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中文版3ds Max 2016完全自学教程

中文版3ds Max 2016完全自学教程

作者:时代印象 著

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2018-01-01

ISBN:9787115471680

定价:¥108.00

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内容简介
  本书是一本全面介绍中文版3ds Max 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握3ds Max 2016技术及应用的参考书。本书从3ds Max 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(214个实例),全面、深入地阐述3ds Max的建模、灯光、摄影机与构图、材质、环境和效果、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。在软件运用方面,本书结合当前流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用3ds Max结合VRay渲染器进行室内、建筑、CG、产品和动画等渲染,让读者学以致用。本书共17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带超大容量的学习资源,内容包括本书所有案例的实例文件、场景文件、贴图文件、多媒体教学录像(共214集)以及两套专家讲堂视频教学(包含一套138集的3ds Max 2016常用工具以及与行业技术相关的专业视频教学,另外一套是60集的常见材质制作视频),且本书所有的视频教学均支持在线播放。另外,我们还准备了500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典位图贴图、1000多个高动态HDRI贴图、4600多个光域网文件以及一些学习资料赠送读者。同时我们还为读者精心准备了中文版3ds Max 2016快捷键索引、效果图制作实用附录(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸)、60种常见材质参数设置索引以及3ds Max 2016优化与常见问题速查索引,以方便读者学习。本书非常适合作为3ds Max初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0进行编写。
作者简介
  时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。 曾出版的图书有: 《中文版Photoshop CS6实用教程》 《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》 《中文版3ds Max 2012实用教程》 《After Effects影视特效制作208例》 《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》 《中文版3ds Max 2014完全自学教程》 《中文版Maya 2014完全自学教程》
目录
第 1章 进入3ds Max 2016的世界 40
1.1 认识3ds Max 2016与VRay 40
1.1.1 3ds Max 2016的用途 40
1.1.2 VRay渲染器 40
1.2 3ds Max 2016的工作界面 41
1.3 标题栏 44
1.3.1 应用程序 44
实战:用归档功能保存场景 48
1.3.2 快速访问工具栏 49
1.3.3 信息中心 50
1.4 菜单栏 50
1.4.1 编辑菜单 50
1.4.2 工具菜单 53
1.4.3 组菜单 54
1.4.4 视图菜单 55
实战:加载背景图像 56
1.4.5 创建菜单 57
1.4.6 修改器菜单 57
1.4.7 动画菜单 57
1.4.8 图形编辑器菜单 58
1.4.9 渲染菜单 58
1.4.10 Civil View菜单 58
1.4.11 自定义菜单 58
实战:设置快捷键 60
实战:设置场景与系统单位 61
实战:设置文件自动备份 61
1.4.12 脚本菜单 62
1.4.13 帮助菜单 62
1.5 主工具栏 62
1.5.1 撤销/重做 63
1.5.2 选择并链接 63
1.5.3 断开当前选择链接 63
1.5.4 绑定到空间扭曲 63
1.5.5 过滤器 63
实战:用过滤器选择场景中的灯光 64
1.5.6 选择对象 64
1.5.7 按名称选择 65
实战:按名称选择对象 65
1.5.8 选择区域 66
实战:用套索选择区域工具选择对象 66
1.5.9 窗口/交叉 66
1.5.10 选择并移动 67
实战:用选择并移动工具制作酒杯塔 67
1.5.11 选择并旋转 68
1.5.12 选择并缩放 68
实战:用选择并缩放工具调整花瓶形状 69
1.5.13 选择并放置/旋转 69
1.5.14 参考坐标系 69
1.5.15 使用轴点中心 70
1.5.16 选择并操纵 70
1.5.17 键盘快捷键覆盖切换 70
1.5.18 捕捉开关 70
1.5.19 角度捕捉切换 70
实战:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 70
1.5.20 百分比捕捉切换 71
1.5.21 微调器捕捉切换 71
1.5.22 编辑命名选择集 72
1.5.23 创建选择集 72
1.5.24 镜像 72
实战:用镜像工具镜像椅子 72
1.5.25 对齐 72
实战:用对齐工具对齐办公椅 73
1.5.26 切换场景资源管理器 73
1.5.27 切换层资源管理器 73
1.5.28 切换功能区 74
1.5.29 曲线编辑器 74
1.5.30 图解视图 74
1.5.31 材质编辑器 74
1.5.32 渲染设置 74
1.5.33 渲染帧窗口 75
1.5.34 渲染工具 75
1.5.35 在Autodesk A360中渲染 75
1.5.36 打开Autodesk A360库 75
1.6 视口设置 75
1.6.1 视图快捷菜单 75
实战:视口布局设置 76
1.6.2 视口布局选项卡 76
1.6.3 切换透视图的背景色 76
1.6.4 切换栅格的显示 76
1.7 命令面板 77
1.7.1 创建面板 77
1.7.2 修改面板 77
实战:制作一个变形的茶壶 77
1.7.3 层次面板 78
1.7.4 运动面板 79
1.7.5 显示面板 79
1.7.6 实用程序面板 79
1.8 动画控件 79
1.8.1 时间尺 79
实战:用时间线滑块预览动画效果 79
1.8.2 时间控制按钮 80
1.9 状态栏 80
1.10 视图导航控制按钮 80
1.10.1 所有视图可用控件 80
实战:使用所有视图可用控件 80
1.10.2 透视图和正交视图可用控件 81
实战:使用透视图和正交视图可用控件 81
1.10.3 摄影机视图可用控件 82
实战:使用摄影机视图可用控件 82
行业知识 83
Autodesk公司的其他常见软件 83
3ds Max通常与哪些软件进行交互 83
第 2章 内置几何体建模 84
2.1 建模常识 84
2.1.1 为什么要建模 84
2.1.2 建模思路解析 84
2.1.3 参数化对象与可编辑对象 85
实战:修改参数化对象 85
实战:通过改变球体形状创建苹果 86
2.1.4 建模的常用方法 87
2.2 创建内置几何体 89
2.2.1 创建标准基本体 89
实战:用长方体制作电视柜 90
实战:用长方体制作简约书架 92
实战:用长方体制作书桌 92
实战:用球体制作吊灯 94
实战:用圆柱体制作圆桌 95
实战:用圆环创建木质饰品 97
实战:用管状体和圆环制作水杯 97
实战:用标准基本体制作积木 99
2.2.2 创建扩展基本体 100
实战:用异面体制作风铃 101
实战:用切角长方体制作餐桌椅 102
实战:用切角圆柱体制作简约茶几 103
2.2.3 创建mental ray代理对象 106
实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅 107
2.2.4 创建门对象 108
2.2.5 创建窗户对象 109
2.2.6 创建AEC扩展对象 110
实战:用植物制作池塘垂柳 111
2.2.7 创建楼梯对象 113
实战:创建螺旋楼梯 114
2.3 创建复合对象 114
2.3.1 散布 115
实战:用散布制作遍山野花 115
2.3.2 图形合并 116
实战:用图形合并制作创意钟表 116
2.3.3 布尔 118
实战:用布尔运算制作垃圾桶 118
2.3.4 放样 119
实战:用放样制作旋转花瓶 119
2.3.5 ProBoolean 120
2.4 创建VRay物体 121
2.4.1 VRay代理 121
实战:用VRay代理物体创建剧场 121
2.4.2 VRay毛皮 122
2.4.3 VRay平面 122
行业知识 123
其他常见的建模软件 123
如何理解建模思路 123
内置几何体在商业建模中承担的角色 123
第3章 样条线建模 124
3.1 样条线 124
3.1.1 线 125
实战:用线制作台历 126
实战:用线和圆制作咖啡桌 127
实战:用线制作烛台 128
3.1.2 文本 129
实战:用文本制作数字灯箱 129
3.1.3 螺旋线 131
实战:用螺旋线制作现代沙发 131
3.1.4 其他样条线 132
实战:用多种样条线制作糖果 133
3.2 扩展样条线 133
实战:用扩展样条线制作置物架 133
实战:用扩展样条线创建迷宫 134
3.3 编辑样条线 135
3.3.1 转换为可编辑样条线 135
3.3.2 调节可编辑样条线 136
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型 138
3.4 各种样条线建模实训 138
实战:用样条线制作创意桌子 138
实战:用样条线制作小号 140
实战:用样条线制作花篮 142
实战:用样条线制作水晶灯 143
实战:根据CAD图纸制作户型图 145
行业知识 147
样条线建模需要注意的问题 147
二维图形软件与3ds Max的交互 147
样条线在实际工作中可以建哪些模型 147
第4章 修改器建模 148
4.1 修改器的基础知识 148
4.1.1 修改器堆栈 148
4.1.2 为对象加载修改器 149
4.1.3 修改器的排序 149
4.1.4 启用与禁用修改器 149
4.1.5 编辑修改器 150
4.1.6 塌陷修改器堆栈 150
4.2 修改器的种类 151
4.2.1 选择修改器 151
4.2.2 世界空间修改器 151
4.2.3 对象空间修改器 151
4.3 常用修改器 151
4.3.1 挤出修改器 152
实战:用挤出修改器制作花朵吊灯 152
4.3.2 倒角修改器 153
实战:用倒角修改器制作牌匾 154
4.3.3 车削修改器 155
实战:用车削修改器制作餐具 155
实战:用车削修改器制作高脚杯 156
4.3.4 弯曲修改器 157
实战:用弯曲修改器制作水龙头 157
实战:用弯曲修改器制作花朵 158
4.3.5 扭曲修改器 159
实战:用扭曲修改器制作大厦 159
4.3.6 对称修改器 161
实战:用对称修改器制作字母休闲椅 161
4.3.7 置换修改器 162
4.3.8 噪波修改器 162
实战:用置换与噪波修改器制作海面 163
4.3.9 FFD修改器 163
实战:用FFD修改器制作沙发 164
4.3.10 晶格修改器 166
实战:用晶格修改器制作笔筒 166
4.3.11 平滑类修改器 167
实战:用网格平滑修改器制作樱桃 168
4.3.12 优化修改器 169
实战:用优化与专业优化修改器优化模型 169
4.3.13 融化修改器 170
实战:用融化修改器制作融化的糕点 170
行业知识 171
如何理解修改器的定位 171
使用修改器应注意哪些问题 171
认识Gizmo的强大作用 171
第5章 网格建模 172
5.1 转换网格对象 172
5.2 编辑网格对象 173
实战:用网格建模制作餐叉 173
实战:用网格建模制作椅子 175
实战:用网格建模制作沙发 176
实战:用网格建模制作大檐帽 179
行业知识 181
细说网格建模与边形建模 181
给读者学习网格建模的建议 181
第6章 NURBS建模 182
6.1 NURBS基础知识 182
6.1.1 NURBS对象类型 182
6.1.2 创建NURBS对象 183
6.1.3 转换NURBS对象 183
6.2 编辑NURBS对象 183
6.2.1 常规卷展栏 183
6.2.2 显示线参数卷展栏 184
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏 184
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏 184
6.3 NURBS创建工具箱 184
实战:用NURBS建模制作抱枕 185
实战:用NURBS建模制作植物叶片 186
实战:用NURBS建模制作冰激凌 187
实战:用NURBS建模制作花瓶 188
行业知识 189
3ds Max与Maya中的NURBS模块 189
给读者学习NURBS建模技术的建议 189
第7章 多边形建模 190
7.1 转换多边形对象 190
7.2 编辑多边形对象 191
7.2.1 选择卷展栏 191
7.2.2 软选择卷展栏 192
7.2.3 编辑几何体卷展栏 193
7.2.4 编辑顶点卷展栏 193
7.2.5 编辑边卷展栏 194
7.2.6 编辑多边形卷展栏 196
实战:用多边形建模制作苹果 197
实战:用多边形建模制作足球 199
实战:用多边形建模制作布料 200
实战:用多边形建模制作简约茶几 201
实战:用多边形建模制作欧式台灯 202
实战:用多边形建模制作液晶电视 203
实战:用多边形建模制作田园餐桌椅 206
实战:用多边形建模制作钻戒 208
实战:用多边形建模制作太极双鱼玉佩 210
实战:用多边形建模制作向日葵 213
实战:用多边形建模制作藤椅 215
实战:用多边形建模制作欧式双人床 218
实战:用多边形建模制作iPhone 6手机 221
实战:用多边形建模制作商业大厦 227
7.3 Ribbon建模工具 232
7.3.1 调出Ribbon工具栏 232
7.3.2 切换Ribbon工具栏的显示状态 232
7.3.3 建模选项卡 232
实战:用Ribbon建模工具制作床头柜 233
实战:用Ribbon建模工具制作保温杯 234
实战:用Ribbon建模工具制作橱柜 236
实战:用Ribbon建模工具制作麦克风 238
行业知识 239
给读者学习多边形建模的建议 239
将非四边形转为四边形的方法 239
第8章 灯光技术 240
8.1 初识灯光 240
8.1.1 灯光的作用 240
8.1.2 3ds Max中的灯光 240
8.2 光度学灯光 241
8.2.1 目标灯光 241
实战:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 243
8.2.2 自由灯光 245
8.2.3 mr 天空入口 245
8.3 标准灯光 245
8.3.1 目标聚光灯 245
实战:用目标聚光灯制作餐厅日光 247
8.3.2 自由聚光灯 249
8.3.3 目标平行光 249
实战:用目标平行光制作卧室日光 250
实战:用目标平行光制作阴影场景 251
8.3.4 自由平行光 252
8.3.5 泛光 252
实战:用泛光灯制作星空特效 252
8.3.6 天光 254
8.3.7 mr Area Omni 254
实战:用mr Area Omni制作荧光管 255
8.3.8 mr Area Spot 255
实战:用mr Area Spot制作焦散特效 256
8.4 VRay灯光 257
8.4.1 VRay灯光 257
实战:用VRay灯光制作工业产品灯光 259
实战:用VRay灯光制作会客厅灯光 260
实战:用VRay灯光制作烛光 261
实战:用VRay灯光制作书房夜晚灯光 261
实战:用VRay灯光制作客厅灯光 262
8.4.2 VRay太阳 264
8.4.3 VRay天空 265
实战:用VRay太阳制作室内阳光 266
实战:用VRay太阳制作室外阳光 267
8.5 综合实例:简约卧室日景表现 268
8.6 综合实例:简约卧室夜景表现 270
8.7 综合实例:豪华欧式卧室灯光表现 272
行业知识 274
常见空间的布光思路与方法 274
素模场景、材质场景与灯光的关系 275
第9章 摄影机与构图 276
9.1 真实摄影机的结构 276
9.2 摄影机的相关术语 276
9.2.1 镜头 276
9.2.2 焦平面 277
9.2.3 光圈 278
9.2.4 快门 278
9.2.5 胶片感光度 278
9.3 3ds Max中的摄影机 279
9.3.1 目标摄影机 279
实战:用目标摄影机制作景深效果 281
实战:用目标摄影机制作运动模糊效果 282
9.3.2 物理摄影机 283
实战:用物理摄影机制作景深效果 285
9.3.3 VRay物理摄影机 286
实战:用VRay物理摄影机制作景深效果 288
实战:用VRay物理摄影机调整图像的曝光 288
9.4 构图 289
9.4.1 构图原理 289
9.4.2 安全框 290
9.4.3 图像纵横比 291
实战:制作三角形构图 291
实战:制作平衡稳定构图 292
实战:制作横向构图 293
实战:制作竖向构图 293
实战:制作方形构图 294
行业知识 295
根据不同的目的选择合适的摄影机 295
摄影机校正修改器 295
用VRay物理摄影机制作散景的条件 295
第 10章 材质与贴图技术 296
10.1 初识材质 296
10.2 材质编辑器 296
10.2.1 菜单栏 297
10.2.2 材质球示例窗 299
10.2.3 工具栏 299
10.2.4 参数控制区 300
10.3 常用材质 300
10.3.1 标准材质 300
实战:用标准材质制作发光材质 301
10.3.2 混合材质 301
实战:用混合材质制作雕花玻璃材质 302
10.3.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 303
实战:用墨水油漆材质制作卡通材质 303
10.3.4 多维/子对象材质 304
10.3.5 VRay灯光材质 304
实战:用VRay灯光材质制作灯管材质 305
10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay双面材质)材质 305
10.3.7 VRay混合材质 306
实战:用VRay混合材质制作钻戒材质 306
10.3.8 VRayMtl材质 307
实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质 310
实战:用VRayMtl材质制作银材质 311
实战:用VRayMtl材质制作镜子材质 312
实战:用VRayMtl材质制作卫生间材质 312
实战:用VRayMtl材质制作大黄蜂材质 314
实战:用VRayMtl材质制作玻璃材质 314
实战:用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 315
实战:用VRayMtl材质制作红酒材质 316
实战:用VRayMtl材质制作窗纱材质 317
实战:用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 318
10.4 各种贴图总览 319
10.5 常用贴图 321
10.5.1 不透明度贴图 321
实战:用不透明度贴图制作叶片材质 322
10.5.2 棋盘格贴图 323
10.5.3 位图贴图 323
实战:用位图贴图制作书本材质 324
10.5.4 渐变贴图 324
实战:用渐变贴图制作渐变花瓶材质 325
10.5.5 平铺贴图 326
实战:用平铺贴图制作地砖材质 326
10.5.6 衰减贴图 326
实战:用衰减贴图制作水墨材质 327
10.5.7 噪波贴图 327
实战:用噪波贴图制作皮材质 328
10.5.8 混合贴图 329
实战:用混合贴图制作颓废材质 329
10.5.9 VRayHDRI贴图 329
行业知识 330
菲涅耳反射现象 330
在反射通道加载衰减贴图的作用 330
UVW贴图修改器 331
给读者学习材质技术的建议 331
第 11章 环境和效果技术 332
11.1 环境 332
11.1.1 背景与全局照明 332
实战:为效果图添加室外环境 333
实战:用全局照明晕染场景 333
11.1.2 曝光控制 334
11.1.3 大气 334
实战:用火效果制作壁炉火焰 335
实战:用雾效果制作海底烟雾 336
实战:用体积雾制作荒漠沙尘雾 337
实战:用体积光为场景添加体积光 339
11.2 效果 340
11.2.1 镜头效果 341
实战:用镜头效果制作镜头特效 341
11.2.2 模糊 343
实战:用模糊效果制作奇幻太空飞船特效 344
11.2.3 亮度和对比度 345
实战:用亮度和对比度调整场景的明暗对比 345
11.2.4 色彩平衡 346
11.2.5 胶片颗粒 346
实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面 346
行业知识 347
为材质添加环境(产品渲染) 347
用环境和效果调整场景明暗对比和色调的弊端 347
第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 348
12.1 显示器的校色 348
12.1.1 调节显示器的对比度 348
12.1.2 调节显示器的亮度 348
12.1.3 调节显示器的伽玛值 349
12.2 渲染的基本常识 349
12.2.1 渲染器的类型 349
12.2.2 渲染工具 349
12.3 默认扫描线渲染器 350
实战:用默认扫描线渲染器渲染水墨画 351
12.4 mental ray渲染器 351
12.4.1 渲染器选项卡 352
12.4.2 全局照明选项卡 352
实战:用mental ray渲染器渲染牛奶场景 354
12.5 VRay渲染器 355
12.5.1 VRay选项卡 356
12.5.2 GI选项卡 361
12.5.3 设置选项卡 365
12.6 综合实例:现代客厅日光表现 367
12.6.1 材质制作 367
12.6.2 设置测试渲染参数 369
12.6.3 场景布光 370
12.6.4 设置灯光细分 372
12.6.5 控制场景曝光 372
12.6.6 设置渲染参数 372
12.7 综合实例:欧式卧室夜景表现 373
12.7.1 材质制作 374
12.7.2 设置测试渲染参数 376
12.7.3 场景布光 376
12.7.4 设置灯光细分 378
12.7.5 控制场景曝光 378
12.7.6 设置渲染参数 378
12.8 综合实例:创意酒吧柔光表现 379
12.8.1 材质制作 380
12.8.2 设置测试参数 381
12.8.3 场景布光 381
12.8.4 设置灯光细分 383
12.8.5 控制场景曝光 383
12.8.6 设置渲染参数 383
12.9 综合实例:地中海风格别墅多角度日光表现 384
12.9.1 创建摄影机 384
12.9.2 检测模型 385
12.9.3 材质制作 386
12.9.4 灯光设置 387
12.9.5 渲染设置 388
12.10 综合实例:童话四季(CG表现) 389
12.10.1 春 390
12.10.2 夏 394
12.10.3 秋 396
12.10.4 冬 397
行业知识 400
用光子图快速渲染成品图 400
区域渲染的好处 401
推荐测试/渲染参数 401
第 13章 粒子系统与空间扭曲 402
13.1 粒子系统 402
13.1.1 粒子流源 402
实战:用粒子流源制作影视包装文字动画 404
实战:用粒子流源制作粒子吹散动画 406
实战:用粒子流源制作烟花爆炸动画 407
实战:用粒子流源制作拂尘动画 409
13.1.2 喷射 410
实战:用喷射粒子制作下雨动画 410
13.1.3 雪 411
实战:用雪粒子制作雪花飘落动画 411
13.1.4 超级喷射 412
实战:用超级喷射粒子制作烟雾动画 414
实战:用超级喷射粒子制作喷泉动画 415
13.1.5 暴风雪 417
13.1.6 粒子阵列 417
实战:用粒子阵列制作星球爆炸动画 417
13.1.7 粒子云 419
13.2 空间扭曲 419
13.2.1 力 419
实战:用推力制作冒泡泡动画 419
实战:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 420
实战:用路径跟随制作星形发光圈动画 421
实战:用路径跟随制作树叶飞舞动画 422
实战:用风力制作海面波动动画 423
13.2.2 导向器 424
13.2.3 几何/可变形 424
实战:用爆炸变形制作汽车爆炸动画 425
13.2.4 基于修改器 425
行业知识 426
自然环境中的常见粒子材质 426
表现真实的自然粒子环境 427
第 14章 动力学 428
14.1 动力学MassFX概述 428
14.2 创建动力学MassFX 429
14.2.1 MassFX工具 429
14.2.2 模拟工具 433
14.2.3 刚体创建工具 433
实战:制作足球动力学刚体动画 435
实战:制作硬币散落动力学刚体动画 436
实战:制作多米诺骨牌动力学刚体动画 436
实战:制作苹果下落动力学刚体动画 437
实战:制作炮弹撞墙运动学刚体动画 437
实战:制作汽车碰撞运动学刚体动画 438
14.3 创建约束 439
14.3.1 常规卷展栏 440
14.3.2 平移限制卷展栏 440
14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏 440
14.3.4 弹力卷展栏 441
14.3.5 卷展栏 441
14.4 Cloth(布料)修改器 441
14.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数 442
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数 444
实战:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 445
实战:用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画 446
实战:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 447
实战:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 448
行业知识 449
用动力学制作逼真的布料 449
给读者学习动力学的建议 449
第 15章 毛发技术 450
15.1 毛发系统概述 450
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 450
15.2.1 选择卷展栏 451
15.2.2 工具卷展栏 451
15.2.3 设计卷展栏 451
15.2.4 常规参数卷展栏 452
15.2.5 材质参数卷展栏 453
15.2.6 mr参数卷展栏 453
15.2.7 海市蜃楼参数卷展栏 454
15.2.8 成束参数卷展栏 454
15.2.9 卷发参数卷展栏 454
15.2.10 纽结参数卷展栏 454
15.2.11 多股参数卷展栏 454
15.2.12 动力学卷展栏 454
15.2.13 显示卷展栏 455
15.2.14 随机化参数卷展栏 455
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵 455
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球 456
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔 458
实战:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 458
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英 459
15.3 VRay毛皮 460
15.3.1 参数卷展栏 461
15.3.2 贴图卷展栏 461
15.3.3 视口显示卷展栏 461
实战:用VRay毛皮制作毛巾 462
实战:用VRay毛皮制作草地 462
实战:用VRay毛皮制作地毯 463
实战:用VRay毛皮制作毛毛兔 464
行业知识 465
如何解决VRay毛皮渲染错误的问题 465
VRay置换模式与VRay毛发的区别 465
第 16章 基础动画 466
16.1 动画概述 466
16.2 动画制作工具 466
16.2.1 关键帧设置 466
实战:用自动关键点制作风车旋转动画 467
实战:用自动关键点制作池水波纹动画 468
16.2.2 播放控制器 468
16.2.3 时间配置 469
16.3 曲线编辑器 469
16.3.1 关键点控制:轨迹视图工具栏 470
16.3.2 关键点切线:轨迹视图工具栏 470
16.3.3 切线动作:轨迹视图工具栏 470
16.3.4 关键点输入:轨迹视图工具栏 470
16.3.5 导航:轨迹视图工具栏 471
实战:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 471
16.4 约束 472
16.4.1 附着约束 472
16.4.2 曲面约束 472
16.4.3 路径约束 473
实战:用路径约束制作气球漂浮动画 473
实战:用路径约束制作写字动画 474
实战:用路径约束制作摄影机动画 475
16.4.4 位置约束 475
16.4.5 链接约束 476
16.4.6 注视约束 476
实战:用注视约束制作人物眼神动画 476
16.4.7 方向约束 477
16.5 变形器 477
16.5.1 变形器修改器 477
实战:用变形器修改器制作露珠变形动画 479
实战:用变形器修改器制作人物面部表情动画 479
16.5.2 路径变形(WSM)修改器 480
实战:用路径变形(WSM)修改器制作生长动画 481
行业知识 482
如何制作多种运动状态的动画 482
给读者学习基础动画的建议 483
第 17章 高*级动画 484
17.1 骨骼与蒙皮 484
17.1.1 骨骼 484
实战:为变形金刚创建骨骼 487
17.1.2 IK解算器 488
实战:用样条线IK解算器制作爬行动画 491
17.1.3 Biped 491
实战:用Biped制作人体行走动画 499
实战:用Biped制作搬箱子动画 500
17.1.4 蒙皮 501
17.2 群组对象 503
17.2.1 设置卷展栏 503
17.2.2 解算卷展栏 504
17.2.3 优先级卷展栏 505
17.2.4 平滑卷展栏 505
17.2.5 碰撞卷展栏 505
17.2.6 几何体卷展栏 506
17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏 506
实战:用群组和代理辅助对象制作群集动画 506
17.3 CAT对象 508
17.3.1 CAT肌肉 509
17.3.2 肌肉股 509
17.3.3 CAT父对象 510
实战:用CAT父对象制作动物行走动画 510
实战:用CAT父对象制作恐龙动画 511
17.4 人群流动画 513
17.4.1 填充选项卡 513
17.4.2 修改人群流 514
17.4.3 修改空闲区域 515
实战:用填充制作人群动画 515
17.5 综合实例:制作人物打斗动画 517
17.5.1 创建骨骼与蒙皮 517
17.5.2 制作打斗动画 517
17.6 综合实例:制作飞龙爬树动画 518
17.6.1 创建骨骼与蒙皮 518
17.6.2 制作爬树动画 519
17.7 综合实例:制作守门员救球动画 520
17.7.1 创建骨骼系统 520
17.7.2 为人物蒙皮 520
17.7.3 制作救球动画 521
行业知识 522
Biped与骨骼的区别 522
给读者学习高*级动画的建议 522
附录A 本书索引 523
一、3ds Max快捷键索引 523
二、本书疑难问题速查表 524
三、本书技术专题速查表 525
附录B 效果图制作实用附录 525
一、常见物体折射率 525
二、常用家具尺寸 526
三、室内物体常用尺寸 526
附录C 常见材质参数设置索引 528
一、玻璃材质 528
二、金属材质 529
三、布料材质 529
四、木纹材质 531
五、石材材质 531
六、陶瓷材质 532
七、漆类材质 532
八、皮革材质 533
九、壁纸材质 533
十、塑料材质 533
十一、液体材质 534
十二、自发光材质 534
十三、其他材质 535
附录D 3ds Max 2016优化与常见问题速查索引 536
一、软件的安装环境 536
二、软件的流畅性优化 536
三、打开文件时的问题 536
四、自动备份文件 536
五、贴图重新链接的问题 536
六、在渲染时让软件不满负荷运行 536
七、无法使用填充的问题 536
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