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设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道

设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道

作者:刘伟 著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2013-01-01

ISBN:9787302296324

定价:¥45.00

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内容简介
  软件开发是一门技术,更是一门艺术。设计模式是面向对象软件开发的入门功夫,是前人经验的积累,它为构建可维护性和可复用性俱佳的软件而诞生。《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》结合大量应用实例分析和讲解每一个设计模式,力求通过最通俗易懂的方式让读者学习和理解设计模式,并且在真实项目实例的引导下学会选择和合理运用设计模式。《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》分为4个部分,共26章内容:第1部分(第1章、第2章)为基础知识,包括设计模式概述、UMI,类图与面向对象设计原则等;第2部分(第3~8章)为创建的艺术,包括6种常用的创建型设计模式;第3部分(第9~15章)为组合的艺术,包括7种常用的结构型设计模式;第4部分(第16~26章)为交互的艺术,包括11种常用的行为型设计模式。《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》可作为一线软件开发人员、高等院校计算机及软件等相关专业师生、IT培训机构讲师和学员、业余软件开发人员、设计模式研究人员以及爱好者的参考用书和自学读物。
作者简介
  刘伟,中南大学计算机应用技术博士,高级工程师,国家认证系统分析师,首批国家认证系统架构设计师,数据库系统工程师,微软认证系统工程师,CSAI顾问团专业顾问及企业内训讲师,CSDN认证专家。具有十余年软件开发、项目管理及教育培训经验,曾在NIIT(印度国家信息技术学院)担任高级讲师,主持和参与三十多个软件项目的开发工作,现主要致力于软件工程、数据挖掘等领域的教学、推广和研究工作。发表相关论文多篇,已编写出版《设计模式》、《设计模式实训教程》、《设计模式的艺术——软件开发人员内功修炼之道》等著作。
目录
第1部分基 础 知 识第1章从招式与内功谈起——设计模式概述1.1设计模式从何而来1.2设计模式是什么1.3设计模式有什么用1.4个人观点1.5知识回顾第2章预备知识——UML类图与面向对象设计原则2.1UML概述2.2类与类的UML图示2.3类之间的关系2.4面向对象设计原则概述2.5单一职责原则2.6开闭原则2.7里氏代换原则2.8依赖倒转原则2.9接口隔离原则2.10合成复用原则2.11迪米特法则2.12知识回顾第2部分创建的艺术——创建型模式第3章确保对象的唯一性——单例模式3.1单例模式的动机3.2单例模式概述3.3负载均衡器的设计3.4饿汉式单例与懒汉式单例的讨论3.5一种更好的单例实现方法3.6单例模式总结3.7知识回顾第4章集中式工厂的实现——简单工厂模式4.1图表库的设计4.2简单工厂模式概述4.3完整解决方案4.4方案的改进4.5创建对象与使用对象4.6简单工厂模式的简化4.7简单工厂模式总结4.8知识回顾第5章多态工厂的实现——工厂方法模式5.1日志记录器的设计5.2工厂方法模式概述5.3完整解决方案5.4反射与配置文件5.5重载的工厂方法5.6工厂方法的隐藏5.7工厂方法模式总结5.8知识回顾第6章产品族的创建——抽象工厂模式6.1界面皮肤库的初始设计6.2产品等级结构与产品族6.3抽象工厂模式概述6.4完整解决方案6.5开闭原则的倾斜性6.6抽象工厂模式总结6.7知识回顾第7章对象的克隆——原型模式7.1大同小异的工作周报7.2原型模式概述7.3完整解决方案7.4带附件的周报7.5原型管理器的引入和实现7.6原型模式总结7.7知识回顾第8章复杂对象的组装与创建——建造者模式8.1游戏角色设计8.2建造者模式概述8.3完整解决方案8.4关于Director的进一步讨论8.5建造者模式总结8.6知识回顾第3部分组合的艺术——结构型模式第9章不兼容结构的协调——适配器模式9.1没有源码的算法库9.2适配器模式概述9.3完整解决方案9.4类适配器模式9.5双向适配器模式9.6缺省适配器模式9.7适配器模式总结9.8知识回顾第10章处理多维度变化——桥接模式10.1跨平台图像浏览系统10.2桥接模式概述10.3完整解决方案10.4适配器模式与桥接模式的联用10.5桥接模式总结10.6知识回顾第11章树形结构的处理——组合模式11.1设计杀毒软件的框架结构11.2组合模式概述11.3完整解决方案11.4透明组合模式与安全组合模式11.5Sunny公司组织结构11.6组合模式总结11.7知识回顾第12章扩展系统功能——装饰模式12.1图形界面构件库的设计12.2装饰模式概述12.3完整解决方案12.4透明装饰模式与半透明装饰模式12.5装饰模式注意事项12.6装饰模式总结12.7知识回顾第13章提供统一入口——外观模式13.1文件加密模块的设计13.2外观模式概述13.3完整解决方案13.4抽象外观类的引入13.5外观角色设计补充说明13.6外观模式总结13.7知识回顾第14章实现对象的复用——享元模式14.1围棋棋子的设计14.2享元模式概述14.3完整解决方案14.4带外部状态的解决方案14.5单纯享元模式和复合享元模式14.6关于享元模式的几点补充14.7享元模式总结14.8知识回顾第15章对象的间接访问——代理模式15.1收费商务信息查询系统的设计15.2代理模式概述15.3完整解决方案15.4远程代理15.5虚拟代理15.6Java动态代理15.7代理模式总结15.8知识回顾第4部分交互的艺术——行为型模式第16章请求的链式处理——职责链模式16.1采购单的分级审批16.2职责链模式概述16.3完整解决方案16.4纯与不纯的职责链模式16.5职责链模式总结16.6知识回顾第17章请求发送者与接收者解耦——命令模式17.1自定义功能键17.2命令模式概述17.3完整解决方案17.4命令队列的实现17.5撤销操作的实现17.6请求日志17.7宏命令17.8命令模式总结17.9知识回顾第18章自定义语言的实现——解释器模式18.1机器人控制程序18.2文法规则和抽象语法树18.3解释器模式概述18.4完整解决方案18.5再谈Context的作用18.6解释器模式总结18.7知识回顾第19章遍历聚合对象中的元素——迭代器模式19.1销售管理系统中数据的遍历19.2迭代器模式概述19.3完整解决方案19.4使用内部类实现迭代器19.5JDK内置迭代器19.6迭代器模式总结19.7知识回顾第20章协调多个对象之间的交互——中介者模式20.1客户信息管理窗口的初始设计20.2中介者模式概述20.3完整解决方案20.4中介者与同事类的扩展20.5中介者模式总结20.6知识回顾第21章撤销功能的实现——备忘录模式21.1可悔棋的中国象棋21.2备忘录模式概述21.3完整解决方案21.4实现多次撤销21.5再谈备忘录的封装21.6备忘录模式总结21.7知识回顾第22章对象间的联动——观察者模式22.1多人联机对战游戏的设计22.2观察者模式概述22.3完整解决方案22.4JDK对观察者模式的支持22.5观察者模式与Java事件处理22.6观察者模式与MVC22.7观察者模式总结22.8知识回顾第23章对象状态及其转换——状态模式23.1银行系统中的账户类设计23.2状态模式概述23.3完整解决方案23.4共享状态23.5使用环境类实现状态转换23.6状态模式总结23.7知识回顾第24章算法的封装与切换——策略模式24.1电影票打折方案24.2策略模式概述24.3完整解决方案24.4策略模式的两个典型应用24.5策略模式总结24.6知识回顾第25章定义算法的框架——模板方法模式25.1银行利息计算模块25.2模板方法模式概述25.3完整解决方案25.4钩子方法的使用25.5模板方法模式总结25.6知识回顾第26章操作复杂对象结构——访问者模式26.1OA系统中员工数据汇总26.2访问者模式概述26.3完整解决方案26.4访问者模式与组合模式联用26.5访问者模式总结26.6知识回顾参考文献
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