书籍详情
视效合成初级教程(插图第2版)
作者:(美)蒂夫·赖特(Steve Wright)著
出版社:世界图书出版公司
出版时间:2014-07-01
ISBN:9787510082955
定价:¥88.00
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内容简介
《视效合成初级教程(插图第2版)》是零基础的数字合成和视觉特效爱好者、初学者的入门读本,专为没有任何知识背景或者之前没有深入了解过视觉特效但又想快速轻松掌握这门技术的读者撰写。为了方便读者理解,全书图文并茂地详尽介绍了当今娱乐业流行的各种比较实用的视效合成技术,如蓝幕合成、关键帧动画、创建遮罩、数字抠像、CGI(计算机生成图像)与实拍素材的合成方法、数字场景扩展制作、跟踪镜头、影响描摹等,既有专业概念、软硬件工具、工作原理以及工作流程的讲解,又提供了各项操作的注意事项及其原因。全书语言平易幽默,数百张图表更是助您一目了然掌握所讲内容。若您想对视效合成领域有更加深入的研究,推荐阅读该作者的另一本专著:《视效合成进阶教程》(Digital Compositing for Film and Video)。
作者简介
史蒂夫·赖特(Wright,S.),好莱坞数字特效合成大师、VFX公司培训专家,曾任柯达旗下电影制作者办事处的高级合成师和技术总监,有着20多年从业经验,参与过70多部商业广告和70多部电影的拍摄,代表作有《禁闭岛》、《博物馆奇妙夜》、《蝙蝠侠与罗宾》。现在赖特在全球各地的教育机构中教授特效合成技术、Nuke和Shake软件课程,著有《视效合成初级教程》。李念芦,原北京电影学院影视技术系教授,硕士生导师。《中国电影专业史研究——电影技术卷》作者。曾主讲电影电视技术概论课并担任电影学院技术学科的领导,为学院电影技术数字化进程做了多项工作。现为中影培训基地的校长。柳思忆,曾任职于海纳、视点特艺等国内外多家电影后期特效公司,长期从事影视后期制作工作。现就职于中影技术培训分公司(中影培训基地),担任影视后期专业教学主管。
目录
前言
第一章 当今的视觉特效
1.1 CGI 数字合成
1.1.1 CGI 合成
1.1.2 数字场景扩展
1.1.3 运动匹配
1.2 视效合成
1.2.1 蓝幕合成
1.2.2 运动跟踪
1.2.3 包裹变形和形态变形
1.2.4 子弹时间镜头
1.2.5 人群复制
1.2.6 大气效果
1.2.7 影像描摹
1.2.8 擦除威亚
1.2.9 场景拯救
1.3 三维合成
1.4 立体合成
1.5 立体转换
1.6 合成软件
1.6.1 基于节点的合成软件
1.6.2 基于层的合成软件
第二章 数字图像
2.1 数字图像的存储结构
2.1.1 像 素
2.1.2 灰阶图
2.1.3 彩色图片
2.1.4 四通道图像
2.2 数字图像的属性
2.2.1 图像数字化
2.2.2 图像分辨率
2.2.3 图像宽高比
2.2.4 像素宽高比
2.2.5 显示宽高比
2.2.6 图像色深
2.2.7 浮 点
2.2.8 图像相乘
2.3 图像格式
2.3.1 照片和计算机图像
2.3.2 色彩查找表
2.3.3 压 缩
2.3.4 EXR
2.3.5 文件格式
2.4 DPI
第三章 CGI数字合成
3.1 CGI 合成
3.1.1 缩放背景图
3.1.2 半透明像素
3.1.3 图层叠加
3.2 多通道合成
3.2.1 漫反射和高光通道
3.2.2 遮蔽和阴影通道
3.2.3 反射通道
3.2.4 创造性的控制
3.3 深度合成
3.4 多平面合成
3.5 模 拟
3.6 粒子系统
3.7 使用预乘的CGI 图像
3.7.1 校 色
3.7.2 变换和滤镜
3.7.3 常见错误
3.8 3D 合成
3.8.1 3D 合成环境
3.8.2 将3D物体合成到实拍镜头中
3.8.3 将实拍镜头合成到3D环境中
3.8.4 数字场景扩展
3.8.5 摄影机跟踪
3.8.5.1 镜头跟踪
3.8.5.2 摄影机解算
3.8.6 小的3D任务
3.8.7 总 结
第四章 蓝幕合成
4.1 蓝幕合成
4.1.1 创建蒙版
4.1.2 基本合成
4.2 关于抠像程序
4.2.1 抠像程序是如何工作的
4.2.2 去除溢色
4.2.3 抠像后的校色
4.2.4 缩放前景及背景颜色
4.2.5 叠加图层
4.2.6 最终合成
4.3 协助抠像程序
4.3.1 垃圾蒙版
4.3.2 程序垃圾蒙版
4.3.3 固定蒙版
4.3.4 去 噪
4.4 在抠像程序外合成
4.4.1 合并多个蒙版
4.4.2 校正溢出
4.4.3 合成校色
4.4.4 合 成
4.5 拍摄蓝绿幕
4.5.1 背景打光
4.5.2 给人物打光
4.5.3 背景材质
4.5.4 蓝幕VS绿幕
4.5.5 蓝幕地板
4.5.6 胶片问题
4.5.7 视频问题
4.5.8 摄影技巧
第五章 创建遮罩
5.1 抠像、蒙版、阿尔法和遮罩
5.2 创建亮度抠像
5.3 创建色度抠像
5.4 创建遮罩
5.4.1 差异遮罩
5.4.2 颜色差异遮罩
5.4.3 原始几何体
5.4.4 绘制形状
5.4.5 绘制遮罩
5.4.6 组合遮罩
第六章 影像描摹
6.1 关于影像描摹
6.2 样条曲线
6.3 链接影像描摹
6.4 插值
6.5 关键帧
6.5.1 每隔一帧
6.5.2 二分叉
6.5.3 极致方法
6.5.4 最终检查
6.6 运动模糊
6.7 半透明
第七章 图像融合
7.1 混合操作
7.2 相乘操作
7.3 屏蔽操作
7.4 最大化操作
7.5 最小化操作
7.6 相加操作
7.7 相减操作
7.8 无改变颜色的总结列表
7.9 Adobe Photoshop 融合模式
7.10 变 速
7.10.1 跳格印片/跳幅印片/帧复制
7.10.2 帧平均
7.10.3 光 流
第八章 动 画
8.1 变换和像素
8.2 滤 镜
8.3 枢轴点
8.4 变换的顺序
8.5 关键帧动画
8.6 运动模糊
8.7 运动跟踪
8.8 镜头稳定
8.9 平面跟踪
8.9.1 平面跟踪是如何工作的
8.9.2 平面跟踪的用途
8.9.2.1 运动跟踪
8.9.2.2 角落固定
8.9.2.3 稳定镜头
8.9.2.4 影像描摹
8.10 运动匹配
8.11 奇妙的包裹变形
8.11.1 网格变形
8.11.2 样条曲线包裹
8.11.3 程序化包裹
8.12 形态变形的魔力
第九章 合成的艺术
9.1 校 色
9.1.1 黑色和白色点
9.1.2 伽 马
9.1.3 颜 色
9.1.4 颜色调整
9.1.5 预平衡颜色通道
9.1.6 伽马冲击
9.2 匹配图层属性
9.2.1 颗粒结构
9.2.2 景 深
9.2.3 阴 影
9.2.4 透镜畸变
9.3 美化合成
9.3.1 灯光包裹
9.3.2 边缘融合
9.3.3 图层整合
9.3.4 艺术化点缀
9.4 检查列表
9.4.1 校 色
9.4.2 灯 光
9.4.3 层属性
第十章 场景拯救
10.1 去除污迹
10.2 威亚去除
10.3 装置去除
10.4 头发去除
10.5 划痕去除
10.6 漏 光
10.7 去除闪烁
第十一章 处理视频
11.1 SDTV(标清电视)
11.1.1 处理交错视频
11.1.2 处理非正方形像素
11.1.3 处理颜色子采样
11.1.4 处理边缘增强
11.1.5 处理帧率
11.1.6 处理时间码
11.2 HDTV
11.2.1 图像大小
11.2.2 扫描模式
11.2.3 帧 率
11.2.4 命名法
11.2.5 高清变形
11.2.6 24P母版
11.3 标题安全区
11.4 3∶2 下拉
11.5 3∶2 上拉
11.6 DV 压缩瑕疵
第十二章 处理胶片
12.1 拍摄VS 显示格式
12.2 学院片窗和全口径
12.3 投射格式
12.3.1 2.35
12.3.2 1.85
12.3.3 1.66
12.4 宽银幕
12.5 维斯塔维兴宽银幕
12.6 3 孔胶片
12.7 70 毫米胶片
12.8 超级16 毫米胶片
12.9 将胶片适配视频
12.9.1 信箱格式
12.9.2 移动和扫描
12.9.3 HDTV
12.9.4 标题安全区
12.10 数字化胶片
12.11 对数胶片数据
12.12 记录胶片
12.13 数字中间片流程
12.13.1 剪辑胶片
12.13.2 调 色
12.13.3 复印母版
12.13.4 DI 如何工作
12.13.5 DI和你
第十三章 数字拍摄
13.1 导 论
13.2 图像传感器
13.2.1 拜耳阵列
13.2.2 CCD 阵列
13.3 HDR 图像
13.3.1 LDR VS HDR 图像
13.3.2 LDR显示装置上的HDR图像
13.3.3 HDR电影片段
13.3.4 高动态静止图像
13.3.4.1 曝 光
13.3.4.2 EXR图像
13.3.4.3 光探针
13.4 对数图像
13.4.1 对数的好处
13.4.2 什么是对数
13.4.3 处理对数数据
13.4.3.1 转换对数数据为线性
13.4.3.2 裁 切
13.4.3.3 转回到对数
第十四章 立体合成
14.1 导 论
14.2 立体摄影
14.2.1 立体电影摄影
14.2.2 观看立体电影
14.2.3 立体空间
14.2.4 视线汇聚点
14.3 立体合成
14.3.1 准备立体影片
14.3.2 合成绿幕镜头
14.3.2.1 抠 像
14.3.2.2 浮动窗口
14.3.2.3 绘制和影像描摹
14.3.3 合成CGI
14.4 立体转换
14.4.1 橡皮片方法
14.4.2 分离图层
14.4.3 半透明问题
14.4.4 影像描摹
14.4.5 抠像和绘制
14.4.6 创建深度图
14.4.7 立体绘制
14.4.8 干净的底板
14.4.9 深度调色
14.4.9.1 深度预算
14.4.9.2 汇聚点
14.4.9.3 设定物体的深度
第十五章 特效镜头全过程
15.1 导 论
15.2 西尔维亚·宾斯费尔德——编剧、导演和制片人
15.3 《Dorme》的故事板
15.4 斯韦特兰娜·茨韦特科——摄影指导(DP)
15.5 尼古拉斯·巴恩斯——3D 艺术家
15.6 史蒂夫·赖特——资深合成师15.7 总 结
重要词汇
出版后记
第一章 当今的视觉特效
1.1 CGI 数字合成
1.1.1 CGI 合成
1.1.2 数字场景扩展
1.1.3 运动匹配
1.2 视效合成
1.2.1 蓝幕合成
1.2.2 运动跟踪
1.2.3 包裹变形和形态变形
1.2.4 子弹时间镜头
1.2.5 人群复制
1.2.6 大气效果
1.2.7 影像描摹
1.2.8 擦除威亚
1.2.9 场景拯救
1.3 三维合成
1.4 立体合成
1.5 立体转换
1.6 合成软件
1.6.1 基于节点的合成软件
1.6.2 基于层的合成软件
第二章 数字图像
2.1 数字图像的存储结构
2.1.1 像 素
2.1.2 灰阶图
2.1.3 彩色图片
2.1.4 四通道图像
2.2 数字图像的属性
2.2.1 图像数字化
2.2.2 图像分辨率
2.2.3 图像宽高比
2.2.4 像素宽高比
2.2.5 显示宽高比
2.2.6 图像色深
2.2.7 浮 点
2.2.8 图像相乘
2.3 图像格式
2.3.1 照片和计算机图像
2.3.2 色彩查找表
2.3.3 压 缩
2.3.4 EXR
2.3.5 文件格式
2.4 DPI
第三章 CGI数字合成
3.1 CGI 合成
3.1.1 缩放背景图
3.1.2 半透明像素
3.1.3 图层叠加
3.2 多通道合成
3.2.1 漫反射和高光通道
3.2.2 遮蔽和阴影通道
3.2.3 反射通道
3.2.4 创造性的控制
3.3 深度合成
3.4 多平面合成
3.5 模 拟
3.6 粒子系统
3.7 使用预乘的CGI 图像
3.7.1 校 色
3.7.2 变换和滤镜
3.7.3 常见错误
3.8 3D 合成
3.8.1 3D 合成环境
3.8.2 将3D物体合成到实拍镜头中
3.8.3 将实拍镜头合成到3D环境中
3.8.4 数字场景扩展
3.8.5 摄影机跟踪
3.8.5.1 镜头跟踪
3.8.5.2 摄影机解算
3.8.6 小的3D任务
3.8.7 总 结
第四章 蓝幕合成
4.1 蓝幕合成
4.1.1 创建蒙版
4.1.2 基本合成
4.2 关于抠像程序
4.2.1 抠像程序是如何工作的
4.2.2 去除溢色
4.2.3 抠像后的校色
4.2.4 缩放前景及背景颜色
4.2.5 叠加图层
4.2.6 最终合成
4.3 协助抠像程序
4.3.1 垃圾蒙版
4.3.2 程序垃圾蒙版
4.3.3 固定蒙版
4.3.4 去 噪
4.4 在抠像程序外合成
4.4.1 合并多个蒙版
4.4.2 校正溢出
4.4.3 合成校色
4.4.4 合 成
4.5 拍摄蓝绿幕
4.5.1 背景打光
4.5.2 给人物打光
4.5.3 背景材质
4.5.4 蓝幕VS绿幕
4.5.5 蓝幕地板
4.5.6 胶片问题
4.5.7 视频问题
4.5.8 摄影技巧
第五章 创建遮罩
5.1 抠像、蒙版、阿尔法和遮罩
5.2 创建亮度抠像
5.3 创建色度抠像
5.4 创建遮罩
5.4.1 差异遮罩
5.4.2 颜色差异遮罩
5.4.3 原始几何体
5.4.4 绘制形状
5.4.5 绘制遮罩
5.4.6 组合遮罩
第六章 影像描摹
6.1 关于影像描摹
6.2 样条曲线
6.3 链接影像描摹
6.4 插值
6.5 关键帧
6.5.1 每隔一帧
6.5.2 二分叉
6.5.3 极致方法
6.5.4 最终检查
6.6 运动模糊
6.7 半透明
第七章 图像融合
7.1 混合操作
7.2 相乘操作
7.3 屏蔽操作
7.4 最大化操作
7.5 最小化操作
7.6 相加操作
7.7 相减操作
7.8 无改变颜色的总结列表
7.9 Adobe Photoshop 融合模式
7.10 变 速
7.10.1 跳格印片/跳幅印片/帧复制
7.10.2 帧平均
7.10.3 光 流
第八章 动 画
8.1 变换和像素
8.2 滤 镜
8.3 枢轴点
8.4 变换的顺序
8.5 关键帧动画
8.6 运动模糊
8.7 运动跟踪
8.8 镜头稳定
8.9 平面跟踪
8.9.1 平面跟踪是如何工作的
8.9.2 平面跟踪的用途
8.9.2.1 运动跟踪
8.9.2.2 角落固定
8.9.2.3 稳定镜头
8.9.2.4 影像描摹
8.10 运动匹配
8.11 奇妙的包裹变形
8.11.1 网格变形
8.11.2 样条曲线包裹
8.11.3 程序化包裹
8.12 形态变形的魔力
第九章 合成的艺术
9.1 校 色
9.1.1 黑色和白色点
9.1.2 伽 马
9.1.3 颜 色
9.1.4 颜色调整
9.1.5 预平衡颜色通道
9.1.6 伽马冲击
9.2 匹配图层属性
9.2.1 颗粒结构
9.2.2 景 深
9.2.3 阴 影
9.2.4 透镜畸变
9.3 美化合成
9.3.1 灯光包裹
9.3.2 边缘融合
9.3.3 图层整合
9.3.4 艺术化点缀
9.4 检查列表
9.4.1 校 色
9.4.2 灯 光
9.4.3 层属性
第十章 场景拯救
10.1 去除污迹
10.2 威亚去除
10.3 装置去除
10.4 头发去除
10.5 划痕去除
10.6 漏 光
10.7 去除闪烁
第十一章 处理视频
11.1 SDTV(标清电视)
11.1.1 处理交错视频
11.1.2 处理非正方形像素
11.1.3 处理颜色子采样
11.1.4 处理边缘增强
11.1.5 处理帧率
11.1.6 处理时间码
11.2 HDTV
11.2.1 图像大小
11.2.2 扫描模式
11.2.3 帧 率
11.2.4 命名法
11.2.5 高清变形
11.2.6 24P母版
11.3 标题安全区
11.4 3∶2 下拉
11.5 3∶2 上拉
11.6 DV 压缩瑕疵
第十二章 处理胶片
12.1 拍摄VS 显示格式
12.2 学院片窗和全口径
12.3 投射格式
12.3.1 2.35
12.3.2 1.85
12.3.3 1.66
12.4 宽银幕
12.5 维斯塔维兴宽银幕
12.6 3 孔胶片
12.7 70 毫米胶片
12.8 超级16 毫米胶片
12.9 将胶片适配视频
12.9.1 信箱格式
12.9.2 移动和扫描
12.9.3 HDTV
12.9.4 标题安全区
12.10 数字化胶片
12.11 对数胶片数据
12.12 记录胶片
12.13 数字中间片流程
12.13.1 剪辑胶片
12.13.2 调 色
12.13.3 复印母版
12.13.4 DI 如何工作
12.13.5 DI和你
第十三章 数字拍摄
13.1 导 论
13.2 图像传感器
13.2.1 拜耳阵列
13.2.2 CCD 阵列
13.3 HDR 图像
13.3.1 LDR VS HDR 图像
13.3.2 LDR显示装置上的HDR图像
13.3.3 HDR电影片段
13.3.4 高动态静止图像
13.3.4.1 曝 光
13.3.4.2 EXR图像
13.3.4.3 光探针
13.4 对数图像
13.4.1 对数的好处
13.4.2 什么是对数
13.4.3 处理对数数据
13.4.3.1 转换对数数据为线性
13.4.3.2 裁 切
13.4.3.3 转回到对数
第十四章 立体合成
14.1 导 论
14.2 立体摄影
14.2.1 立体电影摄影
14.2.2 观看立体电影
14.2.3 立体空间
14.2.4 视线汇聚点
14.3 立体合成
14.3.1 准备立体影片
14.3.2 合成绿幕镜头
14.3.2.1 抠 像
14.3.2.2 浮动窗口
14.3.2.3 绘制和影像描摹
14.3.3 合成CGI
14.4 立体转换
14.4.1 橡皮片方法
14.4.2 分离图层
14.4.3 半透明问题
14.4.4 影像描摹
14.4.5 抠像和绘制
14.4.6 创建深度图
14.4.7 立体绘制
14.4.8 干净的底板
14.4.9 深度调色
14.4.9.1 深度预算
14.4.9.2 汇聚点
14.4.9.3 设定物体的深度
第十五章 特效镜头全过程
15.1 导 论
15.2 西尔维亚·宾斯费尔德——编剧、导演和制片人
15.3 《Dorme》的故事板
15.4 斯韦特兰娜·茨韦特科——摄影指导(DP)
15.5 尼古拉斯·巴恩斯——3D 艺术家
15.6 史蒂夫·赖特——资深合成师15.7 总 结
重要词汇
出版后记
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