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火星人·Maya2014超级白金手册(下)

火星人·Maya2014超级白金手册(下)

作者:火星时代 主编

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2013-11-01

ISBN:9787115331861

定价:¥168.00

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内容简介
  《火星人——Maya2014超级白金手册》是一套全面学习并使用Maya软件制作三维动画的大型多媒体教学手册,它对Maya的强大功能做了详尽的讲解。本套丛书分上、下两册,共6篇,内容包括基础、建模、动画、渲染、特效和编译。《火星人——Maya2014超级白金手册(下)》为下册,即渲染篇、特效篇和编译篇,主要讲解Maya软件中有关特效、渲染模块和MEL,以及Python脚本方面的知识。其中渲染篇包括材质编辑器、材质着色器、Utilities工具节点、Light(灯光)、全局照明和最终聚焦,材质Shader,渲染设置,MotionBlur(运动模糊)等;特效篇包括PART icles(粒子)、nPART icles(n粒子)、FluidEffects(流体特效)、Fields(场)等;编译篇包括Maya脚本概论、编译环境、使用脚本编辑器(ScriptEditor)、脚本基础、表达式、Python等。《火星人——Maya2014超级白金手册(下)》不仅适合Maya初中级读者阅读,也可以作为高等院校三维动画设计相关专业的教辅图书及相关教师的参考图书。本套丛书共附带5张DVD9,本书附带两张DVD9多媒体教学光盘,教学视频时间长达50小时,包括Maya特效、渲染和编译的具体讲解,以及书中大部分实例的操作过程演示;素材包括读者学习本手册过程中需要使用的场景及相关素材文件。
作者简介
  火星时代作为中关村高新技术企业和软件企业的一员,已经成为北京市的创意动漫龙头企业代表,其自主开创的业内知名教学品牌“火星人”,从1997年延续至今,已拥有超过百万的读者和学员。早在1997年该品牌就获得国家新闻出版署首批多媒体教学奖项。目前火星时代已成为Autodesk公司在中国认可的标准认证教材研发机构,并成为Autodesk3ds Max/Maya授权认证教师培训中心。
目录
目 录   PART 01 渲染篇 1   第1章 Maya材质基础 2 1.1 Maya作品赏析 2 1.2 Maya材质、灯光与渲染概念 3 1.2.1 材质 3 1.2.2 灯光 3 1.2.3 渲染 4 1.3 玻璃杯材质表现 4   第2章 材质编辑器 9 2.1 菜单栏 9 2.1.1 File(文件) 10 2.1.2 Edit(编辑) 11 2.1.3 View(查看) 22 2.1.4 Bookmarks(书签) 23 2.1.5 Create(创建) 24 2.1.6 Tabs(标签) 35 2.1.7 Graph(图表) 39 2.1.8 Window(窗口) 41 2.1.9 Options(选项) 41 2.2 工具栏 42 2.3 Create(创建) 44 2.3.1 Favorites(收藏夹) 44 2.3.2 Maya 44 2.4 Bins(排序箱) 45 2.4.1 图标 45 2.4.2 编辑新排序箱 46 2.5 分类区域 47 2.6 Work Area(工作区域) 47 2.7 Tab toolbar(标签工具栏) 47   第3章 材质着色器 49 3.1 Surface Shader(表面着色器) 49 3.1.1 表面着色器的共有属性 50 3.1.2 表面着色器的非通用属性 59 3.2 Volumetric Shader(体积着色器) 74 3.2.1 Env Fog(环境雾) 74 3.2.2 Fluid Shape(流体形状) 78 3.2.3 Light Fog(灯光雾) 78 3.2.4 PART icle Cloud(粒子云) 78 3.2.5 Volume Fog(体积雾) 80 3.2.6 Volume Shader(体积着色器) 82 3.3 Displacement(置换) 83 3.3.1 C Muscle Shader(C肌肉着色器) 83 3.3.2 Displacement Shader(置换着色器) 83   第4章 Texture程序纹理 86 4.1 2D Textures(2D纹理) 86 4.1.1 2D纹理的通用属性 87 4.1.2 2D程序纹理的非通用属性 91 4.1.3 2D Texture(2D纹理)的映射方式 120 4.2 3D Textures(3D纹理) 121 4.2.1 Brownian(布朗) 121 4.2.2 Cloud(云) 133 4.2.3 Crater(弹坑) 138 4.2.4 Fluid Texture 3D(3D流体纹理) 143 4.2.5 Granite(花岗岩) 143 4.2.6 Leather(皮革) 147 4.2.7 Mandelbrot 3D 155 4.2.8 Marble(大理石) 156 4.2.9 Rock(岩石) 161 4.2.10 Snow(雪) 163 4.2.11 Solid Fractal(固体碎片) 166 4.2.12 Stucco(灰泥) 171 4.2.13 Volume Noise(体积噪波) 173 4.2.14 Wood(木纹) 178 4.3 Env Textures(环境纹理) 184 4.3.1 Env Ball(环境球) 184 4.3.2 Env Chrome(环境金属) 190 4.3.3 Env Cube(环境立方) 194 4.3.4 Env Sky(环境天空) 195 4.3.5 Env Sphere(环境天球) 200 4.4 Other Textures(其他纹理) 201   第5章 Utilities工具节点 207 5.1 General Utilities(常规工具节点) 207 5.1.1 Array Mapper(阵列映射) 207 5.1.2 Bump 2d(2d凹凸) 209 5.1.3 Bump 3d(3d凹凸) 211 5.1.4 Condition(条件) 211 5.1.5 Decompose Matrix(分解矩阵) 213 5.1.6 Distance Between(求解距离) 213 5.1.7 Height Field(高度区域) 215 5.1.8 Light Info(灯光信息) 216 5.1.9 Multiply Divide(乘除法) 218 5.1.10 2d Placement(2d放置) 219 5.1.11 3d Placement(3d放置) 219 5.1.12 +/-Average(加减平均值) 219 5.1.13 Projection(映射) 220 5.1.14 Reverse(翻转) 224 5.1.15 Sampler Info(采样信息) 225 5.1.16 Set Range(设置范围) 227 5.1.17 Stencil(图案) 228 5.1.18 Uv Chooser(Uv选择器) 229 5.1.19 Vector Product(矢量乘积) 229 5.2 Scalar Utilities(标量工具节点) 231 5.2.1 Add Double Linear(添加双线) 231 5.2.2 Add Matrix(添加矩阵) 231 5.2.3 Angle Between(角度之间) 231 5.2.4 Blend Two Attr(融合两个属性) 232 5.2.5 Choice(选择) 232 5.2.6 Chooser(选择器) 232 5.2.7 Curve Info(曲线信息) 232 5.2.8 Frame Cache(帧缓存) 232 5.2.9 Mult double linear(多重双线) 233 5.2.10 Surface Info(曲面信息) 233 5.2.11 Unit Conversion(单位转换) 233 5.3 Switch Utilities(转换工具节点) 233 5.3.1 Double Switch(双通道转换) 234 5.3.2 Quad Switch(四通道转换) 236 5.3.3 Single Switch(单通道转换) 237 5.3.4 Triple Switch(三通道转换) 237 5.4 Color Utilities(颜色工具节点) 238 5.4.1 Blend Colors(颜色融合) 238 5.4.2 Clamp(夹具) 240 5.4.3 Color Profile(颜色配置) 240 5.4.4 Contrast(对比度) 241 5.4.5 Gamma Correct(伽马校正) 242 5.4.6 HSV To RGB(HSV转换为RGB) 242 5.4.7 Luminance(亮度) 243 5.4.8 Remap Color(重映射颜色) 244 5.4.9 Remap HSV(重映射HSV) 245 5.4.10 Remap Value(重映射值) 245 5.4.11 RGB To HSV(RGB转换为HSV) 246 5.4.12 Surf.Luminance(曲面亮度) 247 5.5 PART icle Utilities(粒子工具节点) 247   第6章 Light(灯光) 249 6.1 Maya灯光类型 249 6.1.1 Ambient Light(环境光) 249 6.1.2 Directional Light(平行光) 251 6.1.3 Point Light(点光源) 252 6.1.4 Spot Light(聚光灯) 253 6.1.5 Area Light(区域光) 254 6.1.6 Volume Light(体积光) 254 6.2 Maya灯光基本属性 255 6.3 Maya灯光的高级属性 257 6.3.1 Ambient Light(环境光) 257 6.3.2 Directional Light(平行光) 258 6.3.3 Point Light(点光源) 264 6.3.4 Spot Light(聚光灯) 275 6.3.5 Area Light(区域光) 278 6.3.6 Volume Light(体积光) 278 6.4 Maya灯光的链接 282   第7章 Rendering(渲染) 285 7.1 Render View(渲染视图) 285 7.1.1 菜单栏 285 7.1.2 工具栏 296 7.2 渲染类型 298 7.2.1 Software Renderer(软件渲染器) 298 7.2.2 Vector Renderer(矢量渲染器) 299 7.2.3 Hardware Renderer(硬件渲染器) 299 7.3 渲染的概念 299 7.4 渲染设置通用面板 300 7.5 渲染的其他属性设置 307 7.5.1 Software Render(软件渲染) 307 7.5.2 Hardware Render(硬件渲染) 316 7.5.3 Maya Hardware 2.0(硬件2.0) 319 7.5.4 Maya Vector(矢量渲染) 324 7.6 渲染层 330 7.6.1 层渲染工具栏 330 7.6.2 层渲染菜单栏 331   第8章 渲染模块菜单 339 8.1 Lighting/Shading(灯光/材质)菜单 339 8.1.1 Material Attributes(材质属性) 339 8.1.2 Assign New Material(指定新材质) 339 8.1.3 Assign Favorite Material(指定常用材质) 340 8.1.4 Assign Existing Material(指定已有材质) 340 8.1.5 Transfer Maps(传递贴图) 340 8.1.6 Make Light Links(生成灯光链接)/Break Light Links(断开灯光链接) 350 8.1.7 Select Objects Illuminated by Light(选择灯光照明的对象)/Select Lights Illuminating Object(选择照明对象的灯光) 350 8.1.8 Light Linking Editor(灯光链接编辑器) 350 8.1.9 Make Shadow Links(对阴影做链接)/BreakShadow Links(打断阴影链接) 351 8.1.10 Select Objects Shadowed by Light(选择灯光阴影的对象)/Select Lights Shadowing Object(选择阴影对象的灯光) 352 8.2 Texturing(纹理)菜单 352 8.2.1 3D Paint Tool(3D绘制工具) 352 8.2.2 Create PSD Network(创建PSD网格) 358 8.2.3 Edit PSD Network(编辑PSD网格) 358 8.2.4 Update PSD Network(更新PSD网格) 358 8.2.5 Create Texture Reference Object(创建纹理参考对象) 358 8.2.6 Delete Texture Reference Object(删除纹理参考对象) 359 8.2.7 Select Texture Reference Object(选择纹理参考对象) 359 8.2.8 NURBS Texture Placement Tool(NURBS纹理放置工具) 359 8.3 Render(渲染)菜单 360 8.3.1 Render Current Frame(渲染当前帧) 360 8.3.2 Redo Previous Render(重复上一次的渲染) 360 8.3.3 IPR Render Current Frame(IPR渲染当前帧) 360 8.3.4 Redo Previous IPR Render(重复上一次的IPR渲染) 360 8.3.5 Test Resolution(测试分辨率) 361 8.3.6 Run Render Diagnostics(运行渲染诊断) 362 8.3.7 Set NURBS Tessellation(设置NURBS镶嵌细分) 362 8.3.8 Batch Render(批渲染) 365 8.3.9 Cancel Batch Render(取消批渲染) 366 8.3.10 Show Batch Render(显示批渲染) 366 8.3.11 Export Pre-Compositing(导出预合成) 366 8.3.12 Create Backburner Job(创建Backburner作业) 367 8.3.13 Render Using(渲染使用) 370 8.4 Toon(卡通) 370 8.4.1 Assign Fill Shader(指定填充材质球) 370 8.4.2 Assign Outline(指定轮廓线) 372 8.4.3 Create Modifier(创建修改器) 381 8.4.4 Set Camera Background Color(设置摄影机背景颜色) 384 8.4.5 Get Toon Example(获取卡通实例) 385 8.4.6 Reverse Surfaces(反转曲面) 386 8.4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines(将画笔特效笔刷应用于卡通轮廓线) 386 8.4.8 Convert Toon to Polygons(将卡通转换为多边形) 386 8.4.9 Paint Line Attributes(绘制卡通线属性) 387 8.5 Stereo(立体) 388 8.5.1 Editors(编辑) 388 8.5.2 Create(创建) 392 8.5.3 Make Links(创建链接) 404 8.5.4 Break Links(打断链接) 404 8.6 Paint Effects(画笔特效) 404 8.6.1 Paint Effects Tool(画笔特效工具) 405 8.6.2 Make Paintable(使对象可绘制) 412 8.6.3 Get Brush(获取笔刷) 413 8.6.4 Template Brush Settings(模板笔刷设置) 413 8.6.5 Reset Template Brush(重新设置模板笔刷) 447 8.6.6 Flip Tube Direction(翻转管的方向) 448 8.6.7 Make Collide(使碰撞) 448 8.6.8 Paint on Paintable Objects/View Plane(在可绘制的对象上/视图平面进行绘制) 449 8.6.9 Apply Setting to Last Stroke(将设置应用于最后一个笔触) 449 8.6.10 Get Settings from Selected Stroke(从所选笔触上获取设置 450 8.6.11 Apply Settings to Selected Strokes(将设置应用给所选笔触) 451 8.6.12 Share One Brush(共享一个笔刷) 451 8.6.13 Remove Brush Sharing(移除笔刷共享) 451 8.6.14 Select Brush/Stroke Names Containing(选择含有某名称的笔刷/笔触) 451 8.6.15 Create Modifier(创建修改器) 452 8.6.16 Set Modifier Fill Object(设置修改器填充对象) 452 8.6.17 Brush Animation(笔刷动画) 453 8.6.18 Curve Utilities(曲线特效) 455 8.6.19 Auto Paint(自动绘制) 456 8.6.20 Paint Effects Globals(画笔特效全局设置) 459 8.6.21 Mesh Quality Attributes(网格质量属性) 460 8.6.22 Preset Blending(预设融合) 461 8.6.23 Save Brush Preset(保存笔刷预设) 461 8.7 Fur(毛发)菜单 462 8.7.1 Attach Fur Description(连接毛发描述) 463 8.7.2 Edit Fur Description(编辑毛发描述) 463 8.7.3 Paint Fur Attributes Tool(绘制毛发属性工具) 466 8.7.4 Update Fur Maps(更新毛发贴图) 467 8.7.5 Fur Description(more)(毛发描述) 467 8.7.6 Reverse Fur Normals(翻转毛发法线) 468 8.7.7 Offset Fur Direction by(偏移毛发方向) 468 8.7.8 Fur Shadowing Attributes(毛发阴影属性) 468 8.7.9 Fur Render Settings(毛发渲染设置) 469 8.7.10 Attach Hair System to Fur(将头发系统连接到毛发) 471 8.7.11 Detach Hair System from Fur(从毛发上断开头发系统连接) 472 8.7.12 Edit Curve Attractor Set(编辑曲线吸引设置) 472
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