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Cocos2d-x游戏开发实战精解

Cocos2d-x游戏开发实战精解

作者:欧桐桐

出版社:清华大学出版社

出版时间:2016-02-01

ISBN:9787302420538

定价:¥69.80

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内容简介
  本书以实例为基础,通过简单的例子来介绍Cocos2d-x中各个模块的使用方法和一些常见游戏的实现思路。书中详细介绍从零基础到能够独立开发简单游戏的整个过程,同时探讨游戏开发中设计模式的应用。另外,作者为书中的重点内容录制了一些教学视频,以便于读者更加高效、直观地学习。本书共19章,分为4篇。第1篇为开发前的环境搭建,主要介绍Cocos2d-x的背景知识及开发环境的搭建。第2篇为Cocos2d-x基础铺垫,主要介绍Cocos2d-x中的基本UI、对用户操作的响应、地图系统、物理引擎、粒子系统及存储和网络等方面的知识。第3篇为Cocos2d-x技能提升,属于进阶知识,主要介绍如何使用额外的控件、如何使用CocosStudio及设计模式的相关内容。第4篇为Cocos2d-x游戏开发案例实战,主要通过几个游戏案例介绍如何利用Cocos2d-x开发游戏应用。本书内容全面,实用性强,尤其适合在校学生或零基础游戏开发的爱好者阅读。本书基本不涉及过于高深的理论,书中主要是通过实例来展示怎么做,非常适合基础薄弱的读者入门。本书精华内容初识Cocos2d-xCocos2d-x基础知识学习在屏幕上显示内容实现交互功能让人物动起来定时器的原理及使用地图系统的使用Cocos2d-x中的粒子系统在Cocos2d-x中使用物理引擎存储和网络高级UI控件学习使用CocosStudioCocos2d-x中的设计模式2048游戏实战连连看游戏实战Popstar游戏实战纵版射击游戏实战纸牌游戏实战最后的一点补充
作者简介
  欧桐桐,毕业于大连海事大学信息管理与信息系统专业。熟悉各种主流的游戏开发框架,尤其热爱Cocos2d-x。曾经针对PC网络游戏开发了多款用于竞技的模拟器(如召唤兽打书模拟器、人物加点模拟器等),深受广大网络游戏玩家的喜爱。作为一名资深的网络游戏玩家,善于利用自己的开发经验发现网络游戏脚本背后的秘密。
目录
第1篇  开始前的环境搭建
第1章  初识Cocos2d-x
1.1  我是怎样遇到Cocos2d-x的
1.1.1  Cocos2d的历史
1.1.2  简单介绍一下Cocos2d-x
1.1.3  笔者的个人感受
1.2  开始前的准备
1.2.1  Visual Studio 2013的安装
1.2.2  Cocos集成开发环境的安装
1.3  安卓开发环境的搭建
1.3.1  JDK的安装
1.3.2  ADT的使用
1.3.3  如何在真机上运行Cocos2d-x程序
1.3.4  多个类的情况
1.4  关于本书的一些约定
1.5  小结
第2篇  Cocos2d-x基础铺垫
第2章  Cocos2d-x基础知识学习
2.1  在Cocos2d-x中创建一个新的场景
2.2  让场景显示出来
2.3  Cocos2d-x中的一些概念
2.3.1  导演
2.3.2  节点
2.3.3  场景
2.3.4  图层
2.3.5  精灵
2.4  总结
第3章  在屏幕上显示内容
3.1  在Cocos2d-x中显示一行文字
3.2  在Cocos2d-x中显示图像
3.3  在Cocos2d-x中使用菜单
3.4  Cocos2d-x中屏幕适配的原理
3.5  在Cocos2d-x中播放声音
3.6  实战:一个简单的钢琴
3.7  小结
第4章  实现交互的功能
4.1  单点触摸的纸牌游戏
4.2  多点触摸的羊驼游戏
4.3  鼠标和键盘的加入
4.4  在Cocos2d-x中使用加速度传感器
4.5  实战:在Cocos2d-x中实现游戏摇杆
4.6  小结
第5章  让人物动起来
5.1  让精灵进行简单的动作
5.2  在Cocos2d-x中实现更加复杂的动作
5.3  在Cocos2d-x中实现动作的监听
5.4  让主角跑起来
5.5  用打包后的图片创建动画
5.6  实战:利用动画实现人物行走
5.7  小结
第6章  定时器的原理及使用
6.1  定时器的基本使用
6.2  定时器的缺陷以及改进
6.3  定时器的注册与取消
6.4  使用定时器实现触发器
6.5  实战:利用定时器优化实现人物行走的效果
6.6  实战:实现回合制游戏战斗效果
6.7  小结
第7章  地图系统的使用
7.1  使用图片作为地图
7.1.1  实现人物简单行走
7.1.2  使用分层的方式来表示路径
7.1.3  实现人物的移动
7.1.4  一点补充
7.2  瓦片地图与地图编辑器
7.2.1  获得瓦片地图
7.2.2  将地图加载到Cocos2d-x场景中
7.2.3  在项目中使用瓦片地图
7.3  障碍物的获取
7.4  简单介绍一下算法
7.4.1  深度优先和广度优先算法
7.4.2  地图的化简
7.4.3  最短路径算法
7.4.4  A星算法
7.5  小结
第8章  Cocos2d-x中的粒子系统
8.1  什么是粒子系统
8.2  粒子系统的使用
8.3  使用粒子系统创建火焰
8.4  使用粒子编辑器
8.5  小结
第9章  在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.1  什么是物理引擎
9.2  物理引擎中常用的概念
9.2.1  世界
9.2.2  刚体
9.2.3  形状
9.2.4  夹具
9.2.5  关节
9.2.6  碰撞
9.3  在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.4  玩家实现对刚体的操纵
9.5  Box2D中关于倍数的设定
9.6  向屏幕中加入多个小球
9.7  小结
第10章  存储和网络
10.1  Cocos2d-x中本地信息的存储
10.2  Cocos2d-x中的文件系统
10.3  Cocos2d-x中弱联网技术的使用
10.3.1  通过HTTP协议获取在线信息
10.3.2  向服务端发送请求
10.4  Cocos2d-x中XML文件的解析
10.5  小结
第3篇  Cocos2d-x技能提升
第11章  高级UI控件
11.1  九宫格是个什么东西
11.1.1  九宫格简介
11.1.2  实现九宫格的效果
11.1.3  神奇的Scale9Sprite
11.2  Scale9Sprite在按钮中的应用
11.3  在Cocos2d-x中使用滑动条
11.3.1  自定义SlideBar实现滑动条
11.3.2  使用类ControlSlider来实现滑动条的效果
11.4  另一种形式的进度条
11.5  在游戏中使用开关
11.6  小结
第12章  学习使用Cocos Studio
12.1  Cocos Studio的使用
12.1.1  Cocos Studio的作用
12.1.2  Cocos Studio中各部分的功能
12.1.3  实战:利用Cocos Studio实现登录APP
12.2  在Cocos Studio中使用自定义控件
12.3  对Cocos Studio制作的按钮进行响应
12.4  使用骨骼编辑器制作动画
12.4.1  下载谷歌的骨骼动画编辑器
12.4.2  实战:使用骨骼动画编辑器实现运动的火柴人
12.5  小结
第13章  Cocos2d-x中的设计模式
13.1  什么是设计模式
13.2  设计模式的作用是什么
13.3  Cocos2d-x中的设计模式
13.3.1  单例模式
13.3.2  二段构建模式
13.3.3  工厂模式
13.3.4  外观模式
13.3.5  观察者模式
13.3.6  中介者模式
13.4  Cocos2d-x中的防御式编程
13.5  小结
第4篇  Cocos2d-x游戏开发案例实战
第14章  2048游戏实例
14.1  2048游戏概述
14.2  游戏手势的识别
14.3  卡片类的定义和实现
14.4  卡片消除效果的实现
14.5  游戏界面的美化
14.5.1  记分牌类的定义
14.5.2  卡片背景的改变
14.5.3  卡片颜色的设定
14.5.4  卡片数值的显示
14.6  分数的计算
14.7  小结
第15章  连连看游戏实战
15.1  游戏分析
15.2  瓦片地图的制作与方块的显示
15.3  游戏中方块的定义与实现
15.4  用户操作的逻辑判断
15.5  方块连通性的判断
15.5.1  没有拐点的直线
15.5.2  一个拐点条件下连通性的判断
15.5.3  两个拐点情况的判断
15.5.4  两点连通性的判断
15.6  倒计时条的实现
15.7  道具按钮的加入
15.8  界面的优化
15.9  关卡的选择
15.10  小结
第16章  实战Popstar
16.1  消除类游戏简介
16.2  星星的定义和显示
16.3  玩家单击事件的获取
16.4  使用广度优先算法使星星消去
16.4.1  消去四周的星星
16.4.2  将连通的星星全部消去
16.5  让星星真正消去
16.5.1  让星星下落
16.5.2  星星的平移
16.5.3  一个小bug
16.6  游戏逻辑的判断
16.7  游戏开始特效与界面的修改
16.8  小结
第17章  实战纵版射击游戏
17.1  纵版射击游戏简介
17.2  背景滚动的实现
17.3  飞机类的实现
17.4 “皮卡丘”跟随玩家操纵
17.5  子弹的发射
17.6  敌人的创建
17.7  不断地创建敌机
17.8  敌机发射子弹
17.9  碰撞检测与敌机的爆炸
17.10  小结
第18章  简单的纸牌游戏
18.1  项目简介
18.2  定义一张纸牌
18.3  洗牌和发牌
18.3.1  纸牌序列的生成
18.3.2  纸牌的分发过程
18.4 “玩家类”的定义和实现
18.5  玩家和电脑出牌的实现
18.5.1  玩家出牌的实现
18.5.2  电脑出牌的实现
18.5.3  代码的封装
18.6  玩家与电脑轮流出牌的实现
18.7  实现让玩家按照规则出牌
18.8  实现电脑按照游戏规则选牌和出牌
18.9  最后来谈谈人工智能与自动机
18.9.1  自动机
18.9.2  基于深度遍历的方法
18.9.3  基于策略的方法
18.9.4  基于大数据的方法
18.10  小结
第19章  最后的一点补充
19.1  游戏素材的获取
19.2  游戏题材的选择
19.3  遇到问题怎么办
19.4  游戏如何推广
19.5  小结
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