书籍详情
人机交互:用户体验创新的原理
作者:(韩)金振宇 著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2014-10-01
ISBN:9787302376149
定价:¥45.00
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内容简介
《人机交互:用户体验创新的原理》的目的是让更多人能轻松地理解人机交互和用户体验理论体系,即使是第一次接触人机交互与用户体验的人们也可以轻松掌握其基本理论,并马上按照书里介绍的方法付诸实践。为了达到这些目标,本书会采用以下方式介绍:结合多样的数字产品与服务的案例笔者第一次出版Human Computer Interaction是2005年的2月份。从那时候起,人机交互领域经历了巨大的变化。人机交互研究对象从原本的计算机扩展到更多样化的数字产品上,如智能手机、社交网络等; 我们在日常生活的各个方面都会用到计算机系统,而且计算机系统正在变得更高效和小型化。本书着重分析了最近开发的多样化的数字产品与服务的案例,解释其中重要的概念与方法。案例的选择,既涵盖了具象的数字产品,也涵盖了抽象的数字服务,扩大了人机交互原理的适用范围。读者可以结合实例,更好地理解利用人机交互和用户体验的概念与方法,活学活用。利用电影解释人机交互原理与用户体验方法在过去10年里韩国举行的人机交互会议上,笔者每年都会做一件事,那就是选出一部电影,利用电影里面的场面或故事来解释人机交互的原理与理论。这样做的目的是让第一次接触人机交互或用户体验的人能更容易地理解原理与方法。本书沿用了这一方法,在某些章节中添加了一些跟内容有关的电影。例如,在第1章中,举了“阿凡达”的例子来解释用户体验,第6章结合“玩具总动员3”来解释体验创新等。这样,通过电影场景的解读,可以让原本难以理解的人机交互与用户体验理论变得通俗易懂。融合整体框架和具体方法,提供完整的视野本书着重从人机交互的整体框架,而不是单个的数据来阐释人机交互的基本原理与流程。本书的6个章节分别从一个分支领域阐释了人机交互理论系统,为读者构建出一个整体框架。不过过于注重整体构架,便会缺乏具体性。为了要避免这个问题,本书选择了一些贴近书中内容、使用频率较高的例子,读者可以亲自实践。这样,融合整体框架和具体方法可以为读者提供更完整的知识结构。经过44位专家教授的仔细检证人机交互是一个跨学科的领域,因此一个人无法成为整个领域的专家。笔者虽也教了20多年人机交互课程,不过也仅仅教授其中有限的领域。为了解决这些问题,这本书的各个章节都会邀请相关的专家来审核。这本书总共6个章节,每章都会邀请一名以上的专家在内容上、结构上、案例或参考文献上给出意见和建议。虽然笔者是这本书的负责人,但是各个领域专家全面的意见,可以更好地从不同角度出发,描绘人机交互这个多样化领域。
作者简介
暂缺《人机交互:用户体验创新的原理》作者简介
目录
第1章 HCI与UX
1.1 何谓HCI
1.2 HCI的重要性
1.3 关于UX与HCI的概念
1.3.1 用户界面
1.3.2 交互
1.3.3 用户体验
1.4 HCI的目标:最佳体验
1.5 最佳用户体验所需的三项条件
1.5.1 有效性
1.5.2 可用性
1.5.3 感性
1.5.4 三位一体的体验
1.6 实现最佳用户体验的人机交互基本步骤
1.6.1 从HCI观点看UX研究
1.6.2 从HCI观点设计UX
1.6.3 从HCI观点提升UX
1.7 HCI的意义
1.7.1 HCI的学术意义
1.7.2 HCI的实用性意义
第2章 交互
2.1 交互的意义
2.2 交互的四个程序
2.2.1 表明阶段
2.2.2 变换阶段
2.2.3 表现阶段
2.2.4 评价阶段
2.3 交互的种类
2.3.1 传送型
2.3.2 登录型
2.3.3 咨询型
2.3.4 对话型
2.4 交互的程度
2.4.1 互惠性
2.4.2 响应性
2.4.3 迅速性
2.4.4 多样性
2.4.5 控制性
2.5 交互的行为和模型
2.5.1 指示与指令模型
2.5.2 交谈与对话模型
2.5.3 浏览和菜单模式
2.5.4 操纵和直接操纵模式
2.5.5 委托和代理人方式
2.6 交互的发展趋势
2.6.1 社会性交互
2.6.2 创造性交互
2.6.3 实体交互
第3章 有效性的原理
3.1 问题空间与设计空间
3.1.1 问题空间
3.1.2 设计空间与概念模型
3.2 心理模型
3.2.1 心理模型的特征
3.2.2 心理模型的作用
3.2.3 不恰当心理模型的副作用
3.3 抽象化阶段划分的心理模型类型
3.3.1 构造模型
3.3.2 功能模型
3.3.3 价值模型
3.4 依据拥有视角不同划分的心理模型类型
3.5 心理模型与行为理论
3.5.1 执行鸿沟与评估鸿沟
3.5.2 缩小执行鸿沟的三个阶段
3.5.3 缩小评估鸿沟的三个阶段
第4章 可用性的原理
4.1 可用性的定义和重要性
4.1.1 可用性的定义
4.1.2 可用性的重要性
4.2 可用性的属性
4.2.1 有效性
4.2.2 精确性
4.2.3 意义性
4.2.4 灵活性
4.2.5 一致性
4.3 可用性属性间的对立关系
4.4 选择核心属性
4.4.1 提供功能价值的系统中的重要核心使用属性
4.4.2 提供享乐价值的系统中的重要核心使用属性
4.4.3 提供社会价值的系统中的重要核心使用属性
4.4.4 提供个人价值的系统中的重要核心使用属性
第5章 感性的原理
5.1 感性的重要性
5.2 何为感性
5.2.1 感性的定义
5.2.2 感性的细节要素
5.3 情绪
5.3.1 喜悦
5.3.2 悲哀
5.3.3 兴奋
5.3.4 惊吓
5.3.5 愤怒
5.3.6 恐怖
5.3.7 羞耻
5.3.8 厌恶
5.4 美感印象
5.4.1 BD(明亮vs.黑暗)
5.4.2 CD(文静vs.活跃)
5.4.3 SV(简明vs.多彩)
5.4.4 LP(高级vs.普及)
5.4.5 CF(复古vs.未来)
5.4.6 OP(充满希望vs.阴沉)
5.4.7 其他美感印象
5.5 个性
5.5.1 强弱度
5.5.2 拘谨度
5.5.3 开放度
5.6 数字产品和服务的开发与感性
5.6.1 感性和理性的关系
5.6.2 感性的有用性和可用性的差异
第6章 体验创新
6.1 共同体验与体验创新
6.2 共享体验
6.2.1 共享体验的重要性
6.2.2 共享体验的种类
6.2.3 影响共享体验的核心原因
6.2.4 促进共享体验的设计要素
6.3 共创体验
6.3.1 共创体验的重要性
6.3.2 共创体验的种类
6.3.3 影响共创体验的核心原因
6.3.4 促进共创体验的设计要素
6.4 共助体验
6.4.1 共助体验的重要性
6.4.2 共助体验的种类
6.4.3 影响共助体验的核心原因
6.4.4 促进共助体验的设计要素
后记
1.1 何谓HCI
1.2 HCI的重要性
1.3 关于UX与HCI的概念
1.3.1 用户界面
1.3.2 交互
1.3.3 用户体验
1.4 HCI的目标:最佳体验
1.5 最佳用户体验所需的三项条件
1.5.1 有效性
1.5.2 可用性
1.5.3 感性
1.5.4 三位一体的体验
1.6 实现最佳用户体验的人机交互基本步骤
1.6.1 从HCI观点看UX研究
1.6.2 从HCI观点设计UX
1.6.3 从HCI观点提升UX
1.7 HCI的意义
1.7.1 HCI的学术意义
1.7.2 HCI的实用性意义
第2章 交互
2.1 交互的意义
2.2 交互的四个程序
2.2.1 表明阶段
2.2.2 变换阶段
2.2.3 表现阶段
2.2.4 评价阶段
2.3 交互的种类
2.3.1 传送型
2.3.2 登录型
2.3.3 咨询型
2.3.4 对话型
2.4 交互的程度
2.4.1 互惠性
2.4.2 响应性
2.4.3 迅速性
2.4.4 多样性
2.4.5 控制性
2.5 交互的行为和模型
2.5.1 指示与指令模型
2.5.2 交谈与对话模型
2.5.3 浏览和菜单模式
2.5.4 操纵和直接操纵模式
2.5.5 委托和代理人方式
2.6 交互的发展趋势
2.6.1 社会性交互
2.6.2 创造性交互
2.6.3 实体交互
第3章 有效性的原理
3.1 问题空间与设计空间
3.1.1 问题空间
3.1.2 设计空间与概念模型
3.2 心理模型
3.2.1 心理模型的特征
3.2.2 心理模型的作用
3.2.3 不恰当心理模型的副作用
3.3 抽象化阶段划分的心理模型类型
3.3.1 构造模型
3.3.2 功能模型
3.3.3 价值模型
3.4 依据拥有视角不同划分的心理模型类型
3.5 心理模型与行为理论
3.5.1 执行鸿沟与评估鸿沟
3.5.2 缩小执行鸿沟的三个阶段
3.5.3 缩小评估鸿沟的三个阶段
第4章 可用性的原理
4.1 可用性的定义和重要性
4.1.1 可用性的定义
4.1.2 可用性的重要性
4.2 可用性的属性
4.2.1 有效性
4.2.2 精确性
4.2.3 意义性
4.2.4 灵活性
4.2.5 一致性
4.3 可用性属性间的对立关系
4.4 选择核心属性
4.4.1 提供功能价值的系统中的重要核心使用属性
4.4.2 提供享乐价值的系统中的重要核心使用属性
4.4.3 提供社会价值的系统中的重要核心使用属性
4.4.4 提供个人价值的系统中的重要核心使用属性
第5章 感性的原理
5.1 感性的重要性
5.2 何为感性
5.2.1 感性的定义
5.2.2 感性的细节要素
5.3 情绪
5.3.1 喜悦
5.3.2 悲哀
5.3.3 兴奋
5.3.4 惊吓
5.3.5 愤怒
5.3.6 恐怖
5.3.7 羞耻
5.3.8 厌恶
5.4 美感印象
5.4.1 BD(明亮vs.黑暗)
5.4.2 CD(文静vs.活跃)
5.4.3 SV(简明vs.多彩)
5.4.4 LP(高级vs.普及)
5.4.5 CF(复古vs.未来)
5.4.6 OP(充满希望vs.阴沉)
5.4.7 其他美感印象
5.5 个性
5.5.1 强弱度
5.5.2 拘谨度
5.5.3 开放度
5.6 数字产品和服务的开发与感性
5.6.1 感性和理性的关系
5.6.2 感性的有用性和可用性的差异
第6章 体验创新
6.1 共同体验与体验创新
6.2 共享体验
6.2.1 共享体验的重要性
6.2.2 共享体验的种类
6.2.3 影响共享体验的核心原因
6.2.4 促进共享体验的设计要素
6.3 共创体验
6.3.1 共创体验的重要性
6.3.2 共创体验的种类
6.3.3 影响共创体验的核心原因
6.3.4 促进共创体验的设计要素
6.4 共助体验
6.4.1 共助体验的重要性
6.4.2 共助体验的种类
6.4.3 影响共助体验的核心原因
6.4.4 促进共助体验的设计要素
后记
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