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Maya特效技术实战完全攻略

Maya特效技术实战完全攻略

作者:姚明

出版社:清华大学出版社

出版时间:2016-09-01

ISBN:9787302441724

定价:¥69.00

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内容简介
  本书介绍Maya特效的各类命令和应用技巧。使用“制作前言+技术看板+制作流程+项目小结”的讲解方式,详细讲解Maya特效技术要领。使读者举一反三地应用到项目练习及工作当中,显著提高读者的技术能力及整体知识水平。Maya特效模块主要包括粒子、刚体、柔体等系统的基础操作及案例应用。本书每一章的内容,除了基本操作和参数介绍之外,还有针对性的实例,以帮助读者深入理解特效模块各部分的功能。本书内容详尽,是用户学习Maya特效的首xuan参考书,也可以作为相关院校的教材和辅导用书。
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目录
第一部分 粒子篇 第1章 Maya软件粒子系统入门——制作彩色烟花喷射效果 1 1.1 制作前言 2 1.2 技术看板 2 1.2.1 粒子发射器的类型和属性 2 1.2.2 使用重力场影响粒子运动 3 1.2.3 粒子类型和寿命属性 3 1.2.4 粒子的颜色和透明度设置方法 3 1.2.5 Maya硬件渲染窗口的使用 4 1.3 制作流程 4 1.3.1 建立并设置粒子发射器 4 1.3.2 给粒子添加重力场 8 1.3.3 设置粒子的寿命属性参数 9 1.3.4 添加和设置每粒子颜色和透明属性 9 1.3.5 设置粒子的渲染类型 13 1.3.6 对粒子进行硬件渲染 14 1.4 项目小结 16 第2章 Maya软件粒子系统应用——制作画卷燃烧效果 17 2.1 制作前言 18 2.2 粒子系统技术看板 18 2.2.1 表面粒子发射器的建立和属性 18 2.2.2 Maya软件自带火焰效果的使用 18 2.2.3 动力学连接窗口的使用 19 2.3 制作画卷燃烧效果 19 2.3.1 选择物体建立表面粒子发射器 19 2.3.2 通过Ramp节点控制发射器的发射属性 20 2.3.3 生成Maya软件自带粒子火焰效果 25 2.3.4 在动力学连接窗口连接表面发射器和火焰粒子 26 2.3.5 使用材质节点功能实现材质特殊效果 27 2.4 项目小结 29 第3章 Maya粒子系统应用——制作雨水落在玻璃上的效果 30 3.1 制作前言 31 3.2 技术看板 31 3.2.1 体积粒子发射器的属性 31 3.2.2 粒子碰撞效果的生成和属性设置 35 3.2.3 粒子碰撞  37 3.2.4 粒子目标吸引的使用  39 3.2.5 粒子表达式和函数的使用 39 3.2.6 增加表达式 40 3.2.7 blobby?surface【融合球】的使用 44 3.2.8 粒子软件渲染的方法 55 3.2.9 硬件渲染 58 3.3 制作流程 64 3.3.1 使用体积粒子发射器制作下雨的效果 64 3.3.2 设置粒子与物体碰撞 65 3.3.3 设置粒子与物体的目标吸引 65 3.3.4 添加每粒子碰撞和目标吸引属性 66 3.3.5 使用粒子表达式控制每粒子属性 67 3.3.6 从粒子上发射粒子并设置新粒子的属性 68 3.3.7 给粒子添加材质并进行渲染 68 3.4 项目小结 71 第4章 Maya软件粒子系统应用——制作火箭尾焰效果 72 4.1 制作前言 73 4.2 技术看板 73 4.2.1 建立发散场 73 4.2.2 粒子云粒子的设置和每粒子半径属性 73 4.2.3 粒子云材质和粒子采样节点的使用 73 4.3 制作火箭尾焰效果 74 4.3.1 建立粒子发射器并调节粒子的动态 74 4.3.2 使用粒子云渲染方式并设置每粒子半径属性 78 4.3.3 调节粒子的颜色、透明度和白炽属性 81 4.3.4 使用粒子云材质渲染粒子云 85 4.4 项目小结 88 第5章 Maya软件粒子系统应用——制作蜂群飞舞效果 89 5.1 制作前言 90 5.2 技术看板 90 5.2.1 使用mel命令复制一系列替代模型 90 5.2.2 建立粒子替代物体 90 5.2.3 设置粒子的替代属性 91 5.3 制作蜂群飞舞效果 91 5.3.1 制作飞行蜜蜂的模型序列 91 5.3.2 建立粒子发射器,并调节粒子动态 94 5.3.3 制作蜜蜂粒子替代效果 96 5.3.4 调节粒子替代节点的属性 97 5.3.5 使用表达式控制粒子替代的缩放属性 98 5.4 项目小结 100 第二部分 刚体及柔体篇 第6章 Maya软件刚体、柔体系统应用——制作攻城车动画 102 6.1 制作前言 103 6.2 技术看板 103 6.2.1 刚体的建立 103 6.2.2 刚体的属性 103 6.2.3 主动刚体和被动刚体的区别 104 6.2.4 刚体约束的使用方法 104 6.2.5 刚体关键帧 104 6.2.6 烘焙关键帧的方法 104 6.3 制作攻城车动画 105 6.3.1 建立主动刚体和被动刚体 105 6.3.2 制作重力场和刚体约束 107 6.3.3 调节刚体的属性 108 6.3.4 使用刚体关键帧 110 6.3.5 烘焙刚体的动画帧 111 6.4 项目小结 113 第7章 Maya软件刚体与柔体系统应用——制作蜡烛燃烧效果 115 7.1 制作前言 116 7.2 柔体系统技术看板 116 7.2.1 创建柔体的3种方式 116 7.2.2 菜单中柔体物体的建立选项 116 7.2.3 柔体中吸附属性的作用 117 7.2.4 绘制柔体目标权重 117 7.2.5 建立柔体弹簧 117 7.3 实战案例:火苗动画效果 118 7.3.1 制作火苗的模型 118 7.3.2 创建柔体物体并调节属性 119 7.3.3 添加场控制柔体的动态 121 7.3.4 绘制柔体目标权重 122 7.3.5 给柔体物体建立弹簧 123 7.3.6 蜡烛火苗的材质和渲染 125 7.4 项目小结 126 第三部分 流体篇 第8章 Maya软件流体系统应用——制作笼屉冒出的蒸汽效果 128 8.1 制作前言 129 8.2 技术看板 129 8.2.1 建立流体容器 129 8.2.2 为容器添加流体发射器 129 8.2.3 调节发射器和流体容器的属性 129 8.2.4 添加流体和物体碰撞的效果 130 8.2.5 缓存 130 8.3 制作笼屉冒出的蒸汽效果 130 8.3.1 建立流体容器和发射器 130 8.3.2 了解流体容器和发射器的属性 132 8.3.3 调节流体发射器属性 150 8.3.4 调节流体容器属性 152 8.3.5 设置流体和物体碰撞 153  8.3.6 建立流体缓存 154 8.4 项目小结 156 第9章 Maya软件流体系统应用——制作火盆燃烧效果 157 9.1 制作前言 158 9.2 技术看板 158 9.2.1 流体燃料和热量属性 158 9.2.2 流体着色属性的使用 158 9.3 制作火盆燃烧效果 158 9.3.1 建立流体容器和发射器 159 9.3.2 调节发射器属性 159 9.3.3 调节流体容器的动力学模拟和内容细节属性 161 9.3.4 调节流体容器的着色属性 163 9.4 项目小结 164 第10章 Maya软件流体系统应用——制作云层效果 166 10.1 制作前言 167 10.2 技术看板 167 10.2.1 通过调节流体纹理属性制作复杂的流体效果 167 10.2.2 通过调节流体照明属性完善流体效果 168 10.3 制作云层效果 168 10.3.1 建立流体容器并调节分辨率和尺寸 168 10.3.2 调节流体容器的着色属性 169 10.3.3 调节流体容器的纹理属性  170 10.3.4 调节流体容器的照明属性 173 10.4 项目小结 175 第11章 Maya软件流体系统应用——制作海洋效果 176 11.1 制作前言 177 11.2 技术看板 177 11.2.1 Maya软件海洋的建立方法 177 11.2.2 预览平面的使用 178 11.2.3 将波浪位移转换到多边形 178 11.2.4 海洋材质球属性的含义 179 11.2.5 制作物体漂浮效果的方法 186 11.2.6 Add Dynamic Locator【增加动态定位器】 187 11.2.7 Add Boat Locator【添加船定位器】 188 11.2.8 Add Dynamic Buoy【添加动态浮标】 189 11.2.9 Float Selected Objects【漂浮选定对象】 189 11.2.10 Make Boats【造船】 190 11.2.11 Make Moter Boats【造摩托船】 190 11.3 制作海洋效果 191 11.3.1 创建并预览Maya海洋 191 11.3.2 调节海洋材质球的属性 192 11.3.3 制作船在海洋中漂浮的效果 194 11.4 项目小结 198 第四部分 布料篇 第12章 Maya布料系统案例——制作人物衣服 201 12.1 制作前言 202 12.2 技术看板 202 12.2.1 布料物体的建立方法 202 12.2.2 布料系统的移除 203 12.2.3 被动碰撞体的建立方法 203 12.2.4 布料物体和被动碰撞体的基本属性 204 12.2.5 打开nClothShape属性列表 206 12.2.6 布料约束的综合运用技巧 218 12.2.7 移除动力学约束 220 12.2.8 布料属性绘制工具的使用 220 12.2.9 布料初始状态 222 12.2.10 Clean Initial State【删除布料的各种初始状态】 223 12.2.11 Create New Cache【创建缓存】 223 12.3 制作人物衣服 224 12.3.1 衣服模型的建立 224 12.3.2 角色前期准备 225 12.3.3 布料物体和碰撞体的属性初步设置 226 12.3.4 使用布料约束调整衣服动态效果 227 12.3.5 使用布料属性绘制工具绘制布料物体的属性 228 12.3.6 设置布料的初始状态和缓存 228 12.4 项目小结 231 第五部分 毛发篇 第13章 Maya头发系统案例——制作角色头发 232 13.1 制作前言 233 13.2 技术看板 233 13.2.1 头发系统创建的选项和设置 233 13.2.2 头发系统的属性和功能 237 13.2.3 头发系统碰撞效果的设置和调节方法 246 13.2.4 头发高质量渲染级别设置方法 248 13.3 制作角色头发 249 13.3.1 建立头发生长的模型面片 249 13.3.2 建立头发系统 250 13.3.3 设置头发的动力学效果及初始状态 252 13.3.4 调节头发系统的渲染属性 257 13.4 项目小结 258

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