.1 事件\t178
14.3.2 函数\t180
14.3.3 变量\t181
14.3.4 运算符和条件\t184
14.3.5 脚本组织和注释\t185
14.4 小结\t186
14.5 问&答\t186
14.6 讨论\t186
14.6.1 提问\t186
14.6.2 回答\t187
14.7 练习\t187
* 15章 使用关卡蓝图\t189
15.1 Actor碰撞设置\t190
15.2 分配Actor给事件\t191
15.3 分配Actor给引用变量\t193
15.3.1 Actor组件\t193
15.3.2 获得和设置Actor的属性\t194
15.3.3 函数目标\t194
15.3.4 Activate属性\t196
15.3.5 Play Sound at Location函数\t197
15.3.6 使用物理Actor激活事件\t199
15.4 小结\t199
15.5 问&答\t200
15.6 讨论\t200
15.6.1 提问\t200
15.6.2 回答\t201
15.7 练习\t201
* 16章 使用蓝图类\t202
16.1 使用蓝图类\t202
16.2 蓝图编辑器界面\t204
16.3 使用组件\t205
16.3.1 添加组件\t205
16.3.2 Viewport面板\t205
16.3.3 编写组件蓝图脚本\t207
16.4 使用Timeline\t209
16.5 编写一个脉冲光源\t212
16.6 小结\t217
16.7 问&答\t217
16.8 讨论\t217
16.8.1 提问\t217
16.8.2 回答\t218
16.9 练习\t218
* 17章 使用可编辑变量和Construction Script\t219
17.1 设置\t219
17.2 可编辑变量\t219
17.3 使用Construction Script\t221
17.3.1 添加Static Mesh Component\t222
17.3.2 添加Static Mesh Component\t224
17.4 小结\t226
17.5 问&答\t227
17.6 讨论\t227
17.6.1 提问\t227
17.6.2 回答\t227
17.7 练习\t228
* 18章 制作按键输入事件和生成Actor\t229
18.1 为什么生成特别重要\t229
18.2 创建一个要生成的蓝图类\t230
18.2.1 使用Construction Script\t230
18.2.2 使用Expose on Spawn变量属性\t232
18.3 设置生成器蓝图\t232
18.4 从一个类生成一个Actor\t234
18.5 小结\t237
18.6 问&答\t237
18.7 讨论\t237
18.7.1 提问\t237
18.7.2 回答\t238
18.8 练习\t238
* 19章 制作一个遭遇战\t240
19.1 项目的Game Mode\t240
19.1.1 平视显示器\t241
19.1.2 游戏计时器和重生系统\t241
19.2 了解角色的能力\t241
19.3 使用蓝图类\t242
19.3.1 BP_Common文件夹\t243
19.3.2 BP_Turrets文件夹\t245
19.3.3 BP_Respawn文件夹\t245
19.3.4 BP_Pickup文件夹\t246
19.3.5 BP_Levers文件夹\t246
19.4 Actor和组件Tag\t247
19.5 小结\t247
19.6 问&答\t248
19.7 讨论\t248
19.7.1 提问\t248
19.7.2 回答\t248
19.8 练习\t248
* 20章 创建一个街机射击游戏:输入系统和Pawn\t250
20.1 通过设计总结确认需求\t251
20.2 创建一个游戏项目\t251
20.3 创建一个自定义Game Mode\t253
20.4 创建一个自定义Pawn和
Player Controller\t255
20.5 控制一个Pawn的移动\t257
20.5.1 禁用默认移动\t259
20.5.2 设置输入行为和按键绑定\t259
20.5.3 使用输入事件移动一个Pawn\t261
20.6 设置一个固定摄像机\t263
20.7 小结\t264
20.8 问&答\t264
20.9 讨论\t265
20.9.1 提问\t265
20.9.2 回答\t265
20.10 练习\t265
* 21章 创建一个街机射击游戏:障碍物和可拾取物品\t267
21.1 创建一个障碍物基类\t268
21.2 让你的障碍物移动\t270
21.3 伤害Pawn\t273
21.4 在死亡时重新开始游戏\t276
21.5 创建一个治疗可拾取物品\t278
21.6 创建一个Actor Spawner\t283
21.7 清理旧的障碍物\t287
21.8 小结\t287
21.9 问&答\t287
21.10 讨论\t288
21.10.1 提问\t288
21.10.2 回答\t289
21.11 练习\t289
* 22章 使用UMG\t290
22.1 创建一个控件蓝图\t290
22.2 浏览UMG界面\t291
22.2.1 Designer模式\t291
22.2.2 Graph模式\t292
22.2.3 设置分辨率\t293
22.2.4 锚点和DPI缩放\t294
22.3 创建一个开始菜单\t294
22.3.1 导入资源\t294
22.3.2 放置控件到画布上\t296
22.4 案例菜单系统\t302
22.5 小结\t303
22.6 问&答\t303
22.7 讨论\t303
22.7.1 提问\t304
22.7.2 回答\t304
22.8 练习\t304
* 23章 制作一个可执行文件\t305
23.1 烘焙内容\t305
23.2 为Windows平台打包一个项目\t306
23.3 对于安卓和iOS打包的资源\t309
23.4 访问高 级打包设置\t309
23.5 小结\t310
23.6 问&答\t311
23.7 讨论\t311
23.7.1 提问\t311
23.7.2 回答\t311
23.8 练习\t311
* 24章 使用移动设备\t313
24.1 为移动设备开发\t314
24.1.1 为移动设备预览\t314
24.1.2 为移动设备优化\t316
24.1.3 设置编辑器目标\t319
24.2 使用触摸控制\t320
24.2.1 虚拟摇杆\t321
24.2.2 Touch事件\t322
24.3 使用一个设备的运动数据\t324
24.4 小结\t326
24.5 问&答\t326
24.6 讨论\t327
24.6.1 提问\t327
24.6.2 回答\t327
24.7 练习\t328
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