书籍详情
3ds Max 2012动画设计教程
作者:刘海涛 ,丁卫颖 ,赵辉 著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2013-08-01
ISBN:9787302321224
定价:¥45.00
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内容简介
3ds Max自问世以来,凭借其强大的建模、材质、动画等功能和人性化的操作方式,被广泛应用于建筑、工业、影视、游戏、广告等领域,在行业中拥有庞大的用户群,受到国内外设计师和三维设计爱好者的青睐。不论是想为游戏制作3D内容还是为电视制作广播图形,或是为电影制作视觉特效,Autodes k3ds Max 2012都能为用户提供一套全面的开箱即用的业界标准3D工具,使用户能够快速上手并突破创造力和效率的极限。《高等学校应用型特色规划教材:3ds Max 2012动画设计教程》共分12章,全面介绍了使用3ds Max 2012进行三维设计的工作流程和方法,内容涵盖建模、材质、灯光、动画和渲染等方面。《高等学校应用型特色规划教材:3ds Max 2012动画设计教程》从软件基础知识入手,通过逐步讲解实例操作和技巧提示,让初学者的软件操作水平得到大幅提高,成为具有较高水平的三维设计人员。同时,章节后还运用一节来进行典型案例制作,将该章介绍的基础知识内容进行实战应用,帮助读者进一步巩固所学知识。《高等学校应用型特色规划教材:3ds Max 2012动画设计教程》适合作为高等院校相关专业本科生、研究生,以及从事建筑和动画设计等领域相关工作的读者学习参考。
作者简介
暂缺《3ds Max 2012动画设计教程》作者简介
目录
第1章 基础知识
1.1 初步认识3ds Max
1.1.1 什么是3ds Max
1.1.2 3dsMax的应用领域
1.1.3 3ds Max 2012的新功能
1.2 如何使用3ds Max 2012
1.2.1 了解项目工作流程
1.2.2 首次使用3ds Max 2012的操作范例
第2章 熟悉3ds Max用户界面
2.1 主界面
2.1.1 认识界面组成
2.1.2 自定义用户界面
2.2 界面操作
2.2.1 工具栏的操作
2.2.2 四元菜单的使用
2.2.3 卷展栏的控制
2.3 视口
2.3.1 视口与视图的概念
2.3.2 视图控制工具的应用
2.3.3 视口渲染方法
2.3.4 视口盒
第3章 场景对象
3.1 创建简单对象
3.1.1 创建三维模型
3.1.2 创建几何图形
3.2 对象的属性
3.2.1 基本信息
3.2.2 对象的交互性
3.2.3 显示属性
3.2.4 渲染控制
3.3 对象的选择
3.3.1 基本选择
3.3.2 按名称选择
3.3.3 过滤选择
3.3.4 其他选择方法
3.4 使用预置对象创建哑铃
3.4.1 制作哑铃铁饼
3.4.2 制作哑铃固定环
3.4.3 制作哑铃杠
第4章 对象的变换
4.1 对象的基本变换
4.1.1 认识三轴架和Gizmo
4.1.2 使用变换工具
4.1.3 精确变换
4.1.4 通过变换克隆对象
4.2 变换工具
4.2.1 对齐工具
4.2.2 阵列工具
4.2.3 间隔工具
4.2.4 镜像工具
4.3 捕捉工具
4.3.1 维数捕捉
4.3.2 捕捉类型
4.3.3 角度捕捉
4.3.4 百分比捕捉
4.4 坐标系统与坐标中心点
4.4.1 空间坐标系统
4.4.2 变换中心
4.5 制作精确的衣柜模型
4.5.1 制作衣柜外围
……
第5章 文件与场景管理
第6章 复杂对象的创建与修改
第7章 材质与贴图
第8章 摄影机与灯光
第9章 环境与效果
第10章 动画制作
第11章 渲染
第12章 粒子系统
1.1 初步认识3ds Max
1.1.1 什么是3ds Max
1.1.2 3dsMax的应用领域
1.1.3 3ds Max 2012的新功能
1.2 如何使用3ds Max 2012
1.2.1 了解项目工作流程
1.2.2 首次使用3ds Max 2012的操作范例
第2章 熟悉3ds Max用户界面
2.1 主界面
2.1.1 认识界面组成
2.1.2 自定义用户界面
2.2 界面操作
2.2.1 工具栏的操作
2.2.2 四元菜单的使用
2.2.3 卷展栏的控制
2.3 视口
2.3.1 视口与视图的概念
2.3.2 视图控制工具的应用
2.3.3 视口渲染方法
2.3.4 视口盒
第3章 场景对象
3.1 创建简单对象
3.1.1 创建三维模型
3.1.2 创建几何图形
3.2 对象的属性
3.2.1 基本信息
3.2.2 对象的交互性
3.2.3 显示属性
3.2.4 渲染控制
3.3 对象的选择
3.3.1 基本选择
3.3.2 按名称选择
3.3.3 过滤选择
3.3.4 其他选择方法
3.4 使用预置对象创建哑铃
3.4.1 制作哑铃铁饼
3.4.2 制作哑铃固定环
3.4.3 制作哑铃杠
第4章 对象的变换
4.1 对象的基本变换
4.1.1 认识三轴架和Gizmo
4.1.2 使用变换工具
4.1.3 精确变换
4.1.4 通过变换克隆对象
4.2 变换工具
4.2.1 对齐工具
4.2.2 阵列工具
4.2.3 间隔工具
4.2.4 镜像工具
4.3 捕捉工具
4.3.1 维数捕捉
4.3.2 捕捉类型
4.3.3 角度捕捉
4.3.4 百分比捕捉
4.4 坐标系统与坐标中心点
4.4.1 空间坐标系统
4.4.2 变换中心
4.5 制作精确的衣柜模型
4.5.1 制作衣柜外围
……
第5章 文件与场景管理
第6章 复杂对象的创建与修改
第7章 材质与贴图
第8章 摄影机与灯光
第9章 环境与效果
第10章 动画制作
第11章 渲染
第12章 粒子系统
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