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平衡掌控者:游戏数值战斗设计

平衡掌控者:游戏数值战斗设计

作者:似水无痕 著

出版社:电子工业出版社

出版时间:2017-05-01

ISBN:9787121312397

定价:¥65.00

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内容简介
  笔者从事多年数值策划相关工作,作为一名奋战在游戏一线的设计师,深知数值策划在整个项目中的重要性,笔者想要通过本书将自己的心得和体验分享给广大读者。本书包含数值策划的方方面面,从游戏行业、数值策划的概要介绍,到Excel、VBA、游戏方面的基础知识,再到各种数值设计(种族和职业、公式、技能、装备、随机、经济等),结合大量一线游戏公司的真实开发案例,让读者了解和学习,踏上游戏数值设计之路。
作者简介
  似水无痕,一位从事游戏工作十年的游戏人。从进入游戏行业便开始从事数值策划工作,之后担任主策、制作人等职务。曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG、即时战略类型等的游戏设计。在工作的第十个年头,突然想起自己入行数值领域的种种艰辛,故萌发出写书的念头,将自己的经验总结下来,希望对热爱这一行业的人有所帮助。
目录
第 1 章?数值策划的定位??/?1
1.1 研发团队介绍 / 1
1.2 数值策划的工作职责 / 3
第 2 章?数值策划的基础知识??/?6
2.1 游戏类型分类 / 6
2.2 玩家的分类 / 7
2.3 RPG 游戏起源:《龙与地下城》(DND) / 9
2.4 数值策划的素质 / 12
第 3 章 数值策划相关 Excel 知识讲解??/?14
3.1 学习 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基础操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 区域讲解 / 16
3.2.3 相对引用和绝对引用 / 16
3.2.4 单元格格式 / 19
3.3 函数和公式 / 20
3.3.1 函数和公式的区别 / 20
3.3.2 基础的运算符 / 20
3.4 常规函数解析 / 23
3.4.1 函数基础引用 / 23
3.4.2 ABS:绝对值函数 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址转换函数 / 24
3.4.4 AND 和 OR:与、或函数 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均数函数 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:条件求平均数函数 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:向上或向下按条件舍入函数 / 28
3.4.8 CHOOSE:选择函数 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列标函数 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:计数统计函数 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有条件的计数统计函数 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函数 / 33
3.4.13 IF:条件判断函数 / 34
3.4.14 INDEX:返回表格或区域中的数值或对数值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:条件判断函数 / 36
3.4.16 INT:取整函数 / 37
3.4.17 ISERROR:错误值判断函数 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:条件判断函数 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:条件判断函数 / 38
3.4.20 LEN:条件判断函数 / 39
3.4.21 LOOKUP 系列:查找函数 / 39
3.4.22 MATCH:条件判断函数 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:条件判断函数 / 42
3.4.24 MID:条件判断函数 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:余数和商函数 / 43
3.4.26 OFFSET:区域函数 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘积函数 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:随机函数 / 46
3.4.29 RANK:排名函数 / 46
3.4.30 REPLACE:替换文本函数 / 47
3.4.31 REPT:文本重复函数 / 47
3.4.32 ROUND:四舍五入函数 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函数 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替换指定文本函数 / 49
3.4.35 SUM 系列:求和函数 / 50
3.5 名称管理器 / 50
3.5.1 进入方法 / 51
3.5.2 如何创建名称 / 52
3.5.3 区域和公式的引用 / 53
3.6 数组公式 / 55
第 4 章?设计层进阶之路??/?57
4.1 职业基础属性设计 / 57
4.1.1 基础属性 / 57
4.1.2 标准人和职业定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色强度 / 60
4.2 战斗公式设计 / 61
4.2.1 战斗流程解析 / 61
4.2.2 战斗公式流程 / 64
4.2.3 一级属性和二级属性 / 67
4.2.4 属性计算的次序 / 68
4.2.5 闪避公式 / 69
4.2.6 暴击公式 / 73
4.2.7 圆桌理论的闪避公式和暴击公式 / 75
4.2.8 伤害计算公式(减法) / 75
4.2.9 伤害计算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴击伤害计算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 属性价值 / 80
4.2.13 伤害公式对比 / 81
4.3 技能设计 / 85
4.3.1 技能分类 / 85
4.3.2 技能输出序列 / 85
4.3.3 控制类技能价值 / 87
4.3.4 BUFF 技能价值 / 88
4.3.5 探险类技能 / 88
4.3.6 职业技能设计整体思路 / 89
4.4 装备设计 / 89
4.4.1 装备属性设计 / 89
4.4.2 装备的数值 / 91
4.5 游戏内的掉落方式 / 92
4.5.1 电脑随机和物理随机 / 92
4.5.2 游戏内掉落随机的几种做法 / 92
4.5.3 战斗系统中随机的运用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?实现层进阶之路??/?105
5.1 游戏数值的数据结构 / 105
5.1.1 游戏数据分类 / 105
5.1.2 前后端数据结构 / 105
5.1.3 表格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路径和多版本维护 / 107
5.2 静态数据简析 / 108
5.2.1 角色基础属性表 / 108
5.2.2 装备属性表 / 110
5.2.3 技能表 / 115
5.2.4 BUFF 表 / 121
5.2.5 怪物表 / 123
5.3 实战设计 / 125
5.3.1 确定设计方向 / 125
5.3.2 角色属性 / 126
5.3.3 战斗公式 / 131
5.3.4 公式曲线与设计思路 / 137
5.3.5 装备设计思路 / 139
5.3.6 装备数值设计 / 141
5.3.7 初步战斗模拟 / 162
5.3.8 技能设计思路 / 171
5.3.9 药品恢复设计 / 177
5.3.10 怪物属性设计 / 179
第 6 章 VBA 知识及实战模拟??/?183
6.1 VBA 知识讲解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介绍 / 184
6.1.3 编辑器简介 / 187
6.1.4 模块和过程 / 187
6.1.5 常量、变量和数据类型 / 191
6.1.6 运算符和表达式 / 193
6.1.7 语句的执行 / 196
6.1.8 数组 / 205
6.1.9 参数传递 / 206
6.1.10 对象、行为、属性和类 / 208
6.2 VBA 模拟战斗 / 208
6.2.1 数据表介绍 / 208
6.2.2 变量介绍 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能系数模拟 / 230
6.2.5 模拟的用途 / 231
番外篇?行业介绍??/?232
影响中国游戏的行业历史 / 232
知名公司及作品简介 / 251
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