书籍详情
通关!游戏设计之道:且听Rogers伶牙俐齿,解说游戏边边角角
作者:(美)罗杰斯 著,高济润,孙懿 译
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2013-11-01
ISBN:9787115327772
定价:¥89.00
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内容简介
《通关!游戏设计之道》以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。《通关!游戏设计之道》面向各个层次的游戏设计人员。
作者简介
Scott Rogers,自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。译者简介:高济润,自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
目录
第1关 欢迎,小白!
电子游戏简史
游戏分类
游戏是哪些人做的
可曾想过发行
第1关的攻略与秘籍 第2关 创意
创意:如何获得及如何把握
玩家想要什么
为什么我讨厌“趣味性”
头脑风暴
突破创作障碍
第2关的攻略与秘籍 第3关 给游戏编个故事
剧情三角论
该打包了
创建角色
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些
为授权游戏写剧本
第3关的攻略与秘籍 第4关 会做游戏,但会写文档吗
GDD第一步:单页说明书
GDD第二步:十页说明书
GDD及其背后的骨感现实
游戏成长性
游戏流程表
最关键的,还是别犯傻
第4关的攻略与秘籍 第5关 3C之一——角色
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗
要有个性
终于,该聊聊游戏性了
可以跑,干嘛要走
什么都不做的艺术
跳跳又何妨
攀援和趔趄
跳起来的,就一定会掉下去
水应该很好做吧……你确定吗
多花点心思在我们的四足朋友身上
利用所有的细节
你不是一个人
还应该有些什么人呢
第5关的攻略与秘籍 第6关 3C之二——镜头
了解镜头和视角
第一人称视角
第三人称视角
镜头的控制权
2.5D游戏
等轴镜头
俯视镜头
特殊情况下的镜头
隧道视角
拍摄手法指南
镜头角度指南
镜头移动指南
使用镜头的其他要点
多人游戏镜头
第6关的攻略与秘籍 第7关 3C之三——操作
没关系,随便搓,随便按
角色相关还是镜头相关
游戏的摇滚年代
第7关的攻略与秘籍 第8关 符号语言——HUD和图标设计
血槽
瞄准镜
弹药量
道具箱
记分牌
雷达/地图
情景提示
清爽的屏幕
图标无处不在
不要滥用QTE
HUD要放在哪
除了HUD还有些其他界面
焕发活力的暂停界面
最后,注意字体
第8关的攻略和秘籍 第9关 关卡设计
十大老掉牙的游戏题材
关卡命名
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到
重点流程表
复用啊复用
献给Gary Gygax的地图设计小节
献给Dave Arnenson的地图设计小节
地图部分到此结束
幻影叙事法
灰盒很重要
最后再设计教学关
第9关的攻略和秘籍 第10关 战斗的要素
写给新手的“四字箴言”
现在你得亲亲我
战斗中的移动
战斗中的防御
枪战的魅力
选择最适合的枪
移动中射击
光是开枪还不够
该死的!有哪儿不会受伤吗
死亡,它有什么好处呢
第10关的攻略和秘籍 第11关 所有人都想要你的小命
坏蛋的登场设计
我喜欢设计敌人
恨你恨到骨头里
不是敌人的敌人
怎样创造世界上最了不起的Boss战
谁是Boss
体积那点事儿
地点,地点,还是地点
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗
第11关的攻略和秘籍 第12关 机关中的其他重要元素
神圣死亡陷阱
死亡的时刻来了
机关的旋律
温馨的小港湾
猜猜看
简单说说迷你游戏和微型游戏
第12关的攻略和秘籍 第13关 力量与你同在
热爱玩家吧
超出你想象的收获
第13关的攻略和秘籍 第14关 多人游戏——越多越开心
几人比较合适
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”
第14关的攻略和秘籍
第15关 音乐里的音符
对我来说这“听”起来像个游戏
第15关的攻略和秘籍 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西
8个步骤,轻松写剧本
第16关的攻略和秘籍 第17关 最难的关底
没人关心你那愚蠢的小世界
做游戏是件非常困难的工作
再来一个怎么办
第17关的攻略和秘籍 继续?
奖励关1 单页说明书模板
奖励关2 十页说明书模板
奖励关3 游戏设计文档模板
奖励关4 故事主题中型列表
奖励关5 场景大列表
奖励关6 机关和陷阱
奖励关7 敌人设计模板
奖励关8 Boss设计模板
奖励关9 吸引人的宣讲稿
成就解锁:如何做美味的香辣酱
各章所涉及的主要游戏列表
电子游戏简史
游戏分类
游戏是哪些人做的
可曾想过发行
第1关的攻略与秘籍 第2关 创意
创意:如何获得及如何把握
玩家想要什么
为什么我讨厌“趣味性”
头脑风暴
突破创作障碍
第2关的攻略与秘籍 第3关 给游戏编个故事
剧情三角论
该打包了
创建角色
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些
为授权游戏写剧本
第3关的攻略与秘籍 第4关 会做游戏,但会写文档吗
GDD第一步:单页说明书
GDD第二步:十页说明书
GDD及其背后的骨感现实
游戏成长性
游戏流程表
最关键的,还是别犯傻
第4关的攻略与秘籍 第5关 3C之一——角色
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗
要有个性
终于,该聊聊游戏性了
可以跑,干嘛要走
什么都不做的艺术
跳跳又何妨
攀援和趔趄
跳起来的,就一定会掉下去
水应该很好做吧……你确定吗
多花点心思在我们的四足朋友身上
利用所有的细节
你不是一个人
还应该有些什么人呢
第5关的攻略与秘籍 第6关 3C之二——镜头
了解镜头和视角
第一人称视角
第三人称视角
镜头的控制权
2.5D游戏
等轴镜头
俯视镜头
特殊情况下的镜头
隧道视角
拍摄手法指南
镜头角度指南
镜头移动指南
使用镜头的其他要点
多人游戏镜头
第6关的攻略与秘籍 第7关 3C之三——操作
没关系,随便搓,随便按
角色相关还是镜头相关
游戏的摇滚年代
第7关的攻略与秘籍 第8关 符号语言——HUD和图标设计
血槽
瞄准镜
弹药量
道具箱
记分牌
雷达/地图
情景提示
清爽的屏幕
图标无处不在
不要滥用QTE
HUD要放在哪
除了HUD还有些其他界面
焕发活力的暂停界面
最后,注意字体
第8关的攻略和秘籍 第9关 关卡设计
十大老掉牙的游戏题材
关卡命名
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到
重点流程表
复用啊复用
献给Gary Gygax的地图设计小节
献给Dave Arnenson的地图设计小节
地图部分到此结束
幻影叙事法
灰盒很重要
最后再设计教学关
第9关的攻略和秘籍 第10关 战斗的要素
写给新手的“四字箴言”
现在你得亲亲我
战斗中的移动
战斗中的防御
枪战的魅力
选择最适合的枪
移动中射击
光是开枪还不够
该死的!有哪儿不会受伤吗
死亡,它有什么好处呢
第10关的攻略和秘籍 第11关 所有人都想要你的小命
坏蛋的登场设计
我喜欢设计敌人
恨你恨到骨头里
不是敌人的敌人
怎样创造世界上最了不起的Boss战
谁是Boss
体积那点事儿
地点,地点,还是地点
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗
第11关的攻略和秘籍 第12关 机关中的其他重要元素
神圣死亡陷阱
死亡的时刻来了
机关的旋律
温馨的小港湾
猜猜看
简单说说迷你游戏和微型游戏
第12关的攻略和秘籍 第13关 力量与你同在
热爱玩家吧
超出你想象的收获
第13关的攻略和秘籍 第14关 多人游戏——越多越开心
几人比较合适
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”
第14关的攻略和秘籍
第15关 音乐里的音符
对我来说这“听”起来像个游戏
第15关的攻略和秘籍 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西
8个步骤,轻松写剧本
第16关的攻略和秘籍 第17关 最难的关底
没人关心你那愚蠢的小世界
做游戏是件非常困难的工作
再来一个怎么办
第17关的攻略和秘籍 继续?
奖励关1 单页说明书模板
奖励关2 十页说明书模板
奖励关3 游戏设计文档模板
奖励关4 故事主题中型列表
奖励关5 场景大列表
奖励关6 机关和陷阱
奖励关7 敌人设计模板
奖励关8 Boss设计模板
奖励关9 吸引人的宣讲稿
成就解锁:如何做美味的香辣酱
各章所涉及的主要游戏列表
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