书籍详情
完全掌握:中文版Maya 2014白金手册
作者:赵拥亮 编著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2015-01-01
ISBN:9787302380047
定价:¥99.00
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内容简介
本书全面讲解中文版Maya 2014的基本功能及实际使用方法,完全针对初级和中级读者而开发,是读者快速掌握Maya 2014的必备参考书。全书共分为16章,循序渐进地讲解了Maya 2014的建模、灯光、摄影机、材质、渲染、动画、动力学、流体与效果、MEL语言等方面的技术。具体包括Maya基本操作、NURBS建模技术、多边形建模、灯光技术、材质与贴图、渲染功能、Maya的基础动画知识、变形功能、路径与约束功能、动画角色的骨骼与绑定、粒子动力学动画、特效动画、nHair毛发功能、 nCloth布料模块和认识MEL语言等内容。本书内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
作者简介
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目录
目录
第1章 走进Maya 2014
1.1 初识Maya
2014. 1
1.2 Maya发展史.
3
1.3 应用领域 4
1.3.1 影视角色动画
4
1.3.2 影视特效
4
1.3.3 游戏开发
5
1.3.4 影视广告
5
1.3.5 工业造型
5
1.4 界面介绍 5
1.4.1 启动Maya 2014. 6
1.4.2 标题栏
7
1.4.3 菜单栏
7
1.4.4 状态栏
7
1.4.5 工具栏
9
1.4.6 工具箱
9
1.4.7 视图区
9
1.4.8 通道栏和属性编辑器
10
1.4.9 时间轴和范围条 10
1.4.10 命令栏和帮助栏
10
1.5 Maya工作流程 11
1.5.1 制订方案
11
1.5.2 制作模型
11
1.5.3 制作材质
11
1.5.4 布置灯光和定义视口
12
1.5.5 渲染场景
12
1.5.6 后期合成
12
第2章 Maya基本操作
2.1 创建项目 13
2.2 视图操作 14
2.2.1 三维和三维空间 14
2.2.2 操作视图
14
2.2.3 调整视图布局
15
2.3 创建基本体 15
2.4 物体基本属性 16
2.5 选择物体 17
2.5.1 直接选择
17
2.5.2 区域选择
18
2.6 变换物体 18
2.7 复制物体 20
2.7.1 快速复制
20
2.7.2 特殊复制
20
2.7.3 镜像复制
21
2.8 群组物体 21
3.6.15 重建曲面. 60
3.6.16 圆化工具
60
3.6.17 曲面圆角
60
3.6.18 缝合 62
3.6.19 雕刻几何体工具
63
3.7 综合练习——闹钟 65
第4章 多边形建模
4.1 多边形模型要点 73
4.1.1 多边形建模规则 73
4.1.2 模型布线规则
73
4.1.3 多边形的组成
75
4.2 Polygon基础 75
4.2.1 创建多边形基本体
76
4.2.2 显示多边形信息 76
4.2.3 多边形法线
77
4.2.4 选择多边形
77
4.3 多边形网格 78
4.3.1 结合 78
4.3.2 分离 79
4.3.3 提取 79
4.3.4 布尔运算
80
4.3.5 平滑 82
4.3.6 平均化顶点
82
4.3.7 传递属性
82
4.3.8 绘制传递属性权重
83
4.3.9 传递着色集
83
4.3.10 剪贴板操作
83
4.3.11 减少 84
4.3.12 绘制减少权重工具 85
4.3.13 清理 86
4.3.14 三角形化
87
4.3.15 四边形化
87
4.3.16 填充洞 88
4.3.17 生成洞工具
88
4.3.18 创建多边形工具
89
4.3.19 雕刻几何体工具
90
4.3.20 镜像切割
92
4.3.21 镜像几何体
93
4.4 编辑多边形网格 93
4.4.1 显示建模工具包 94
4.4.2 保持面的连接性 95
4.4.3 挤出 95
4.4.4 桥接 96
4.4.5 附加到多边形工具
98
4.4.6 在网格上投影曲线
99
4.4.7 使用投影的曲线分割网格
99
4.4.8 切割面工具
99
4.4.9 交互式分割工具
100
4.4.10 插入循环边工具
101
4.4.11 偏移循环边工具
103
4.4.12 添加分段
103
4.4.13 滑动边工具
104
4.4.14 变换组件
105
4.4.15 翻转三角形边 105
4.4.16 正向/反向自旋边 106
4.4.17 编辑边流
106
4.4.18 刺破面
107
4.4.19 楔形面
108
第6章 材质与贴图
6.1 认识Hypershade材质编辑器 155
6.1.1 菜单 155
6.1.2 工具栏
156
6.1.3 样本窗
157
6.1.4 节点区域
157
6.1.5 工作区域
158
6.2 创建材质 158
6.3 材质基本类型 160
6.3.1 各向异性材质
161
6.3.2 Blinn材质 161
6.3.3 头发管着色器
162
6.3.4 Lambert材质 162
6.3.5 分层着色器
163
6.3.6 海洋着色器
163
6.3.7 Phong材质
163
6.3.8 Phong E材质 163
6.3.9 渐变着色器
163
6.3.10 着色贴图材质 164
6.3.11 表面着色材质 164
6.3.12 使用背景材质 164
6.3.13 体积雾材质
165
6.3.14 置换材质
165
6.4 材质的公共属性 166
6.4.1 公共材质属性
166
6.4.2 镜面反射着色
168
6.4.3 特殊效果
169
6.4.4 蒙版不透明度
170
6.4.5 光线跟踪选项
171
6.5 综合练习1——鼠标 173
6.6 纹理的操作 176
6.7 常见2D纹理 178
6.7.1 纹理的公共属性
178
6.7.2 常见2D纹理简介 179
6.7.3 2D纹理的位置参数 181
6.8 3D纹理 183
6.8.1 常见3D纹理简介 183
6.8.2 3D纹理的位置参数 185
6.9 综合练习2——苹果 186
6.9.1 创建盘子材质
186
6.9.2 创建苹果材质
187
6.9.3 创建地板材质
188
6.9.4 渲染输出
188
6.10 综合练习3——蝙蝠 189
第7章 渲染功能
7.1 渲染设置 193
7.1.1 打开渲染设置
193
7.1.2 渲染公共控制
193
7.2 软件渲染 194
7.2.1 抗锯齿质量
194
7.2.2 采样数
195
7.2.3 光线跟踪质量
195
7.2.4 运动模糊
195
7.2.5 IPR选项
196
7.3 硬件渲染 196
7.3.1 质量 196
7.3.2 渲染选项
.196
9.8.1 创建线性变形. 248
9.8.2 编辑线性变形
249
9.9 褶皱变形 250
第10章 路径与约束功能
10.1 创建路径动画 252
10.2 快照动画 256
10.3 扫描动画 257
10.4 沿路径变形 259
10.5 综合练习——缠绕动画 261
10.6 动画约束 262
10.6.1 点约束
262
10.6.2 目标约束
263
10.6.3 旋转约束
266
10.6.4 缩放约束
266
10.6.5 父对象约束
267
10.6.6 几何体约束
268
10.6.7 法线约束
269
10.6.8 切线约束
270
第11章 动画角色的骨骼与绑定
11.1 骨骼操作基础 .272
11.1.1 创建骨骼 .272
11.1.2 编辑骨骼 .274
11.1.3 骨骼的坐标
.277
11.2 骨骼的控制方式 278
11.2.1 前向动力学
.278
11.2.2 IK单线控制器
278
11.2.3 骨骼预设角度 280
11.2.4 IK曲线控制器
281
11.3 绑定技术 283
11.4 综合练习——创建角色动画 286
11.4.1 创建腿部骨骼 286
11.4.2 创建腿部约束控制
287
11.4.3 创建手臂骨骼 289
11.4.4 手臂IK的创建 291
11.4.5 创建躯干和头部骨骼
292
11.4.6 添加约束
293
11.4.7 对角色进行绑定设置
298
第14章 nHair毛发功能
14.1 全新的毛发功能. 342
14.2 创建毛发 343
14.3 编辑毛发 345
14.3.1 缩放毛发工具 345
14.3.2 毛发属性编辑 346
14.4 综合练习——长发飘逸 347
第15章 nCloth布料模块
15.1 使用nCloth模块 350
15.2 布料 350
15.2.1 创建布料
351
15.2.2 设置布料属性 351
15.2.3 设置布料碰撞 352
15.3 调整布料属性 354
15.4 布料场 355
15.4.1 空气场
355
15.4.2 阻力场
356
15.4.3 重力场
356
15.4.4 牛顿场
356
15.4.5 径向场
357
15.4.6 湍流场
357
15.4.7 一致
357
15.4.8 漩涡场
357
15.4.9 体积轴场
358
15.5 布料约束 358
15.6 综合练习——战旗 359
第16章 认识MEL语言
16.1 认识MEL语言 362
16.2 MEL编程环境 363
16.2.1 什么是脚本语言
363
16.2.2 使用脚本编辑器
363
16.2.3 保存脚本
365
16.2.4 运行脚本
365
16.2.5 清除信息
366
16.2.6 响应指令
366
16.2.7 显示行号
367
16.3 使用脚本节点 367
16.4 定义数据 368
16.4.1 定义变量
369
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