书籍详情
实例妙解Cocos2D-X游戏开发
作者:樊松阳 著
出版社:机械工业出版社
出版时间:2014-10-01
ISBN:9787111478539
定价:¥59.00
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内容简介
《实例妙解Cocos2D-X游戏开发》是一本完全通过游戏案例来驱动的实战性著作,作者是一线资深的游戏开发工程师和移动开发工程师。《实例妙解Cocos2D-X游戏开发》根据Cocos2D-X的最新版本3.x撰写,得到了Cocos2D-X创始人王哲和CSDN创始人蒋涛两位业界专家的高度认可,权威性毋庸置疑。它将Cocos2D-X的各种功能、原理、技巧巧妙地融入游戏案例中,既增强了实战性,又降低了学习的难度;同时它还进行了人物和场景的设计,增强了学习的趣味性。此外,这些案例还从另外一个维度详细讲解了空战类、塔防类、物理类游戏的开发过程和方法。 《实例妙解Cocos2D-X游戏开发》全书12章,分为三个部分:准备篇(第1~3章),首先介绍了Cocos2D-X的开发环境搭建和基本开发方法,然后通过一个名为“钢琴师”的游戏介绍了完整的Cocos2D-X游戏开发流程。故事情节上,本书从“屌丝”程序员劲松的同事在学校的美术展上偶遇一位美女老师开始,他想通过为他的女神开发一款游戏来赢得她的芳心,随后一系列有趣的故事由此发生。实战篇(第4~8章),首先通过飞机空战游戏,重点讲解了帧动画、事件分发机制、Schedule使用以及对话框的制作;接着通过打砖块游戏,详细介绍了Physicls物理引擎的使用;最后通过塔防游戏,介绍了瓦片地图以及CocoStudio整合场景的使用方法。在讲解代码的同时,渗透了C++11的使用,带领读者熟悉新的编码风格。拓展篇(第9~12章),首先是对Cocos2D-X 3.x中重要的特性进行了总结和展开阐述,然后讲解了Android平台SDK的接入、App Store支付、微信社交分享的接入等扩展知识。 与市面上已有的Cocos2D-X图书相比,本书主要有三大特色:第一,本书是国内最早的基于3.x版本的著作,因为3.0的变化是革命性的,所以之前的基于2.x版本来写的书几乎全部被淘汰了;第二,本书强调实例,完全摒弃了常规的“先理论后案例”结构,采用了完全用案例驱动的模式,所有知识点都通过实例引出并做分析,降低了学习的难度;第三,本书注重“妙解”,设计了人物和故事场景,使得整个内容故事性更强,增加了学习的趣味性。
作者简介
资深游戏开发工程师和移动应用开发工程师,曾就职于北京联众,在移动游戏开发方面积累了丰富的经验。精通Cocos2D-X和Unity3D游戏开发,有大量项目实战经验,并且擅长Cocos2D-X框架的改进与封装。此外,他还精通C++、Java和.NET相关技术,能熟练使用Lua、Python等脚本语言开发游戏程序,近期关注Swift。活跃于各大技术社区,CSDN博客专家,撰写的Cocos2D-X游戏开发系列文章非常受欢迎。
目录
前 言
第一部分 快速上手
第1章 搭建Cocos2D-X开发环境 2
1.1 引擎简介 3
1.1.1 选择Cocos2D-X的理由 3
1.1.2 Cocos2D-X 3.x版本与先前版本的不同 3
1.2 搭建开发环境 4
1.2.1 安装开发环境 4
1.2.2 安装CocoStudio 5
1.3 创建项目 6
1.3.1 安装Python 7
1.3.2 创建新项目 7
1.3.3 目录结构 9
1.4 小结 10
第2章 钢琴师(上) 11
2.1 解析Cocos2D-X 12
2.1.1 元素 12
2.1.2 层 14
2.1.3 场景 14
2.1.4 导演 15
2.1.5 组合 15
2.2 使用UI编辑器 15
2.2.1 创建UI工程 16
2.2.2 创建元素 17
2.2.3 导出 20
2.3 载入到程序 20
2.3.1 创建加载环境 21
2.3.2 加载导出文件 23
2.4 完善功能 24
2.4.1 点击响应 25
2.4.2 补齐整套琴键 27
2.5 安装到手机中 29
2.5.1 安装Java环境 30
2.5.2 配置Cocos2D-X编译环境 31
2.5.3 编译项目 32
2.6 小结 33
第3章 钢琴师(下) 34
3.1 粒子效果 35
3.1.1 粒子效果原理 35
3.1.2 粒子编辑器 36
3.1.3 加载到程序中 38
3.2 动作 38
3.2.1 重要示例 39
3.2.2 学习方式 39
3.2.3 实际使用 41
3.3 文字 42
3.3.1 编辑自定义字体 42
3.3.2 在CocoStudio中使用字体 44
3.4 输入信息 45
3.4.1 编辑输入区域 45
3.4.2 添加输入设置 46
3.4.3 信息存储 47
3.5 小结 48
第二部分 开发实战
第4章 飞机空战(上) 50
4.1 飞机起飞 51
4.1.1 动画编辑器 52
4.1.2 载入到程序中 53
4.1.3 制作敌人飞机 55
4.1.4 调整模拟器 56
4.2 飞机移动 57
4.2.1 点击调度结构 57
4.2.2 主角的移动 58
4.2.3 敌人飞机的移动 59
4.3 发射子弹 62
4.3.1 发出子弹 63
4.3.2 创建多个敌人 66
4.3.3 滚动背景 67
4.4 添加物理系统 68
4.4.1 更改World配置 69
4.4.2 添加Body 70
4.4.3 碰撞处理 74
4.5 重新开始游戏 75
4.5.1 制作对话框 75
4.5.2 载入对话框 77
4.5.3 重构开始游戏 78
4.6 小结 82
第5章 飞机空战(下) 83
5.1 欢迎界面 84
5.1.1 编辑UI 85
5.1.2 流程控制 85
5.2 游戏计分 88
5.2.1 制作界面 88
5.2.2 关联程序变量 90
5.2.3 添加血量 90
5.2.4 添加得分 93
5.3 结果界面 93
5.3.1 编辑界面 94
5.3.2 加载显示 95
5.3.3 存储记录 98
5.4 最高分界面 99
5.4.1 编辑界面 100
5.4.2 加载实现 100
5.5 小结 102
第6章 打砖块 103
6.1 搭建物理世界 104
6.1.1 设置世界特性 104
6.1.2 回弹的小球 106
6.1.3 创建挡板 107
6.1.4 移动挡板 108
6.2 设计关卡 109
6.2.1 使用场景编辑器 109
6.2.2 加载场景 112
6.2.3 适配场景 113
6.3 碰撞处理 114
6.3.1 定义Body类型 115
6.3.2 绑定编辑模型 116
6.3.3 碰撞响应 117
6.4 多个关卡 118
6.4.1 编辑欢迎界面 119
6.4.2 创建新关卡 120
6.4.3 载入程序 120
6.4.4 关卡预览 122
6.5 完善流程 125
6.5.1 编辑结果框 125
6.5.2 添加获胜逻辑 127
6.5.3 添加失败处理 128
6.5.4 梳理流程 129
6.6 小结 132
第7章 塔防(上) 133
7.1 瓦片地图 134
7.1.1 概念介绍 134
7.1.2 编辑器 136
7.1.3 创建工程 137
7.1.4 编辑场景 138
7.1.5 加载到程序 139
7.2 标记路径 142
7.2.1 创建对象层 142
7.2.2 加载移动 143
7.2.3 移动怪物 144
7.3 面向组件编程 145
7.3.1 Cocos2D-X对组件的支持 145
7.3.2 制作组件 146
7.3.3 初始化数据 148
7.3.4 调用移动 149
7.3.5 挂载到节点 149
7.4 防御塔 151
7.4.1 制作标记层 151
7.4.2 创建点击 153
7.4.3 读取属性 153
7.4.4 创建塔 155
7.5 制作碰撞组件 156
7.5.1 整体设计 157
7.5.2 编辑炮弹组件 157
7.5.3 防御塔组件 160
7.5.4 血量组件 162
7.6 碰撞模块 165
7.6.1 编写模块 165
7.6.2 调用模块 168
7.7 小结 171
第8章 塔防(下) 172
8.1 细化怪物 173
8.1.1 骨骼动画 173
8.1.2 编辑动画 174
8.1.3 载入程序 176
8.2 分数控制 177
8.2.1 制作HUD 178
8.2.2 波数显示 179
8.2.3 金币数 180
8.2.4 血量 182
8.3 流程控制 184
8.3.1 场景与层 185
8.3.2 欢迎场景 186
8.3.3 多关卡 190
8.4 结果菜单 190
8.4.1 制作九宫格菜单 191
8.4.2 挂载程序 191
8.5 小结 196
第三部分 拓展知识
第9章 Cocos2D-X特性总结 198
9.1 基本类与宏 198
9.1.1 Node继承体系 198
9.1.2 常用宏 199
9.2 C++ 11新特性 201
9.2.1 auto 201
9.2.2 Lambda函数 202
9.2.3 std::function类型 203
9.3 内存管理 206
9.4 Cocos2D-X 3.x 绘制优化 209
9.4.1 自动批次渲染 209
9.4.2 绘制剔除 212
9.5 小结 213
第10章 Android平台的SDK接入 215
10.1 搭建测试环境 216
10.1.1 创建Cocos2D-X项目 216
10.1.2 更改Android项目配置 218
10.2 Android环境配置 222
10.2.1 Eclipse配置项目关联 222
10.2.2 创建主Activity 224
10.3 C++调用SDK功能 225
10.3.1 添加C++调用 225
10.3.2 添加Java实现函数 227
10.4 Java调用C++ 228
10.4.1 定义回调接口 228
10.4.2 实现处理逻辑 230
10.5 小结 232
第11章 App Store支付接入 233
11.1 新建应用 233
11.2 生成授权 236
11.2.1 授权设备 237
11.2.2 生成授权文件 238
11.2.3 运行项目 240
11.3 创建商品 242
11.4 接入程序 246
11.5 测试支付 252
11.5.1 创建测试账号 252
11.5.2 真机测试 254
11.6 小结 254
第12章 微信社交分享 255
12.1 开发环境搭建 255
12.1.1 创建工程 255
12.1.2 引入包 257
12.1.3 创建主Activity 257
12.2 发送信息到微信 259
12.2.1 C++部分调用 259
12.2.2 Java部分调用 260
12.2.3 申请包签名 261
12.3 小结 261
第一部分 快速上手
第1章 搭建Cocos2D-X开发环境 2
1.1 引擎简介 3
1.1.1 选择Cocos2D-X的理由 3
1.1.2 Cocos2D-X 3.x版本与先前版本的不同 3
1.2 搭建开发环境 4
1.2.1 安装开发环境 4
1.2.2 安装CocoStudio 5
1.3 创建项目 6
1.3.1 安装Python 7
1.3.2 创建新项目 7
1.3.3 目录结构 9
1.4 小结 10
第2章 钢琴师(上) 11
2.1 解析Cocos2D-X 12
2.1.1 元素 12
2.1.2 层 14
2.1.3 场景 14
2.1.4 导演 15
2.1.5 组合 15
2.2 使用UI编辑器 15
2.2.1 创建UI工程 16
2.2.2 创建元素 17
2.2.3 导出 20
2.3 载入到程序 20
2.3.1 创建加载环境 21
2.3.2 加载导出文件 23
2.4 完善功能 24
2.4.1 点击响应 25
2.4.2 补齐整套琴键 27
2.5 安装到手机中 29
2.5.1 安装Java环境 30
2.5.2 配置Cocos2D-X编译环境 31
2.5.3 编译项目 32
2.6 小结 33
第3章 钢琴师(下) 34
3.1 粒子效果 35
3.1.1 粒子效果原理 35
3.1.2 粒子编辑器 36
3.1.3 加载到程序中 38
3.2 动作 38
3.2.1 重要示例 39
3.2.2 学习方式 39
3.2.3 实际使用 41
3.3 文字 42
3.3.1 编辑自定义字体 42
3.3.2 在CocoStudio中使用字体 44
3.4 输入信息 45
3.4.1 编辑输入区域 45
3.4.2 添加输入设置 46
3.4.3 信息存储 47
3.5 小结 48
第二部分 开发实战
第4章 飞机空战(上) 50
4.1 飞机起飞 51
4.1.1 动画编辑器 52
4.1.2 载入到程序中 53
4.1.3 制作敌人飞机 55
4.1.4 调整模拟器 56
4.2 飞机移动 57
4.2.1 点击调度结构 57
4.2.2 主角的移动 58
4.2.3 敌人飞机的移动 59
4.3 发射子弹 62
4.3.1 发出子弹 63
4.3.2 创建多个敌人 66
4.3.3 滚动背景 67
4.4 添加物理系统 68
4.4.1 更改World配置 69
4.4.2 添加Body 70
4.4.3 碰撞处理 74
4.5 重新开始游戏 75
4.5.1 制作对话框 75
4.5.2 载入对话框 77
4.5.3 重构开始游戏 78
4.6 小结 82
第5章 飞机空战(下) 83
5.1 欢迎界面 84
5.1.1 编辑UI 85
5.1.2 流程控制 85
5.2 游戏计分 88
5.2.1 制作界面 88
5.2.2 关联程序变量 90
5.2.3 添加血量 90
5.2.4 添加得分 93
5.3 结果界面 93
5.3.1 编辑界面 94
5.3.2 加载显示 95
5.3.3 存储记录 98
5.4 最高分界面 99
5.4.1 编辑界面 100
5.4.2 加载实现 100
5.5 小结 102
第6章 打砖块 103
6.1 搭建物理世界 104
6.1.1 设置世界特性 104
6.1.2 回弹的小球 106
6.1.3 创建挡板 107
6.1.4 移动挡板 108
6.2 设计关卡 109
6.2.1 使用场景编辑器 109
6.2.2 加载场景 112
6.2.3 适配场景 113
6.3 碰撞处理 114
6.3.1 定义Body类型 115
6.3.2 绑定编辑模型 116
6.3.3 碰撞响应 117
6.4 多个关卡 118
6.4.1 编辑欢迎界面 119
6.4.2 创建新关卡 120
6.4.3 载入程序 120
6.4.4 关卡预览 122
6.5 完善流程 125
6.5.1 编辑结果框 125
6.5.2 添加获胜逻辑 127
6.5.3 添加失败处理 128
6.5.4 梳理流程 129
6.6 小结 132
第7章 塔防(上) 133
7.1 瓦片地图 134
7.1.1 概念介绍 134
7.1.2 编辑器 136
7.1.3 创建工程 137
7.1.4 编辑场景 138
7.1.5 加载到程序 139
7.2 标记路径 142
7.2.1 创建对象层 142
7.2.2 加载移动 143
7.2.3 移动怪物 144
7.3 面向组件编程 145
7.3.1 Cocos2D-X对组件的支持 145
7.3.2 制作组件 146
7.3.3 初始化数据 148
7.3.4 调用移动 149
7.3.5 挂载到节点 149
7.4 防御塔 151
7.4.1 制作标记层 151
7.4.2 创建点击 153
7.4.3 读取属性 153
7.4.4 创建塔 155
7.5 制作碰撞组件 156
7.5.1 整体设计 157
7.5.2 编辑炮弹组件 157
7.5.3 防御塔组件 160
7.5.4 血量组件 162
7.6 碰撞模块 165
7.6.1 编写模块 165
7.6.2 调用模块 168
7.7 小结 171
第8章 塔防(下) 172
8.1 细化怪物 173
8.1.1 骨骼动画 173
8.1.2 编辑动画 174
8.1.3 载入程序 176
8.2 分数控制 177
8.2.1 制作HUD 178
8.2.2 波数显示 179
8.2.3 金币数 180
8.2.4 血量 182
8.3 流程控制 184
8.3.1 场景与层 185
8.3.2 欢迎场景 186
8.3.3 多关卡 190
8.4 结果菜单 190
8.4.1 制作九宫格菜单 191
8.4.2 挂载程序 191
8.5 小结 196
第三部分 拓展知识
第9章 Cocos2D-X特性总结 198
9.1 基本类与宏 198
9.1.1 Node继承体系 198
9.1.2 常用宏 199
9.2 C++ 11新特性 201
9.2.1 auto 201
9.2.2 Lambda函数 202
9.2.3 std::function类型 203
9.3 内存管理 206
9.4 Cocos2D-X 3.x 绘制优化 209
9.4.1 自动批次渲染 209
9.4.2 绘制剔除 212
9.5 小结 213
第10章 Android平台的SDK接入 215
10.1 搭建测试环境 216
10.1.1 创建Cocos2D-X项目 216
10.1.2 更改Android项目配置 218
10.2 Android环境配置 222
10.2.1 Eclipse配置项目关联 222
10.2.2 创建主Activity 224
10.3 C++调用SDK功能 225
10.3.1 添加C++调用 225
10.3.2 添加Java实现函数 227
10.4 Java调用C++ 228
10.4.1 定义回调接口 228
10.4.2 实现处理逻辑 230
10.5 小结 232
第11章 App Store支付接入 233
11.1 新建应用 233
11.2 生成授权 236
11.2.1 授权设备 237
11.2.2 生成授权文件 238
11.2.3 运行项目 240
11.3 创建商品 242
11.4 接入程序 246
11.5 测试支付 252
11.5.1 创建测试账号 252
11.5.2 真机测试 254
11.6 小结 254
第12章 微信社交分享 255
12.1 开发环境搭建 255
12.1.1 创建工程 255
12.1.2 引入包 257
12.1.3 创建主Activity 257
12.2 发送信息到微信 259
12.2.1 C++部分调用 259
12.2.2 Java部分调用 260
12.2.3 申请包签名 261
12.3 小结 261
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