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吴地文化遗产数字化及其教育传承

吴地文化遗产数字化及其教育传承

作者:王小根 著

出版社:科学出版社

出版时间:2013-12-01

ISBN:9787030394255

定价:¥68.00

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内容简介
  《吴地文化遗产数字化及其教育传承》从信息化教育的视角,关注环太湖流域的吴地文化遗产如何进行数字化和开展教育传承,以期为当前我国现代化进程中文化遗产保护和传承做出贡献,对基础教育和职业技术教育从事文化遗产教育传承工作的教师和研究人员提供一定的帮助。《吴地文化遗产数字化及其教育传承》从吴地文化遗产的概念入手,从数字化、移动学习、校本课程、专题网站、教育游戏、强化用户体验等方面分析吴地文化遗产的数字化及教育传承的方法。书中设计了7个文化遗产案例作为阐述和探讨的基础,包括微视频、基于体感技术的游戏型课件、3DMax古建筑建模、数字故事、校本课程内容方案、Unity3D游戏、iPad学习资源App以及“吴地文化遗产”专题学习网站。
作者简介
  王小根,1965年出生,工学博士,浙江湖州人。1987年浙江大学毕业后来到美丽富饶的无锡,从事数控机床数控系统的研发工作,涉足计算机辅助制造CAM领域。1993年开始从事计算机辅助设计CAD系统集成研究,涉足计算机动画设计与制作。1998年起至今,从事计算机辅助教学CAI和教育信息技术的教学和研究工作。近5年来,以第一作者发表CSSCI、CSCD和EI检索论文10篇,主持部省级课题2项,参与国家级课题和精品资源课程2项,现为江南大学副教授,硕士生导师。
目录
第一章 文化遗产:人类共同的财富
1.1 文化遗产
1.1.1 文化遗产的概念
1.1.2 文化遗产的保护
1.2 灿烂的吴地文化遗产
1.2.1 充满活力的吴地
1.2.2 昊地文化及其遗产
1.2.3 典型吴地文化遗产
1.3 吴地文化遗产的传承与保护
1.4 教育视野下的文化遗产传承保护
1.4.1 教育和文化传承
1.4.2 吴地文化遗产教育传承
1.4.3 信息技术促进吴地文化遗产教育传承
第二章 数字化:文化遗产保护和传承的基础
2.1 引言
2.2 文化遗产数字化渠道
2.3 数字博物馆
2.3.1 什么是数字博物馆
2.3.2 典型的文化遗产数字博物馆
2.3.3 教育传承视角的数字博物馆
2.4 数字图书馆特色数据库
2.4.1 什么是数字图书馆
2.4.2 专题特色数据库案例
2.5 微视频
2.5.1 什么是微视频
2.5.2 文化遗产微视频案例
2.6 数字故事
2.6.1 什么是数字故事
2.6.2 文化遗产的数字故事设计
2.6.3  《梁山伯与祝英台》数字故事设计
2.6.4  《瞎子阿炳》数字故事设计
2.7 虚拟现实技术
2.7.1 什么是虚拟现实技术
2.7.2 虚拟现实技术与文化遗产保护
2.8 体感技术
2.8.1 什么是体感技术
2.8.2 体感技术与文化遗产数字化
2.8.3 基于体感技术的“陶艺”教学课件
2.9  3D打印技术
2.9.1 什么是3D打印技术
2.9.2  3D打印技术与文化遗产保护
第三章 移动学习:教育传承的有效方式
3.1 移动学习的概念
3.1.1 什么是移动学习
3.1.2 移动学习的教学应用
3.2 移动学习与文化遗产教育传承
3.2.1 移动学习促进文化遗产教育传承
3.2.2 移动学习环境有利于文化遗产教育传承
3.2.3 移动学习丰富文化遗产教育传承的形式
3.3 面向教育传承的移动学习设计
3.3.1 移动学习系统环境研究综述
3.3.2 欧洲移动学习项目应用分析
3.3.3 台湾地区移动学习项目应用分析
3.3.4 移动学习项目应用分析总结
3.3.5 以OSl模型为隐喻的移动学习系统架构设计
3.4 移动学习支撑下的研究性学习设计
3.4.1 什么是移动学习支撑下的研究性学习
3.4.2 移动学习支撑下研究性学习的优势
3.4.3 移动学习支撑下研究性学习的开展以及流程
3.4.4 移动学习支撑下研究性学习设计案例——“探究无锡民族工商业”
3.5 基于微课的面向教育传承的移动学习
3.5.1 什么是微课
3.5.2 融入微课概念的移动学习
3.5.3 基于微课的移动学习设计案例
第四章 校本课程:教育传承的有效载体
4.1 校本课程的相关理论
4.1.1 课程的概念
4.1.2 基础教育三级课程管理体系
4.1.3 校本课程开发
4.2 微课视角下的校本课程设计与开发
4.2.1 校本课程设计开发模式
4.2.2 微课视角下的校本课程的开发模式
4.3 微课视角下的校本课程设计开发案例
4.3.1 教学目标
4.3.2 教学活动设计
4.3.3 教学活动设计
第五章 专题网站:教育传承的网络环境支撑
5.1 引言
5.2 什么是专题网站
5.3 吴地文化遗产专题网站现状
5.3.1 吴地文化遗产官方专题网站
5.3.2 文化遗产民间专题网站
5.4  “吴地文化遗产”专题网站设计
第六章 教育游戏:寓教于乐的传承方式
6.1 游戏和教育游戏
6.1.1 游戏的概念
6.1.2 快速发展的数字游戏
6.1.3 教育游戏的概念
6.1.4 教育游戏的研究
6.1.5 教育游戏应用
6.2 教育游戏设计的相关理论
6.2.1 建构主义学习理论
6.2.2 社会学习理论
6.2.3 情境认知理论
6.2.4 沉浸理论
6.2.5 多元智能理论
6.2.6 动机理论
6.2.7 需求层次理论
6.3 面向文化遗产的教育游戏设计
6.3.1 提升教育游戏的游戏性
6.3.2 教育游戏的开发方法
6.3.3 教育游戏开发平台选择
6.4 德育类RPG教育游戏设计
6.4.1 公民教育与小学德育
6.4.2 德育与RPG教育游戏的融合
6.4.3 德育类RPG教育游戏设计模型
6.4.4 《太湖游记》RPG教育游戏设计
第七章 强化用户体验:文化遗产教学资源设计的保障
7.1 用户体验的概念
7.1.1 用户体验的概念
7.1.2 用户体验经典模型
7.2 国内用户体验应用研究
7.2.1 图书馆用户体验应用研究
7.2.2  Web用户体验应用研究
7.2.3 移动终端用户体验应用研究
7.2.4  iPad终端移动学习体验优势
7.3 基于用户体验的吴地文化遗产数字学习资源设计
7.3.1  目标
7.3.2 原则
7.3.3 呈现设计
7.3.4 交互设计
7.4 基于用户体验的“吴地文化遗产——丝绸”学习资源设计案例
7.4.1 前期分析
7.4.2 系统框架
7.4.3 系统流程
7.4.4 呈现与交互设计
参考文献
附录1
附录2
附录3
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