书籍详情
VR虚拟现实:技术革命+商业应用+经典案例
作者:丘靖 著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2016-12-01
ISBN:9787115438355
定价:¥49.80
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内容简介
本书详细介绍了时下非常热门的虚拟现实(VR)技术,从虚拟现实的概念开始,主要介绍虚拟现实的发展过程、当前现状、未来趋势、虚拟现实技术与相关技术的区别,以及虚拟现实技术在各行各业的应用,向各行各业对虚拟现实感兴趣的读者综述虚拟现实的发展,揭开虚拟现实的面纱。本书以通俗的语言、图文并茂的方式介绍虚拟现实这一专业领域,通过全视角地解读,向读者展示虚拟现实当前的发展及未来的发展趋势,让读者提前感受到全新科技带来的震撼体验。本书的目标读者有两类:一是虚拟现实相关从业者和对虚拟现实行业感兴趣的读者,通过本书可以快速了解行业知识、相关设备,并从中获知虚拟现实的使用感受;二是想利用虚拟现实技术的商家,通过本书可以获知虚拟现实运营的技巧与运作模式。
作者简介
丘靖,科技行业工作者,厦门市零点蚂蚁科技有限公司创始人、总裁,厦门市正映文化传播公司董事合伙人,厦门虚拟现实科技有限公司董事长。研究VR/AR领域多年并从事相关VR/AR品 牌战略商业模式的研究工作,专注于VR心理虚拟现实应用和VR康复医疗领域探索。擅长从哲学、社会、心理等角度探索虚拟世界中人机交互的反馈和情绪数据管理。
目录
第1章 梦境的开始:虚拟现实的前世今生 /1
1.1 虚拟现实 /2
1.1.1 虚拟现实的概念 /3
1.1.2 虚拟现实的特征 /5
1.1.3 虚拟现实的分类 /6
1.2 虚拟现实的发展史 /9
1.2.1 虚拟现实的前世 /9
1.2.2 虚拟现实的萌芽 /10
1.2.3 虚拟现实的发展 /10
1.3 虚拟现实的现状 /12
1.3.1 百度视频发力VR频道 /15
1.3.2 阿里巴巴进军VR领域 /17
1.3.3 各大资本云集VR企业 /18
1.3.4 中视典的VRP /20
第2章 智能科普:VR、AR、MR /26
2.1 VR、AR、MR的概念 /27
2.1.1 什么是VR /28
2.1.2 什么是AR /29
2.1.3 什么是MR /36
2.1.4 其他相关技术 /37
2.2 VR和AR的区别 /39
2.2.1 VR和AR的关系 /40
2.2.2 交互设备区别 /41
2.2.3 技术区别 /41
2.3 代表作品 /42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift /43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼镜 /45
2.4 代表公司 /48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus /48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap /50
第3章 梦境的核心:虚拟现实技术(VR) /52
3.1 虚拟现实技术的分类 /53
3.2 虚拟现实技术的特点 /57
3.2.1 身临其境感 /58
3.2.2 交互感 /59
3.2.3 构建型 /66
3.2.4 动作性 /66
3.2.5 自主性 /67
3.3 虚拟现实核心技术大揭秘 /67
3.3.1 实时三维图形生成技术 /67
3.3.2 系统集成技术 /68
3.3.3 立体显示和传感器技术 /68
3.3.4 动态环境建模技术 /68
3.4 虚拟现实技术——还原我们真实的现实 /69
3.4.1 视觉现实 /69
3.4.2 听觉现实 /70
3.4.3 触觉、痛觉现实 /71
3.4.4 其他感知(冷热、味觉、嗅觉)现实 /72
第4章 VR设备,把未来移植到现在 /74
4.1 VR头戴设备 /75
4.1.1 Oculus Rift CV1 /75
4.1.2 PlayStation VR /77
4.1.3 HTC Vive /80
4.1.4 三大设备大比拼 /84
4.2 VR交互设备 /86
4.2.1 虚拟现实衣 /86
4.2.2 虚拟现实全向跑步机Virtuix Omni /87
4.2.3 虚拟现实座椅Turris、Roto VR、VRGO /88
4.2.4 三星Gear VR /90
4.2.5 Google Cardboard /95
4.3 国内的VR设备 /98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴风魔镜 /98
4.3.2 够清晰才是真VR——大朋VR /102
4.3.3 给消费者更好的体验——3Glasses D2开拓者版 /106
4.3.4 蚁视头盔 /111
第5章 商家如何玩转VR /114
5.1 核心技术研发 /115
5.1.1 人才招揽很关键 /115
5.1.2 培训很重要 /119
5.1.3 研发核心产品 /119
5.2 寻找稳定的现金流 /119
5.2.1 寻找合适的投资商 /119
5.2.2 包装企业 /122
5.3 打造虚拟现实内容生态圈 /124
5.3.1 合作开发,打造VR内容生态圈 /124
5.3.2 IP+VR,构建极致VR内容生态圈 /126
5.3.3 从市场薄弱环节入手,打造原创VR内容 /132
5.4 不可忽视的VR分发渠道 /134
5.4.1 线上分发平台 /135
5.4.2 线下分发平台 /137
第6章 挡不住的趋势——VR在商业领域的应用 /139
6.1 VR和游戏行业 /140
6.1.1 欲罢不能的VR游戏 /140
6.1.2 泛IP时代的VR游戏 /143
6.1.3 国内商家如何做好VR游戏 /146
6.2 VR和房地产行业 /150
6.2.1 VR+房产,云燕安家领跑地产界 /150
6.2.2 碧桂园——VR看房+滴滴专车模式 /152
6.3 VR和医疗行业 /154
6.3.1 虚拟人体 /154
6.3.2 睡眠管理 /156
6.3.3 康复训练 /157
6.3.4 疼痛管理 /159
6.3.5 治疗创伤后应激障碍 /160
6.4 VR和军事科研 /162
6.4.1 虚拟巴格达 /163
6.4.2 飞行模拟器 /163
6.4.3 空降兵跳伞训练 /165
6.4.4 新兵招募 /166
6.5 VR和服装业 /167
6.5.1 紧追潮流的时尚界 /167
6.5.2 优衣库的4D试衣间 /170
6.5.3 3D咕咕虚拟试衣间 /171
6.6 VR和旅游业 /172
6.6.1 美轮美奂的虚拟美景 /173
6.6.2 千姿百态的虚拟酒店服务 /177
6.7 VR和影视业 /180
6.7.1 从阿凡达到永生 /180
6.7.2 国内首部VR影片《禁闭》 /182
6.7.3 《我是歌手》VR播放 /183
6.8 VR和传媒业 /185
6.8.1 VR直播体育赛事 /185
6.8.2 魔法报纸——纽约时报用VR来报道新闻 /186
第7章 突破瓶颈,迎来VR的春天 /187
7.1 VR到底有多火 /188
7.1.1 高盛的报告 /188
7.1.2 透过CES大会看虚拟现实行业发展 /189
7.1.3 从暴风“妖股”看虚拟现实 /192
7.1.4 行业大咖眼中关于VR的11个预测 /194
7.1.5 Facebook F8开发者大会前瞻 /195
7.1.6 Facebook收购Oculus /196
7.2 VR发展面临的瓶颈 /198
7.2.1 无法解决的眩晕感 /198
7.2.2 无法兼得的“沉浸体验”和“真实感” /198
7.2.3 数据瓶颈 /201
7.2.4 内容资源的匮乏 /201
1.1 虚拟现实 /2
1.1.1 虚拟现实的概念 /3
1.1.2 虚拟现实的特征 /5
1.1.3 虚拟现实的分类 /6
1.2 虚拟现实的发展史 /9
1.2.1 虚拟现实的前世 /9
1.2.2 虚拟现实的萌芽 /10
1.2.3 虚拟现实的发展 /10
1.3 虚拟现实的现状 /12
1.3.1 百度视频发力VR频道 /15
1.3.2 阿里巴巴进军VR领域 /17
1.3.3 各大资本云集VR企业 /18
1.3.4 中视典的VRP /20
第2章 智能科普:VR、AR、MR /26
2.1 VR、AR、MR的概念 /27
2.1.1 什么是VR /28
2.1.2 什么是AR /29
2.1.3 什么是MR /36
2.1.4 其他相关技术 /37
2.2 VR和AR的区别 /39
2.2.1 VR和AR的关系 /40
2.2.2 交互设备区别 /41
2.2.3 技术区别 /41
2.3 代表作品 /42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift /43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼镜 /45
2.4 代表公司 /48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus /48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap /50
第3章 梦境的核心:虚拟现实技术(VR) /52
3.1 虚拟现实技术的分类 /53
3.2 虚拟现实技术的特点 /57
3.2.1 身临其境感 /58
3.2.2 交互感 /59
3.2.3 构建型 /66
3.2.4 动作性 /66
3.2.5 自主性 /67
3.3 虚拟现实核心技术大揭秘 /67
3.3.1 实时三维图形生成技术 /67
3.3.2 系统集成技术 /68
3.3.3 立体显示和传感器技术 /68
3.3.4 动态环境建模技术 /68
3.4 虚拟现实技术——还原我们真实的现实 /69
3.4.1 视觉现实 /69
3.4.2 听觉现实 /70
3.4.3 触觉、痛觉现实 /71
3.4.4 其他感知(冷热、味觉、嗅觉)现实 /72
第4章 VR设备,把未来移植到现在 /74
4.1 VR头戴设备 /75
4.1.1 Oculus Rift CV1 /75
4.1.2 PlayStation VR /77
4.1.3 HTC Vive /80
4.1.4 三大设备大比拼 /84
4.2 VR交互设备 /86
4.2.1 虚拟现实衣 /86
4.2.2 虚拟现实全向跑步机Virtuix Omni /87
4.2.3 虚拟现实座椅Turris、Roto VR、VRGO /88
4.2.4 三星Gear VR /90
4.2.5 Google Cardboard /95
4.3 国内的VR设备 /98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴风魔镜 /98
4.3.2 够清晰才是真VR——大朋VR /102
4.3.3 给消费者更好的体验——3Glasses D2开拓者版 /106
4.3.4 蚁视头盔 /111
第5章 商家如何玩转VR /114
5.1 核心技术研发 /115
5.1.1 人才招揽很关键 /115
5.1.2 培训很重要 /119
5.1.3 研发核心产品 /119
5.2 寻找稳定的现金流 /119
5.2.1 寻找合适的投资商 /119
5.2.2 包装企业 /122
5.3 打造虚拟现实内容生态圈 /124
5.3.1 合作开发,打造VR内容生态圈 /124
5.3.2 IP+VR,构建极致VR内容生态圈 /126
5.3.3 从市场薄弱环节入手,打造原创VR内容 /132
5.4 不可忽视的VR分发渠道 /134
5.4.1 线上分发平台 /135
5.4.2 线下分发平台 /137
第6章 挡不住的趋势——VR在商业领域的应用 /139
6.1 VR和游戏行业 /140
6.1.1 欲罢不能的VR游戏 /140
6.1.2 泛IP时代的VR游戏 /143
6.1.3 国内商家如何做好VR游戏 /146
6.2 VR和房地产行业 /150
6.2.1 VR+房产,云燕安家领跑地产界 /150
6.2.2 碧桂园——VR看房+滴滴专车模式 /152
6.3 VR和医疗行业 /154
6.3.1 虚拟人体 /154
6.3.2 睡眠管理 /156
6.3.3 康复训练 /157
6.3.4 疼痛管理 /159
6.3.5 治疗创伤后应激障碍 /160
6.4 VR和军事科研 /162
6.4.1 虚拟巴格达 /163
6.4.2 飞行模拟器 /163
6.4.3 空降兵跳伞训练 /165
6.4.4 新兵招募 /166
6.5 VR和服装业 /167
6.5.1 紧追潮流的时尚界 /167
6.5.2 优衣库的4D试衣间 /170
6.5.3 3D咕咕虚拟试衣间 /171
6.6 VR和旅游业 /172
6.6.1 美轮美奂的虚拟美景 /173
6.6.2 千姿百态的虚拟酒店服务 /177
6.7 VR和影视业 /180
6.7.1 从阿凡达到永生 /180
6.7.2 国内首部VR影片《禁闭》 /182
6.7.3 《我是歌手》VR播放 /183
6.8 VR和传媒业 /185
6.8.1 VR直播体育赛事 /185
6.8.2 魔法报纸——纽约时报用VR来报道新闻 /186
第7章 突破瓶颈,迎来VR的春天 /187
7.1 VR到底有多火 /188
7.1.1 高盛的报告 /188
7.1.2 透过CES大会看虚拟现实行业发展 /189
7.1.3 从暴风“妖股”看虚拟现实 /192
7.1.4 行业大咖眼中关于VR的11个预测 /194
7.1.5 Facebook F8开发者大会前瞻 /195
7.1.6 Facebook收购Oculus /196
7.2 VR发展面临的瓶颈 /198
7.2.1 无法解决的眩晕感 /198
7.2.2 无法兼得的“沉浸体验”和“真实感” /198
7.2.3 数据瓶颈 /201
7.2.4 内容资源的匮乏 /201
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