书籍详情
ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析
作者:王康慧 ,源东方 ,邹芳明 著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2013-09-01
ISBN:9787115320155
定价:¥79.00
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内容简介
《ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析》详细讲解了用ZBrush、3ds Max、xNormal、Deep Paint、8monkeyLabs等软件进行次世代游戏角色和道具创作的完整流程,全面展示了次世代模型、材质、贴图及渲染的知识和技巧。全书共7章,第1章讲解次世代游戏制作基础流程;第2章讲解ZBrush软件基础操作以及相关的常用命令;第3章为次世代角色制作的预备课程,讲解了人体的骨骼、肌肉、结构等基础知识;第4章深入讲解次世代角色高模的创作技法;第5章讲解次世代角色低模的制作技法;第6章讲解次世代武器道具模型的制作技法;第7章讲解使用Marmoset Toolbag软件渲染最终的效果图。《ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析》的配套DVD光盘内含书中案例的源文件、素材文件、参考图片,以及完整的教学视频。本教学视频时长超过15小时,深入讲解了各步骤的操作细节和技巧。《ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析》适合广大数字艺术初学者、爱好者和次世代游戏从业者阅读,也可以作为大中院校动漫专业学生的教材。
作者简介
暂缺《ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析》作者简介
目录
第1章 次世代游戏制作基础
1.1 次世代游戏的概念及发展前景
1.2 次世代游戏角色制作
1.2.1 次世代游戏制作重点
1.2.2 次世代游戏角色制作流程
1.3 次世代游戏制作软件
1.3.1 三维制作软件——3ds Max、Maya、Softimage XSI、Silo
1.3.2 雕刻软件——ZBrush、Mudbox
1.3.3 拓扑软件——TopoGun、3D-Coat
1.3.4 UV拆分软件——HeadusUVLayout
1.3.5 法线贴图软件——xNormal
1.3.6 图像处理软件——Photoshop、BodyPaint 3d
1.3.7 游戏引擎——Unreal、8monkeyLabs
1.4 本章小结
第2章 ZBrush入门
2.1 ZBrush软件界面导航栏工具
2.2 ZBrush控制组
2.2.1 Alpha(阿尔法)控制组
2.2.2 Brush(笔刷)控制组
2.2.3 Document(文档)控制组
2.2.4 Stroke(笔触)控制组
2.2.5 Tool(工具)控制组
2.2.6 Transform(变换)控制组
2.3 ZBrush基础操作
2.3.1 模型操作
2.3.2 创建Mask(遮罩)
2.3.3 移动、旋转、缩放工具
2.3.4 遮罩变换结合
2.3.5 模型的细分
2.3.6 Layers(图层)的使用
2.3.7 Mrgb、Rgb、M控件使用
2.3.8 Extract(提取)命令使用
2.4 ZSphere简介
2.4.1 什么是ZSphere(Z球)
2.4.2 ZSphere(Z球)基本操作
2.4.3 ZSphere(Z球)案例
2.5 本章小结
第3章 次世代角色制作预备课
3.1 人体比例
3.2 人体骨骼
3.3 人体肌肉
3.4 人体动态线
3.5 本章小结
第4章 次世代角色高模制作
4.1 雕刻基本准则
4.2 雕刻前期准备角色分析
4.3 次世代角色高模制作流程
4.4 制作角色身体大形
4.4.1 制作躯干大形
4.4.2 制作四肢大形
4.5 制作盔甲大形
4.5.1 制作肩部和胸部盔甲大形
4.5.2 制作腰部和腿部盔甲大形
4.5.3 调整角色大体轮廓
4.5.4 制作头部盔甲大形
4.6 细致雕刻角色盔甲
4.6.1 细致雕刻头部盔甲
4.6.2 细致雕刻躯干盔甲
4.6.3 细致雕刻四肢盔甲
4.7 局部深化角色模型
4.8 本章小结
第5章 次世代角色低模制作
5.1 模型布线拓扑
5.1.1 模型拓扑原理
5.1.2 各类模型布线要求
5.1.3 模型布线方法及技巧
5.1.4 模型布线常见错误
5.1.5 游戏模型注意事项总结
5.1.6 拓扑技巧
5.2 拓扑工具介绍
5.3 次世代角色低模制作流程
5.4 次世代角色模型拓扑
5.4.1 对角色头部进行低模型拓扑
5.4.2 对角色身体进行低模型拓扑
5.5 拆分次世代角色模型UV
5.5.1 UV原理
5.5.2 UV拆分技巧
5.5.3 拆分次世代盔甲战士模型UV
5.6 角色模型贴图烘培
5.6.1 法线、AO(环境光)、Cavity(灰尘)贴图原理
5.6.2 角色模型法线贴图生成
5.6.3 角色模型Cavity(灰尘)贴图生成
5.6.4 角色模型AO(环境光)贴图生成
5.7 角色模型贴图绘制
5.7.1 固有色、高光、自发光贴图原理
5.7.2 角色模型固有色贴图绘制
5.7.3 角色模型高光贴图绘制
5.7.4 角色模型自发光贴图绘制
5.7.5 角色模型法线凹凸贴图绘制
5.7.6 赋予模型完整材质、灯光
5.8 本章小结
第6章 次世代道具模型制作
6.1 游戏道具认识
6.1.1 游戏道具概念
6.1.2 游戏道具的作用
6.1.3 游戏武器道具分类
6.2 游戏道具制作流程
6.3 游戏道具大形制作
6.3.1 道具剑柄大形制作
6.3.2 道具剑身大形制作
6.4 游戏道具ZBrush细化雕刻
6.4.1 道具分析
6.4.2 道具细化雕刻
6.5 游戏道具ZBrush拓扑
6.6 游戏道具低模制作
6.7 游戏道具UV拆分
6.7.1 剑身UV拆分
6.7.2 剑柄UV拆分
6.7.3 游戏道具 UV摆放
6.8 游戏道具贴图制作
6.8.1 贴图烘培
6.8.2 贴图合成
6.9 游戏道具贴图绘制
6.9.1 金属道具的材质体现
6.9.2 游戏道具固有色贴图绘制
6.9.3 游戏道具自发光贴图绘制
6.9.4 游戏道具高光贴图绘制
6.10 本章小结
第7章 Marmoset Toolbag与渲染流程
7.1 Marmoset Toolbag软件
7.2 Marmoset Editor界面介绍
7.3 Material Editor(材质编辑器)面板介绍
7.3.1 File(文件)面板
7.3.2 Mat(材质)面板
7.3.3 View(查看)面板
7.3.4 Light(灯光)面板
7.3.5 Render(渲染)面板
7.3.6 Anim(动画)面板
7.4 次世代角色渲染制作流程
7.5 Marmoset Toolbag次世代角色案例渲染
7.5.1 渲染前准备
7.5.2 Marmoset Toolbag案例渲染
7.6 本章小结
1.1 次世代游戏的概念及发展前景
1.2 次世代游戏角色制作
1.2.1 次世代游戏制作重点
1.2.2 次世代游戏角色制作流程
1.3 次世代游戏制作软件
1.3.1 三维制作软件——3ds Max、Maya、Softimage XSI、Silo
1.3.2 雕刻软件——ZBrush、Mudbox
1.3.3 拓扑软件——TopoGun、3D-Coat
1.3.4 UV拆分软件——HeadusUVLayout
1.3.5 法线贴图软件——xNormal
1.3.6 图像处理软件——Photoshop、BodyPaint 3d
1.3.7 游戏引擎——Unreal、8monkeyLabs
1.4 本章小结
第2章 ZBrush入门
2.1 ZBrush软件界面导航栏工具
2.2 ZBrush控制组
2.2.1 Alpha(阿尔法)控制组
2.2.2 Brush(笔刷)控制组
2.2.3 Document(文档)控制组
2.2.4 Stroke(笔触)控制组
2.2.5 Tool(工具)控制组
2.2.6 Transform(变换)控制组
2.3 ZBrush基础操作
2.3.1 模型操作
2.3.2 创建Mask(遮罩)
2.3.3 移动、旋转、缩放工具
2.3.4 遮罩变换结合
2.3.5 模型的细分
2.3.6 Layers(图层)的使用
2.3.7 Mrgb、Rgb、M控件使用
2.3.8 Extract(提取)命令使用
2.4 ZSphere简介
2.4.1 什么是ZSphere(Z球)
2.4.2 ZSphere(Z球)基本操作
2.4.3 ZSphere(Z球)案例
2.5 本章小结
第3章 次世代角色制作预备课
3.1 人体比例
3.2 人体骨骼
3.3 人体肌肉
3.4 人体动态线
3.5 本章小结
第4章 次世代角色高模制作
4.1 雕刻基本准则
4.2 雕刻前期准备角色分析
4.3 次世代角色高模制作流程
4.4 制作角色身体大形
4.4.1 制作躯干大形
4.4.2 制作四肢大形
4.5 制作盔甲大形
4.5.1 制作肩部和胸部盔甲大形
4.5.2 制作腰部和腿部盔甲大形
4.5.3 调整角色大体轮廓
4.5.4 制作头部盔甲大形
4.6 细致雕刻角色盔甲
4.6.1 细致雕刻头部盔甲
4.6.2 细致雕刻躯干盔甲
4.6.3 细致雕刻四肢盔甲
4.7 局部深化角色模型
4.8 本章小结
第5章 次世代角色低模制作
5.1 模型布线拓扑
5.1.1 模型拓扑原理
5.1.2 各类模型布线要求
5.1.3 模型布线方法及技巧
5.1.4 模型布线常见错误
5.1.5 游戏模型注意事项总结
5.1.6 拓扑技巧
5.2 拓扑工具介绍
5.3 次世代角色低模制作流程
5.4 次世代角色模型拓扑
5.4.1 对角色头部进行低模型拓扑
5.4.2 对角色身体进行低模型拓扑
5.5 拆分次世代角色模型UV
5.5.1 UV原理
5.5.2 UV拆分技巧
5.5.3 拆分次世代盔甲战士模型UV
5.6 角色模型贴图烘培
5.6.1 法线、AO(环境光)、Cavity(灰尘)贴图原理
5.6.2 角色模型法线贴图生成
5.6.3 角色模型Cavity(灰尘)贴图生成
5.6.4 角色模型AO(环境光)贴图生成
5.7 角色模型贴图绘制
5.7.1 固有色、高光、自发光贴图原理
5.7.2 角色模型固有色贴图绘制
5.7.3 角色模型高光贴图绘制
5.7.4 角色模型自发光贴图绘制
5.7.5 角色模型法线凹凸贴图绘制
5.7.6 赋予模型完整材质、灯光
5.8 本章小结
第6章 次世代道具模型制作
6.1 游戏道具认识
6.1.1 游戏道具概念
6.1.2 游戏道具的作用
6.1.3 游戏武器道具分类
6.2 游戏道具制作流程
6.3 游戏道具大形制作
6.3.1 道具剑柄大形制作
6.3.2 道具剑身大形制作
6.4 游戏道具ZBrush细化雕刻
6.4.1 道具分析
6.4.2 道具细化雕刻
6.5 游戏道具ZBrush拓扑
6.6 游戏道具低模制作
6.7 游戏道具UV拆分
6.7.1 剑身UV拆分
6.7.2 剑柄UV拆分
6.7.3 游戏道具 UV摆放
6.8 游戏道具贴图制作
6.8.1 贴图烘培
6.8.2 贴图合成
6.9 游戏道具贴图绘制
6.9.1 金属道具的材质体现
6.9.2 游戏道具固有色贴图绘制
6.9.3 游戏道具自发光贴图绘制
6.9.4 游戏道具高光贴图绘制
6.10 本章小结
第7章 Marmoset Toolbag与渲染流程
7.1 Marmoset Toolbag软件
7.2 Marmoset Editor界面介绍
7.3 Material Editor(材质编辑器)面板介绍
7.3.1 File(文件)面板
7.3.2 Mat(材质)面板
7.3.3 View(查看)面板
7.3.4 Light(灯光)面板
7.3.5 Render(渲染)面板
7.3.6 Anim(动画)面板
7.4 次世代角色渲染制作流程
7.5 Marmoset Toolbag次世代角色案例渲染
7.5.1 渲染前准备
7.5.2 Marmoset Toolbag案例渲染
7.6 本章小结
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