书籍详情
交互设计及经典案例点评
作者:陈根 著
出版社:化学工业出版社
出版时间:2016-09-01
ISBN:9787122275318
定价:¥69.00
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内容简介
本书对日常生活中的交互现象、交互设计基础概念、如何进行交互设计、交互设计的基本程序和实用的方式方法、交互设计师的重要性、交互设计成功与否的可用性测试、交互技术的发展历程以及交互设计案例等方面进行了深入浅出的阐述。 书中图文并茂,紧跟交互设计流行趋势,对高等院校设计、心理学、管理、营销等专业的老师和学生;对各行业内从事品牌建设推广、产品设计、市场营销、广告宣传等相关人员都有较实用的参考价值。
作者简介
陈根教授级高级工程师。曾参与《大国重器》项目策划,三星集团产品战略规划项目,三峡二期机柜设计规划项目;曾参与美国通用电气、美国华尔街证券交易所、NASIDAQ、联合国企业全球协议研究中心、韩国三星、现代、瑞典爱立信、沃尔沃、西门子、奔驰、欧司朗、中国农业银行、中国人民保险公司、国家电网、长春一汽等公司的调研与授课。北京大学特邀授课教授,北京林业大学MBA导师、南京航空航天大学客座教授。出版专著30多本,涉及技术、设计、经济、科技等领域,现为新浪、网易、搜狐、百度百家、i黑马、钛媒体、福布斯、今日头条等30多家主流媒体的专栏作家。主要研究方向:新科技与资本、智能产业、移动医疗、4D打印、互联网与实体产业变革等。
目录
“闲”话
交互无处不在/1
不断颠覆的交互方式/1
移动社交/1
交互的本质/3
第1章 交互设计学科 /5
1.1 交互设计的“初心”/6
1.1.1 交互设计的前世/6
1.1.2 交互设计的今生/8
1.2 交互设计的界定/11
1.2.1 Interactive vs Interaction/11
1.2.2 交互设计的专业化/11
1.2.3 网页设计=交互设计?/12
1.2.4 界面设计=交互设计?/13
1.2.5 到底什么是交互设计 /13
1.3 用户体验设计简史/15
1.3.1 公元1430年左右:达·芬奇的“厨房噩梦”/16
1.3.2 20世纪初:Taylorism 和工业革命/17
1.3.3 1948年:丰田人性化的生产系统/17
1.3.4 1955年:Dreyfuss 《为人的设计》/18
1.3.5 1966年:迪士尼和开心效应/18
1.3.6 20世纪70年代:施乐PARC和个人电脑/19
1.3.7 1995年: Don Norman,第一个用户体验专家/19
1.3.8 2007年: iPhone/20
第2章 交互设计的核心概念/21
2.1 affordance——交互设计界最夯的字/22
2.2 与交互设计相关的两个重点因素/25
2.2.1 沟通的艺术/25
2.2.2 心智模型/28
2.3 成功的交互设计要缜密考量五个“W”因子/30
2.3.1 Who:给谁用/30
【案例】 beacons系统让视障人士也能自己搭地铁了/30
2.3.2 Why:为何用/31
【案例】 Fisher Price四合一智能婴儿摇椅 /32
2.3.3 Where:在哪里用/33
2.3.4 When:何时使用/34
【案例】 BMW iDrive电子操控系统/35
2.3.5 What:如何用/37
【案例】 眼盲或视力受损儿童的最佳游戏装置——Smash-a-ball/38
2.4 评估交互设计三个“E”指标/39
2.4.1 Effective/39
2.4.2 Easy/42
2.4.3 Enjoyable/47
【案例】 天猫春夏上新“新风尚”——“大胆爱新欢”/47
【案例】 全球首款真正意义的智能自行车“斑马智能自行车”/49
2.5 让交互产生积极效果的四大模型/51
2.5.1 对谈式/51
2.5.2 操作式/52
2.5.3 指令式/55
2.5.4 浏览式/58
第3章 交互设计的程序与方法/61
3.1 需要灵活应用的七大定律/62
3.1.1 费兹定律/62
3.1.2 席克定律/65
3.1.3 操纵定律/68
3.1.4 泰思勒定律/71
3.1.5 奥卡姆剃刀原理/72
3.1.6 神奇数字 7±2 法则/76
3.1.7 接近法则/76
3.2 完形组织法则的五个概念/76
3.2.1 主体及背景关系/77
3.2.2 邻近定律/79
3.2.3 相似定律/80
3.2.4 延续定律/83
3.2.5 对称定律/86
3.3 John Maeda的十个精简定律/88
3.3.1 缩减/89
3.3.2 组织与安排/89
3.3.3 差异/89
3.3.4 情感/91
3.3.5 信任/92
3.3.6 时间/92
3.3.7 学习/92
3.3.8 失败/94
3.3.9 脉络/94
3.3.10 唯一/94
3.4 交互设计目标群体信息获取的六个方法/95
3.4.1 问卷/95
3.4.2 面谈/97
3.4.3 实地调查/98
3.4.4 焦点团体/99
3.4.5 文化探测/99
3.4.6 量化评估/101
3.5 交互设计的八大策略支柱/102
3.5.1 约制/102
3.5.2 反馈/106
3.5.3 关联对应/114
3.5.4 能见度/115
3.5.5 惯例/117
3.5.6 一致性/118
3.5.7 个性化/120
3.5.8 脆弱环节/123
第4章 交互设计师与创意/125
4.1 交互设计师/127
4.2 交互设计师必备素质/127
4.3 设计记录/130
4.4 交互设计师发挥创意的九把密匙/130
4.4.1 工作流程图/131
4.4.2 用户模型/131
4.4.3 情境剧本/134
4.4.4 故事板/135
4.4.5 必要条件矩阵/137
4.4.6 情绪板/139
4.4.7 网站架构/141
4.4.8 卡片分类法/142
4.4.9 版面线框图/144
【案例】 《韩熙载夜宴图》App创作 “某集体”/145
第5章 用户、可用性和测试/151
5.1 用户/152
5.1.1 用户体验设计/152
【案例】 有一种任性叫“发明咖啡馆”/153
5.1.2 用户行为模式11项/155
5.1.3 “黏性”原则/156
【案例】 万人变男神,博朗“剃”你出手/157
5.2 可用性/159
5.2.1 可用性的概念/159
5.2.2 与可用性有关的理论/159
5.3 可用性测试/160
5.3.1 可用性测试的种类与目的/161
5.3.2 可用性测试的场地/163
5.3.3 受测者的选择及测试前的准备工作/164
第6章 交互技术发展概览/165
6.1 Click时代(点击时代)/167
6.2 Touch时代(触摸时代)/167
6.3 Voice时代(声音时代)/168
6.4 Motion时代(体感时代)/171
第7章 交互设计案例精选/177
7.1 伦敦旧画廊——交互式收藏馆/178
7.2 德意志银行品牌空间展厅交互设计/181
7.3 智能拉杆箱Bluesmart交互设计/184
7.4 Apple Watch交互设计/189
参考文献/200
交互无处不在/1
不断颠覆的交互方式/1
移动社交/1
交互的本质/3
第1章 交互设计学科 /5
1.1 交互设计的“初心”/6
1.1.1 交互设计的前世/6
1.1.2 交互设计的今生/8
1.2 交互设计的界定/11
1.2.1 Interactive vs Interaction/11
1.2.2 交互设计的专业化/11
1.2.3 网页设计=交互设计?/12
1.2.4 界面设计=交互设计?/13
1.2.5 到底什么是交互设计 /13
1.3 用户体验设计简史/15
1.3.1 公元1430年左右:达·芬奇的“厨房噩梦”/16
1.3.2 20世纪初:Taylorism 和工业革命/17
1.3.3 1948年:丰田人性化的生产系统/17
1.3.4 1955年:Dreyfuss 《为人的设计》/18
1.3.5 1966年:迪士尼和开心效应/18
1.3.6 20世纪70年代:施乐PARC和个人电脑/19
1.3.7 1995年: Don Norman,第一个用户体验专家/19
1.3.8 2007年: iPhone/20
第2章 交互设计的核心概念/21
2.1 affordance——交互设计界最夯的字/22
2.2 与交互设计相关的两个重点因素/25
2.2.1 沟通的艺术/25
2.2.2 心智模型/28
2.3 成功的交互设计要缜密考量五个“W”因子/30
2.3.1 Who:给谁用/30
【案例】 beacons系统让视障人士也能自己搭地铁了/30
2.3.2 Why:为何用/31
【案例】 Fisher Price四合一智能婴儿摇椅 /32
2.3.3 Where:在哪里用/33
2.3.4 When:何时使用/34
【案例】 BMW iDrive电子操控系统/35
2.3.5 What:如何用/37
【案例】 眼盲或视力受损儿童的最佳游戏装置——Smash-a-ball/38
2.4 评估交互设计三个“E”指标/39
2.4.1 Effective/39
2.4.2 Easy/42
2.4.3 Enjoyable/47
【案例】 天猫春夏上新“新风尚”——“大胆爱新欢”/47
【案例】 全球首款真正意义的智能自行车“斑马智能自行车”/49
2.5 让交互产生积极效果的四大模型/51
2.5.1 对谈式/51
2.5.2 操作式/52
2.5.3 指令式/55
2.5.4 浏览式/58
第3章 交互设计的程序与方法/61
3.1 需要灵活应用的七大定律/62
3.1.1 费兹定律/62
3.1.2 席克定律/65
3.1.3 操纵定律/68
3.1.4 泰思勒定律/71
3.1.5 奥卡姆剃刀原理/72
3.1.6 神奇数字 7±2 法则/76
3.1.7 接近法则/76
3.2 完形组织法则的五个概念/76
3.2.1 主体及背景关系/77
3.2.2 邻近定律/79
3.2.3 相似定律/80
3.2.4 延续定律/83
3.2.5 对称定律/86
3.3 John Maeda的十个精简定律/88
3.3.1 缩减/89
3.3.2 组织与安排/89
3.3.3 差异/89
3.3.4 情感/91
3.3.5 信任/92
3.3.6 时间/92
3.3.7 学习/92
3.3.8 失败/94
3.3.9 脉络/94
3.3.10 唯一/94
3.4 交互设计目标群体信息获取的六个方法/95
3.4.1 问卷/95
3.4.2 面谈/97
3.4.3 实地调查/98
3.4.4 焦点团体/99
3.4.5 文化探测/99
3.4.6 量化评估/101
3.5 交互设计的八大策略支柱/102
3.5.1 约制/102
3.5.2 反馈/106
3.5.3 关联对应/114
3.5.4 能见度/115
3.5.5 惯例/117
3.5.6 一致性/118
3.5.7 个性化/120
3.5.8 脆弱环节/123
第4章 交互设计师与创意/125
4.1 交互设计师/127
4.2 交互设计师必备素质/127
4.3 设计记录/130
4.4 交互设计师发挥创意的九把密匙/130
4.4.1 工作流程图/131
4.4.2 用户模型/131
4.4.3 情境剧本/134
4.4.4 故事板/135
4.4.5 必要条件矩阵/137
4.4.6 情绪板/139
4.4.7 网站架构/141
4.4.8 卡片分类法/142
4.4.9 版面线框图/144
【案例】 《韩熙载夜宴图》App创作 “某集体”/145
第5章 用户、可用性和测试/151
5.1 用户/152
5.1.1 用户体验设计/152
【案例】 有一种任性叫“发明咖啡馆”/153
5.1.2 用户行为模式11项/155
5.1.3 “黏性”原则/156
【案例】 万人变男神,博朗“剃”你出手/157
5.2 可用性/159
5.2.1 可用性的概念/159
5.2.2 与可用性有关的理论/159
5.3 可用性测试/160
5.3.1 可用性测试的种类与目的/161
5.3.2 可用性测试的场地/163
5.3.3 受测者的选择及测试前的准备工作/164
第6章 交互技术发展概览/165
6.1 Click时代(点击时代)/167
6.2 Touch时代(触摸时代)/167
6.3 Voice时代(声音时代)/168
6.4 Motion时代(体感时代)/171
第7章 交互设计案例精选/177
7.1 伦敦旧画廊——交互式收藏馆/178
7.2 德意志银行品牌空间展厅交互设计/181
7.3 智能拉杆箱Bluesmart交互设计/184
7.4 Apple Watch交互设计/189
参考文献/200
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