书籍详情
iPhone 3D 游戏编程基础
作者:袁冠远 著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2013-09-01
ISBN:9787302330530
定价:¥34.50
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内容简介
《iPhone 3D 游戏编程基础/普通高等教育“动画与数字媒体专业”规划教材》主要介绍如何使用Open GLES在IOS平台开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍必要的数学工具,然后讲解相关的3D概念。书中内容几乎涵盖了Open GLES中所有基本运算,例如,图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Open GLES实现游戏中所需的技术。《iPhone 3D 游戏编程基础/普通高等教育“动画与数字媒体专业”规划教材》内容深入浅出,内容广泛,实践性强,不仅可作为大学本科生教材,也适合各种游戏开发培训机构作为Open GLES编程的培训教程,对于从事IOS3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员来说,也是一本不可多得的参考书。
作者简介
暂缺《iPhone 3D 游戏编程基础》作者简介
目录
第1章 数学基础
1.1 向量
1.1.1 向量相等
1.1.2 向量的大小
1.1.3 向量的规范化
1.1.4 向量加法
1.1.5 向量减法
1.1.6 数与向量的乘积
1.1.7 向量点积
1.1.8 向量叉积
1.2 矩阵
1.3 变换
1.3.1 平移变换
1.3.2 缩放变换
1.3.3 旋转变换
1.3.4 矩阵复合
1.4 思考题
第2章 创建Open GLES项目
2.1 开发工具
2.1.1 Mac电脑
2.1.2 iPhone
2.1.3 Xcode
2.1.4 0bjective-C
2.2 0penGLES简介
2.3 选择适当的Open GLES版本
2.4 使用向导创建Open GLES项目
2.5 从头开始创建Open GLES项目
2.5.1 创建Window-based Application
2.5.2 清理Open GLES无关信息
2.5.3 连接Open GL与Quartz库
2.5.4 添加UIView子类——GLView
2.5.5 运行结果
2.6 应用程序设置
2.6.1 设置应用程序图标
2.6.2 处理启动画面
2.6.3 处理状态栏
2.6.4 运行结果
2.7 思考题
第3章 基本图元
3.1 0pen GLES坐标系
3.1.1 左手和右手坐标系
3.1.2 0pen GLES默认坐标系
3.2 图元
3.2.1 点图元
3.2.2 渲染点图元
3.2.3 线图元
3.2.4 渲染线图元
3.2.5 三角形图元
3.2.6 渲染三角形图元
3.3 思考题
第4章 游戏循环
4.1 基本的游戏循环
4.2 几种常见的游戏循环体
4.2.1 基于帧的循环体
4.2.2 基于时间的不定间隔循环体
4.2.3 基于时间的固定间隔循环体
4.3 IOS游戏循环驱动器
4.4 IOS游戏循环的实现
4.4.1 修改类声明
4.4.2 实现新定义的方法
4.5 游戏(动画)的启动与停止
4.6 实现简单动画
4.7 思考题
第5章 颜色
5.1 颜色理论
5.1.1 RGB模式
……
第6章 顶点格式
第7章 纹理
第8章 渲染流水线
第9章 渲染正方体
第10章 混合
第11章 多重纹理
第12章 光照
第13章 创建几何体
第14章 顶点索引
第15章 顶点缓存对象
第16章 深度缓存
第17章 模板缓存
第18章 加载3D模型
第19章 3D碰撞检测
第22章 拾取
参考文献
1.1 向量
1.1.1 向量相等
1.1.2 向量的大小
1.1.3 向量的规范化
1.1.4 向量加法
1.1.5 向量减法
1.1.6 数与向量的乘积
1.1.7 向量点积
1.1.8 向量叉积
1.2 矩阵
1.3 变换
1.3.1 平移变换
1.3.2 缩放变换
1.3.3 旋转变换
1.3.4 矩阵复合
1.4 思考题
第2章 创建Open GLES项目
2.1 开发工具
2.1.1 Mac电脑
2.1.2 iPhone
2.1.3 Xcode
2.1.4 0bjective-C
2.2 0penGLES简介
2.3 选择适当的Open GLES版本
2.4 使用向导创建Open GLES项目
2.5 从头开始创建Open GLES项目
2.5.1 创建Window-based Application
2.5.2 清理Open GLES无关信息
2.5.3 连接Open GL与Quartz库
2.5.4 添加UIView子类——GLView
2.5.5 运行结果
2.6 应用程序设置
2.6.1 设置应用程序图标
2.6.2 处理启动画面
2.6.3 处理状态栏
2.6.4 运行结果
2.7 思考题
第3章 基本图元
3.1 0pen GLES坐标系
3.1.1 左手和右手坐标系
3.1.2 0pen GLES默认坐标系
3.2 图元
3.2.1 点图元
3.2.2 渲染点图元
3.2.3 线图元
3.2.4 渲染线图元
3.2.5 三角形图元
3.2.6 渲染三角形图元
3.3 思考题
第4章 游戏循环
4.1 基本的游戏循环
4.2 几种常见的游戏循环体
4.2.1 基于帧的循环体
4.2.2 基于时间的不定间隔循环体
4.2.3 基于时间的固定间隔循环体
4.3 IOS游戏循环驱动器
4.4 IOS游戏循环的实现
4.4.1 修改类声明
4.4.2 实现新定义的方法
4.5 游戏(动画)的启动与停止
4.6 实现简单动画
4.7 思考题
第5章 颜色
5.1 颜色理论
5.1.1 RGB模式
……
第6章 顶点格式
第7章 纹理
第8章 渲染流水线
第9章 渲染正方体
第10章 混合
第11章 多重纹理
第12章 光照
第13章 创建几何体
第14章 顶点索引
第15章 顶点缓存对象
第16章 深度缓存
第17章 模板缓存
第18章 加载3D模型
第19章 3D碰撞检测
第22章 拾取
参考文献
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