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中文版Maya绑定动画案例高级教程

中文版Maya绑定动画案例高级教程

作者:杨桂民,高维,郝艳朋'宋丹 著

出版社:中国青年出版社

出版时间:2017-06-01

ISBN:9787515346632

定价:¥59.90

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内容简介
  本系列图书分为模型案例篇、材质灯光案例篇、特效案例篇、绑定动画案例篇、渲染合成案例篇。本系列图书结合经典案例深入浅出地讲解了Maya各个模块的内容,以帮助动画初学者和CG爱好者轻松学会动画制作的各项技能,争取早日进入动画制作产业的大门。本书为系列图书中的“绑定动画”篇,具体内容涵盖:Maya动画模块介绍、常用动画设置命令详解、设置案例详解,最后三章详细介绍了三个动画案例制作流程,分别是:小球弹跳、标准行走和跑步、跳跃动作和搬重物动画。
作者简介
  作者均系资深Maya实战与培训专家,曾任多个三维动画设计技术社区资深版主,较注重Maya动画设计的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,积累了丰富的软件应用与设计实战经验,多年从事三维动画设计工作,拥有十多年丰富的实践和培训经验,精通软件操作,参与过多部Maya畅销书的编著工作。【媒体评论】动画和设置命令本章知识点本章主要讲解在设置和动画模块中经常使用的一些工具和命令,为后续的学习打好基础。动画方面包括设置关键帧、驱动关键帧、曲线编辑器的用法、创建快照、生成重影等工具;装备方面括一些常用的变形器,如簇、混合变形、晶格、包裹等;骨骼和蒙皮方面包括创建关节工具、插入关节、镜像关节、蒙皮权重工具、镜像蒙皮权重等工具;约束方面主要是点约束、目标、方向、父子、极向量约束等工具。交流QQ群:594621752。 2.1 常用的动画命令在本节中我们将学习在动画制作过程中使用比较频繁的一些实用、常用的命令和工具,为后续的动画案例讲解打好基础。2.1.1 设置关键帧在Maya中设置动画关键帧有多种方式,比较常用的是使用快捷键S和菜单命令,也可以在曲线编辑器中操作。关键帧命令所在的位置,如下图所示1. 功能为物体的不同属性设置关键帧,可以选中物体,按S键即可在当前时间上设置关键帧;或者执行“关键帧>设定关键帧”命令,物体的属性通道盒会以红色显示(这表示此物体已经被设置了关键帧),同时在时间线上会以红色竖线标注,如下图所示。2. 参数执行“关键帧>设定关键帧”命令,在弹出的面板中设置关键帧的属性,如下图所示“在以下对象上设置关键帧”选项区域中各单选按钮介绍如下:所有操纵器控制柄和可设置关键帧的属性:为操控器手柄和选择物体的所有属性设置关键帧,此项为默认设置。所有可设置关键帧的属性:为选择物体的所有属性设置关键帧。所有操纵器控制柄:为当前操控器所影响的属性设置关键帧。如当前选择的物体使用缩放工具时,执行SetKey命令,会为该物体的Scale X,Y和Z属性设置关键帧。当前操纵器控制柄:为使用的操控器手柄所影响的属性设置关键帧。例如使用旋转工具Y轴对物体进行旋转时,会为该物体的RotateY属性设置关键帧。“在以下位置设置关键帧”选项区域中各选项介绍如下:当前时间:在当前时间设定关键帧,此项为默认设置。提示:自定义时间处设定关键帧。设置 IK/FK 关键帧:设置IK/FK关键帧。设置Set FullBodyIK关键帧:设置全身IK关键帧,此项为默认设置。当“在以下对象上设置关键帧”设置为“所有可设置关键帧的属性”单选按钮时,对话框的下半部分会启以下属性设置。层次选项区域:选定Selected:只为当前选择的物体的属性设置关键帧。下方Below:为当前选择的物体及子层级物体的属性设置关键帧。通道选项区域:所有可设置关键帧:为选择物体的所有通道设置关键帧。来自通道盒:为物体属性中被选择的通道设置关键帧。例如选择物体属性中的位移通道,执行设置关键帧命令,则只会为该物体的位移通道设置关键帧,其他通道不会被设置关键帧。控制点:为物体的控制点设置关键帧。控制点是指多边形的顶点,NURBS表面的可控点及晶格的晶格点。形状:为物体的形态节点属性设置关键帧。若不勾选此复选框,则只会为物体的变换节点设置关键帧。当“通道”被设置为“来自通道盒”单选按钮时,“控制点”与“形状”复选框为不可用状态。2.1.2 曲线编辑器当物体制作了动画后,怎么查看和修改运动状态呢?我们除了可以在视图中修改和查看动画,还有一种更加精确的方法,就是使用曲线编辑器来完成动画的修改和查看,当然通过动画曲线查看动画还需要学习曲线的用法和意义。曲线编辑器在动画制作中使用非常频繁,本小节就来认识一下曲线编辑器。1. 曲线编辑器的作用执行“窗口>动画编辑器>曲线图编辑器”命令,打开曲线编辑器。在编辑器中将动画显示为功能曲线,将控制器属性的值随时间发生的更改绘制成图。每次设置关键帧,都会在曲线编辑器中产生一个点,点与点之间以曲线的形式连接起来,所有的属性都绘制成独立的曲线。在曲线编辑器可以对曲线形态进行编辑,实现加速、减速、平滑等运动细节。曲线编辑器各个功能部分,如下图所示。菜单栏:编辑动画曲线的各项命令。工具条:一些编辑动画曲线命令的快捷图标。大纲:用于存放所选的带有动画的控制器或物体。可以单独选择物体的某个属性,被选择的属性的曲线会显示在右侧的图表区。图表区:操作方式与Maya视图一致(快捷操作会在下文中详细介绍)。图表区中横向表示时间长度,纵向表示数值,两向体现动画在时间和距离上的变化。我们可以在曲线编辑器中改变关键帧的时间与位移,从而实现改变动画的效果。上图中图表区域的曲线表明了物体的运动状态,左侧大纲中罗列出被设置了关键帧的属性,各个属性的动画曲线都显示在右侧图表区域。动画曲线上面的黑颜色的点就是关键帧,用户可以选择关键点并更改它们的值。在关键帧和关键帧之间,软件会自动计算曲线的曲率进行连接,所以才会有连续不断的曲线在图表中出现。 2.1.3 创建可编辑的运动轨迹创建可编辑的运动轨迹命令所在的位置如下左图所示。1. 功能“创建可编辑的运动轨迹”功能可以用于关键帧动画、变形动画、运动捕捉和表达式动画,执行后效果如下右图所示。 开始/结束:自定义从开始到结束的时间。时间滑块:按时间范围滑块的时间段创建,该单选按钮为默认选项。开始时间:当时间范围选为“开始/结束”单选按钮时,此项才可使用。运动拖尾开始的时间。结束时间:当时间范围选为“开始/结束”单选按钮时,此项才可使用。运动拖尾结束的时间。增量:运动轨迹的间隔帧数。前帧:指定要绘制运动拖尾的当前时间前的帧数。后帧:指定要绘制运动拖尾的当前时间后的帧数。固定:允许设定在场景中绘制运动拖尾的时间。如果要比较身体的不同侧或者要确保运动流在不同的身体部位之间是平滑的,则固定运动拖尾可能非常有用。始终绘制:运动拖尾在场景中总是可见,甚至未选择关联对象时也是如此。选择时绘制:仅在选择对象时绘制运动拖尾,未选择对象时不显示。轨迹厚度:设置在场景中显示的运动拖尾线的粗细,默认值为3。关键帧大小:设置在运动拖尾上呈现的关键帧的大小,默认值为0.15。显示帧数:显示或隐藏运动拖尾上每个关键帧处的帧数。使用锚点变换:隔离变换相对于动画其余部分的运动。可以将此应用于摄影机动画以可视化【目录】Chapter01 动画模块简介1.1 与动画相关的要素1.1.1传播介质1.1.2三维动画生产流程1.2 常见三维动画的运用. Chapter 02 动画和设置命令2.1 常用的动画命令2.1.1设置关键帧 2.1.2曲线编辑器 2.1.3创建可编辑的运动轨迹2.1.4创建动画快照 2.1.5连接到运动路径2.1.6流动路径对象 2.1.7设置运动路径关键帧 2.1.8设定受驱动关键帧2.1.9为选定对象生成重影 2.1.10取消选定对象的重影 2.2 常用变形工具2.2.1混合变形 2.2.2晶格 2.2.3簇2.2.4抖动变形器 2.2.5包裹 2.2.6雕刻变形器 2.2.7线工具 2.2.8褶皱工具2.2.9曲线上的点 2.2.10编辑成员身份工具 2.3 骨架 2.3.1创建关节工具 2.3.2插入关节 2.3.3镜像关节 2.3.4确定关节方向 2.3.5创建IK手柄工具 2.3.6线性IK手柄工具 2.4 绑定皮肤2.4.1平滑绑定 2.4.2取消绑定蒙皮 2.4.3绘制蒙皮权重工具2.4.4镜像蒙皮权重2.4.5复制蒙皮权重 2.5 约束2.5.1点约束 2.5.2目标2.5.3方向 2.5.4缩放 2.5.5父对象 2.5.6极向量 2.6 创建角色集 Chapter 03 设置案例3.1 铲车推圆木3.2 兔子跳绳3.3 打开的卷轴3.4 开放的荷花3.5 翻动的书页3.6 飘动的旗帜3.7 打开的盒子3.8 折纸飞机 Chapter 04 小球弹跳4.1 动画原理分析4.2 制作重球弹跳的动画 4.3 弹力适中小球弹跳动画的制作4.4 弹力较大小球弹跳的动画制作4.5 向前弹跳 4.6 自主性小球弹跳动画的制作 Chapter 05 标准行走和跑步5.1 标准行走 5.1.1走路动画的运动分析5.1.2走路动画的制作 5.2 总结 5.3 跑步 5.3.1跑步动作分析 5.3.2动画制作前Maya和模型的设置工作5.3.3制作步骤  Chapter 06跳跃动作和搬重物动画6.1 跳跃动作 6.1.1跳跃案例动画原理分析6.1.2跳跃动作案例制作6.2 搬重物 6.2.1搬重物动作分析 6.2.2制作步骤 
目录
Chapter 01 动画模块简介
1.1 与动画相关的要素
1.1.1传播介质
1.1.2三维动画生产流程
1.2 常见三维动画的运用.
Chapter 02 动画和设置命令
2.1 常用的动画命令
2.1.1设置关键帧?
2.1.2曲线编辑器?
2.1.3创建可编辑的运动轨迹
2.1.4创建动画快照?
2.1.5连接到运动路径
2.1.6流动路径对象?
2.1.7设置运动路径关键帧?
2.1.8设定受驱动关键帧
2.1.9为选定对象生成重影?
2.1.10取消选定对象的重影?
2.2 常用变形工具
2.2.1混合变形?
2.2.2晶格?
2.2.3簇
2.2.4抖动变形器?
2.2.5包裹?
2.2.6雕刻变形器?
2.2.7线工具?
2.2.8褶皱工具
2.2.9曲线上的点?
2.2.10编辑成员身份工具?
2.3 骨架
2.3.1创建关节工具?
2.3.2插入关节?
2.3.3镜像关节?
2.3.4确定关节方向?
2.3.5创建IK手柄工具?
2.3.6线性IK手柄工具?
2.4 绑定皮肤
2.4.1平滑绑定?
2.4.2取消绑定蒙皮?
2.4.3绘制蒙皮权重工具
2.4.4镜像蒙皮权重
2.4.5复制蒙皮权重?
2.5 约束
2.5.1点约束?
2.5.2目标
2.5.3方向?
2.5.4缩放?
2.5.5父对象?
2.5.6极向量?
2.6 创建角色集
Chapter 03 设置案例
3.1 铲车推圆木
3.2 兔子跳绳
3.3 打开的卷轴
3.4 开放的荷花
3.5 翻动的书页
3.6 飘动的旗帜
3.7 打开的盒子
3.8 折纸飞机
Chapter 04 小球弹跳
4.1 动画原理分析
4.2 制作重球弹跳的动画
4.3 弹力适中小球弹跳动画的制作
4.4 弹力较大小球弹跳的动画制作
4.5 向前弹跳
4.6 自主性小球弹跳动画的制作
Chapter 05 标准行走和跑步
5.1 标准行走
5.1.1走路动画的运动分析
5.1.2走路动画的制作?
5.2 总结
5.3 跑步
5.3.1跑步动作分析?
5.3.2动画制作前Maya和模型的设置工作
5.3.3制作步骤?
Chapter 06跳跃动作和搬重物动画
6.1 跳跃动作
6.1.1跳跃案例动画原理分析
6.1.2跳跃动作案例制作
6.2 搬重物
6.2.1搬重物动作分析?
6.2.2制作步骤?
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