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Unity游戏开发入门经典
作者:(美)迈克 吉格(Mike Geig)著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2015-02-01
ISBN:9787115379122
定价:¥49.00
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内容简介
Unity游戏引擎是由Unity Technologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等内容的跨平台综合游戏开发工具。当前很多热门的游戏(比如Temple Run)都是使用Unity开发的。本书采用直观易懂的方法,为零基础的读者讲解了游戏开发的基本知识,并通过4个完整的游戏示例来演示Unity游戏开发的方法和技巧。本书分为24章,其内容包括Unity简介、创建和使用游戏对象、高效使用Unity图形资源管线、在3D对象上应用着色器和纹理、利用Unity的地形和环境工具集来生成逼真的游戏世界、使用预制件(prefabs)快速创建可重用的游戏对象、创建直观的游戏用户界面、使用Unity的Shuriken离子系统创建游戏特效、充分使用Unity全新的Mecanim动画系统、在游戏中集成2D/3D环境音效、使用移动设备加速计和多触摸显示屏、将桌面游戏移植道移动平台上,以及部署游戏。本书适合对使用Unity进行游戏开发感兴趣的零基础读者学习;有过其他游戏平台开发经验,打算向Unity平台转移的读者也可以通过本书迅速上手。
作者简介
Mike Geig既是一位经验丰富的教师,也是一位经验丰富的游戏开发人员,他在这两个领域都具有很深的造诣。Mike目前在斯塔克州立学院和克利夫兰艺术学院讲授游戏设计和开发,他还担任Unity Technologies的屏幕录制师,并且是Unity的Learn(学习)部门的成员。他的Pearson视频Game Development Essentials with Unity 4 LiveLessons是关于Unity的非常重要的作品。Mike曾经激情洋溢,并在Facebook上具有超过100万的“同党”。
目录
目录
第1章 Unity简介 1
1.1 安装Unity 1
1.2 开始认识Unity编辑器 4
1.2.1 Project对话框 4
1.2.2 Unity界面 5
1.2.3 Project视图 7
1.2.4 Hierarchy视图 9
1.2.5 Inspector视图 10
1.2.6 Scene视图 11
1.2.7 Game视图 13
1.2.8 致敬:工具栏 14
1.3 导航Unity的Scene视图 15
1.3.1 Hand工具 15
1.3.2 Flythrough模式 16
1.4 小结 16
1.5 问与答 17
1.6 测验 17
1.6.1 问题 17
1.6.2 答案 17
1.6.3 练习 17
第2章 游戏对象 19
2.1 维度和坐标系统 19
2.1.1 在3D中放入一个维度 19
2.1.2 使用坐标系统 20
2.1.3 世界坐标与局部坐标 21
2.2 游戏对象 22
2.3 变换 23
2.3.1 平移 23
2.3.2 旋转 24
2.3.3 缩放 25
2.3.4 变换的风险 26
2.3.5 变换和嵌套的对象 27
2.4 小结 27
2.5 问与答 27
2.6 测验 27
2.6.1 问题 28
2.6.2 答案 28
2.6.3 练习 28
第3章 模型、材质和纹理 29
3.1 模型的基础知识 29
3.1.1 内置的3D对象 30
3.1.2 导入模型 31
3.1.3 模型和Asset Store 32
3.2 纹理、着色器和材质 33
3.2.1 纹理 34
3.2.2 着色器 35
3.2.3 材质 35
3.2.4 再论着色器 36
3.3 小结 38
3.4 问与答 38
3.5 测验 38
3.5.1 问题 38
3.5.2 答案 38
3.5.3 练习 39
第4章 地形 40
4.1 地形生成 40
4.1.1 在项目中添加地形 40
4.1.2 高度图雕刻 42
4.1.3 Unity地形雕刻工具 44
4.2 地形纹理 46
4.2.1 导入地形资源 46
4.2.2 纹理化地形 47
4.3 小结 49
4.4 问与答 49
4.5 测验 49
4.5.1 问题 49
4.5.2 答案 49
4.5.3 练习 50
第5章 环境 51
5.1 生成树木和青草 51
5.1.1 绘制树木 51
5.1.2 绘制青草 53
5.1.3 地形设置 55
5.2 环境效果 56
5.2.1 天空盒 56
5.2.2 把天空盒添加给摄像机 57
5.2.3 把天空盒添加到场景中 57
5.2.4 雾 58
5.2.5 镜头光晕 58
5.2.6 水 59
5.3 角色控制器 60
5.3.1 添加角色控制器 60
5.3.2 修正游戏世界 62
5.4 小结 62
5.5 问与答 62
5.6 测验 62
5.6.1 问题 63
5.6.2 答案 63
5.6.3 练习 63
第6章 灯光和摄像机 64
6.1 灯光 64
6.1.1 点光源 65
6.1.2 聚光灯 66
6.1.3 定向灯光 67
6.1.4 利用对象创建灯光 68
6.1.5 晕轮 68
6.1.6 Cookie 69
6.2 摄像机 71
6.2.1 摄像机的具体分析 71
6.2.2 多部摄像机 72
6.2.3 拆分屏幕和图片中的图片 73
6.3 图层 75
6.3.1 处理图层 75
6.3.2 使用图层 76
6.4 小结 78
6.5 问与答 78
6.6 测验 78
6.6.1 问题 78
6.6.2 答案 79
6.6.3 练习 79
第7章 第1款游戏:Amazing Racer 80
7.1 设计 80
7.1.1 理念 81
7.1.2 规则 81
7.1.3 需求 82
7.2 创建游戏世界 82
7.2.1 雕刻游戏世界 82
7.2.2 添加环境 83
7.2.3 角色控制器 84
7.3 游戏化 84
7.3.1 添加游戏控制对象 85
7.3.2 添加脚本 87
7.3.3 把脚本连接在一起 88
7.4 游戏测试 89
7.5 小结 90
7.6 问与答 90
7.7 测验 90
7.7.1 问题 91
7.7.2 答案 91
7.7.3 练习 91
第8章 编写第1部分的脚本 92
8.1 脚本 93
8.1.1 创建脚本 93
8.1.2 附加脚本 95
8.1.3 一个基本脚本的详细分析 96
8.2 变量 98
8.2.1 创建变量 98
8.2.2 变量作用域 99
8.2.3 公共和私有 99
8.3 运算符 100
8.3.1 算术运算符 100
8.3.2 赋值运算符 101
8.3.3 相等性运算符 101
8.3.4 逻辑运算符 102
8.4 条件语句 103
8.4.1 if语句 103
8.4.2 if/else语句 104
8.4.3 if/else if语句 104
8.5 迭代 106
8.5.1 while循环 106
8.5.2 for循环 106
8.6 小结 107
8.7 问与答 107
8.8 测验 108
8.8.1 问题 108
8.8.2 答案 108
8.8.3 练习 108
第9章 编写第2部分的脚本 109
9.1 方法 109
9.1.1 方法的具体分析 110
9.1.2 编写方法 112
9.2 输入 114
9.2.1 输入的基础知识 114
9.2.2 编写输入脚本 115
9.2.3 特定的键输入 116
9.2.4 鼠标输入 117
9.3 访问局部组件 118
9.4 访问其他对象 119
9.4.1 查找其他对象 119
9.4.2 修改对象组件 122
9.5 小结 122
9.6 问与答 123
9.7 测验 123
9.7.1 问题 123
9.7.2 答案 123
9.7.3 练习 124
第10章 碰撞 125
10.1 刚体 125
10.2 碰撞 126
10.2.1 碰撞器 127
10.2.2 物理材质 129
10.3 触发器 130
10.4 光线投射 131
10.5 小结 133
10.6 问与答 133
10.7 测验 134
10.7.1 问题 134
10.7.2 答案 134
10.7.3 练习 134
第11章 第2款游戏:Chaos Ball 135
11.1 设计 135
11.1.1 理念 136
11.1.2 规则 136
11.1.3 需求 136
11.2 舞台 136
11.2.1 创建舞台 137
11.2.2 纹理化 138
11.2.3 超级弹性材质 139
11.2.4 完成舞台 140
11.3 游戏实体 140
11.3.1 玩家 140
11.3.2 混乱球 141
11.3.3 彩球 142
11.4 控制对象 143
11.4.1 球门 143
11.4.2 游戏控制器 145
11.5 改进游戏 147
11.6 小结 147
11.7 问与答 147
11.8 测验 148
11.8.1 问题 148
11.8.2 答案 148
11.8.3 练习 148
第12章 预设 149
12.1 预设的基础知识 149
12.1.1 预设的术语 150
12.1.2 预设的结构 150
12.2 处理预设 151
12.2.1 向场景中添加预设实例 153
12.2.2 继承 154
12.2.3 中断预设 155
12.3 通过代码实例化预设 156
12.4 小结 156
12.5 问与答 156
12.6 测验 157
12.6.1 问题 157
12.6.2 答案 157
12.6.3 练习 157
第13章 图形用户界面 159
13.1 GUI的基础知识 159
13.2 GUI控件 161
13.2.1 标签 162
13.2.2 方框 162
13.2.3 按钮 163
13.2.4 重复按钮 163
13.2.5 切换开关 164
13.2.6 工具栏 164
13.2.7 文本框 165
13.2.8 文本区 166
13.2.9 滑块 166
13.3 自定义 167
13.3.1 GUI样式 167
13.3.2 GUI皮肤 170
13.4 小结 172
13.5 问与答 172
13.6 测验 172
13.6.1 问题 172
13.6.2 答
第1章 Unity简介 1
1.1 安装Unity 1
1.2 开始认识Unity编辑器 4
1.2.1 Project对话框 4
1.2.2 Unity界面 5
1.2.3 Project视图 7
1.2.4 Hierarchy视图 9
1.2.5 Inspector视图 10
1.2.6 Scene视图 11
1.2.7 Game视图 13
1.2.8 致敬:工具栏 14
1.3 导航Unity的Scene视图 15
1.3.1 Hand工具 15
1.3.2 Flythrough模式 16
1.4 小结 16
1.5 问与答 17
1.6 测验 17
1.6.1 问题 17
1.6.2 答案 17
1.6.3 练习 17
第2章 游戏对象 19
2.1 维度和坐标系统 19
2.1.1 在3D中放入一个维度 19
2.1.2 使用坐标系统 20
2.1.3 世界坐标与局部坐标 21
2.2 游戏对象 22
2.3 变换 23
2.3.1 平移 23
2.3.2 旋转 24
2.3.3 缩放 25
2.3.4 变换的风险 26
2.3.5 变换和嵌套的对象 27
2.4 小结 27
2.5 问与答 27
2.6 测验 27
2.6.1 问题 28
2.6.2 答案 28
2.6.3 练习 28
第3章 模型、材质和纹理 29
3.1 模型的基础知识 29
3.1.1 内置的3D对象 30
3.1.2 导入模型 31
3.1.3 模型和Asset Store 32
3.2 纹理、着色器和材质 33
3.2.1 纹理 34
3.2.2 着色器 35
3.2.3 材质 35
3.2.4 再论着色器 36
3.3 小结 38
3.4 问与答 38
3.5 测验 38
3.5.1 问题 38
3.5.2 答案 38
3.5.3 练习 39
第4章 地形 40
4.1 地形生成 40
4.1.1 在项目中添加地形 40
4.1.2 高度图雕刻 42
4.1.3 Unity地形雕刻工具 44
4.2 地形纹理 46
4.2.1 导入地形资源 46
4.2.2 纹理化地形 47
4.3 小结 49
4.4 问与答 49
4.5 测验 49
4.5.1 问题 49
4.5.2 答案 49
4.5.3 练习 50
第5章 环境 51
5.1 生成树木和青草 51
5.1.1 绘制树木 51
5.1.2 绘制青草 53
5.1.3 地形设置 55
5.2 环境效果 56
5.2.1 天空盒 56
5.2.2 把天空盒添加给摄像机 57
5.2.3 把天空盒添加到场景中 57
5.2.4 雾 58
5.2.5 镜头光晕 58
5.2.6 水 59
5.3 角色控制器 60
5.3.1 添加角色控制器 60
5.3.2 修正游戏世界 62
5.4 小结 62
5.5 问与答 62
5.6 测验 62
5.6.1 问题 63
5.6.2 答案 63
5.6.3 练习 63
第6章 灯光和摄像机 64
6.1 灯光 64
6.1.1 点光源 65
6.1.2 聚光灯 66
6.1.3 定向灯光 67
6.1.4 利用对象创建灯光 68
6.1.5 晕轮 68
6.1.6 Cookie 69
6.2 摄像机 71
6.2.1 摄像机的具体分析 71
6.2.2 多部摄像机 72
6.2.3 拆分屏幕和图片中的图片 73
6.3 图层 75
6.3.1 处理图层 75
6.3.2 使用图层 76
6.4 小结 78
6.5 问与答 78
6.6 测验 78
6.6.1 问题 78
6.6.2 答案 79
6.6.3 练习 79
第7章 第1款游戏:Amazing Racer 80
7.1 设计 80
7.1.1 理念 81
7.1.2 规则 81
7.1.3 需求 82
7.2 创建游戏世界 82
7.2.1 雕刻游戏世界 82
7.2.2 添加环境 83
7.2.3 角色控制器 84
7.3 游戏化 84
7.3.1 添加游戏控制对象 85
7.3.2 添加脚本 87
7.3.3 把脚本连接在一起 88
7.4 游戏测试 89
7.5 小结 90
7.6 问与答 90
7.7 测验 90
7.7.1 问题 91
7.7.2 答案 91
7.7.3 练习 91
第8章 编写第1部分的脚本 92
8.1 脚本 93
8.1.1 创建脚本 93
8.1.2 附加脚本 95
8.1.3 一个基本脚本的详细分析 96
8.2 变量 98
8.2.1 创建变量 98
8.2.2 变量作用域 99
8.2.3 公共和私有 99
8.3 运算符 100
8.3.1 算术运算符 100
8.3.2 赋值运算符 101
8.3.3 相等性运算符 101
8.3.4 逻辑运算符 102
8.4 条件语句 103
8.4.1 if语句 103
8.4.2 if/else语句 104
8.4.3 if/else if语句 104
8.5 迭代 106
8.5.1 while循环 106
8.5.2 for循环 106
8.6 小结 107
8.7 问与答 107
8.8 测验 108
8.8.1 问题 108
8.8.2 答案 108
8.8.3 练习 108
第9章 编写第2部分的脚本 109
9.1 方法 109
9.1.1 方法的具体分析 110
9.1.2 编写方法 112
9.2 输入 114
9.2.1 输入的基础知识 114
9.2.2 编写输入脚本 115
9.2.3 特定的键输入 116
9.2.4 鼠标输入 117
9.3 访问局部组件 118
9.4 访问其他对象 119
9.4.1 查找其他对象 119
9.4.2 修改对象组件 122
9.5 小结 122
9.6 问与答 123
9.7 测验 123
9.7.1 问题 123
9.7.2 答案 123
9.7.3 练习 124
第10章 碰撞 125
10.1 刚体 125
10.2 碰撞 126
10.2.1 碰撞器 127
10.2.2 物理材质 129
10.3 触发器 130
10.4 光线投射 131
10.5 小结 133
10.6 问与答 133
10.7 测验 134
10.7.1 问题 134
10.7.2 答案 134
10.7.3 练习 134
第11章 第2款游戏:Chaos Ball 135
11.1 设计 135
11.1.1 理念 136
11.1.2 规则 136
11.1.3 需求 136
11.2 舞台 136
11.2.1 创建舞台 137
11.2.2 纹理化 138
11.2.3 超级弹性材质 139
11.2.4 完成舞台 140
11.3 游戏实体 140
11.3.1 玩家 140
11.3.2 混乱球 141
11.3.3 彩球 142
11.4 控制对象 143
11.4.1 球门 143
11.4.2 游戏控制器 145
11.5 改进游戏 147
11.6 小结 147
11.7 问与答 147
11.8 测验 148
11.8.1 问题 148
11.8.2 答案 148
11.8.3 练习 148
第12章 预设 149
12.1 预设的基础知识 149
12.1.1 预设的术语 150
12.1.2 预设的结构 150
12.2 处理预设 151
12.2.1 向场景中添加预设实例 153
12.2.2 继承 154
12.2.3 中断预设 155
12.3 通过代码实例化预设 156
12.4 小结 156
12.5 问与答 156
12.6 测验 157
12.6.1 问题 157
12.6.2 答案 157
12.6.3 练习 157
第13章 图形用户界面 159
13.1 GUI的基础知识 159
13.2 GUI控件 161
13.2.1 标签 162
13.2.2 方框 162
13.2.3 按钮 163
13.2.4 重复按钮 163
13.2.5 切换开关 164
13.2.6 工具栏 164
13.2.7 文本框 165
13.2.8 文本区 166
13.2.9 滑块 166
13.3 自定义 167
13.3.1 GUI样式 167
13.3.2 GUI皮肤 170
13.4 小结 172
13.5 问与答 172
13.6 测验 172
13.6.1 问题 172
13.6.2 答
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