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次世代游戏机械及场景制作

次世代游戏机械及场景制作

作者:游艺网教育部

出版社:清华大学出版社

出版时间:2015-08-01

ISBN:9787302403753

定价:¥69.00

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内容简介
  次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只出现在街机和高端电视游戏主机上,而随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。在游戏制作中,场景制作的比重非常大,场景制作人员需要根据游戏策划案中的年代背景、社会背景、游戏主题等,在确认技术上可行的前提下,根据游戏风格安排具体的工作量,进而完成游戏场景的制作。游戏机械设计也是一个游戏的重要设计方向,游戏机械是体现游戏质感和档次的重要细节,每个设计团队都必须精雕细琢。《次世代游戏机械及场景制作》内容主要体现在场景与机械的制作上。《次世代游戏机械及场景制作》共分为三部分共14章:一部分为游戏场景,第二部分为游戏机械,第三部分为案例解析。《次世代游戏机械及场景制作》中大量的案例来自真实游戏,通过解析其制作方法,让读者能够比较好地学习并理解次世代游戏中机械类与场景类模型的制作流程。《次世代游戏机械及场景制作》光盘提供了部分案例的素材与源文件以及《次世代游戏机械及场景制作》部分案例的视频制作教程。《次世代游戏机械及场景制作》主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。
作者简介
  本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。 路海燕(Game798 haiyan)中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。杨霆(Game798 admin)游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。吴军(Game798 濂溪子)2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。边绍庆(Game798 雪狼)前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。孙嘉谦(Game798 sjq)杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。刘柱(Game798 柱子)多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。封捷(Game798 风之力)多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。焉博(Game798 yanbo)全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。张斌安(Game798 -朕-)多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。楼海杭(Game798 海归线)多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。王秀国(Game798 大国)多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。苏晓益(Game798 木头豆腐脑)资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。朱升(Game798 升升)多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。金佳(Game798 fedor)多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。孙亮(Game798 SEVEN)多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。
目录
第一部分 游戏场景
第1章 游戏场景制作概述
1.1 游戏场景的重要性
1.2 基于故事背景,设定风格
1.2.1 确定大小
1.2.2 确定原则性因素
1.3 注意事项
1.3.1 游戏设定
1.3.2 世界背景
1.3.3 风格类型
1.3.4 游戏视角
1.3.5 程序限制
1.3.6 角色比例
1.3.7 是否穿透
1.3.8 移动速度
1.3.9 特殊移动
1.3.10 容纳人数
1.3.11 作业人数
第2章 次世代游戏植物
2.1 透明贴图的应用
2.2 Normalmap的制作
2.2.1 两种方法(3dsMax和ZBrush)
2.2.2 透明贴图与法线贴图的结合
2.3 常见植物的制作
2.3.1 根茎类藤条植物
2.3.2 芭蕉叶
2.3.3 树桩
第3章 公路路面
3.1 资源的合理分配
3.2 制作方法
3.3 小结
第4章 建筑材质表现
4.1 二方/四方连续
4.2 制作重复贴图
4.2.1 通过贴图转换得到Normal
4.2.2 Maya/3dsMax+ZBrush烘焙Normal
4.2.3 通过CrazyBump转换成Normal
4.3 制作高光贴图
4.4 小结
第二部分 游戏机械
第5章 机械模型的制作
5.1 分析模型
5.2 构建机械大体块
5.3 制作细节 元素
5.4 保护线的使用
5.4.1 卡边
5.4.2 倒角
5.5 机械拓扑的常用方法
5.6 机械模型UV的拆分
5.7 小结
第6章 金属材质的体现
6.1 各类金属材质的质感分析
6.2 金属材质的制作方法和技巧
6.2.1 铺底色
6.2.2 处理AO
6.2.3 添加细节 (标志,涂鸦等)
6.2.4 处理黑白关系(强化阴影关系、增强物体体积)
6.2.5 添加基础纹理
6.2.6 处理破损边缘
6.2.7 添加脏迹、污渍、划痕
6.3 高光贴图(Specular)的制作
6.4 细节 转法线
第7章 橡胶材质的体现
7.1 橡胶材质模型(轮胎制作)
7.2 橡胶材质的颜色贴图
7.3 橡胶材质的高光贴图
第8章 玻璃材质的体现
8.1 建筑物不透明玻璃
8.2 不透明玻璃弹孔
8.3 汽车透明玻璃材质
第9章 ZBrush基本操作
9.1 菜单系统
9.2 工具栏系统
第10章 硬性物体和柔性物体在zBrush中的雕刻
10.1 硬性物体
10.2 柔性物体
10.3 小结
第11章 布料雕刻技法
11.1 影响布料外形的基本要素
11.2 布料材质的区分
11.2.1 皮革
11.2.2 棉布
11.2.3 化纤
11.2.4 羽绒
11.2.5 丝绸
11.2.6 混纺
11.3 范例解析
11.4 布料在ZBrush中的雕刻
11.4.1 ZBrush笔刷操作解析
11.4.2 实际雕刻
11.5 小结
第三部分 案例分析
第12章 左轮手枪(机械)
12.1 机械制作流程
12.2 参考图
12.3 搭建初级模型
12.4 刻画细节
12.5 对模型添加保护线及高模制作
12.6 制作低模
12.7 拆分UV
12.8 Normal/AO的烘焙
12.9 颜色贴图的绘制
12.10 高光贴图的绘制
12.11 灯光
12.1 2小结
第13章 摩托车(机械)
13.1 制作流程
13.2 分析参考图
13.3 搭建大型、制作中模
13.4 制作高模
13.5 制作低模
13.6 分UV
13.7 烘焙法线贴图
13.8 绘制颜色贴图
13.9 绘制高光贴图
13.10 细节调整
13.11 小结
第14章 (场景)水乡老宅
14.1 前期准备阶段
14.2 制作模型阶段
14.3 制作贴图阶段
14.4 小结
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