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浙江文丛·国朝两浙科名录(精装繁体竖排)

浙江文丛·国朝两浙科名录(精装繁体竖排)

作者:(美)伊特海姆,(德)勒夫 著,同济大学苹果俱乐部 译

出版社:浙江古籍出版社

出版时间:2012-10-01

ISBN:9787807159407

定价:¥180.00

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内容简介
  《iOS 5cocos2d游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、GameCenter等。
作者简介
暂缺《浙江文丛·国朝两浙科名录(精装繁体竖排)》作者简介
目录
第1章简介
1.1本书第2版的新增内容
1.2选择iOS版cocos2d的理由
1.2.1免费
1.2.2开源
1.2.3Objective-C
1.2.42D游戏引擎
1.2.5物理引擎
1.2.6技术难度较低
1.2.7依然需要编程
1.2.8超棒的cocos2d社区
1.3cocos2d-iphone项目的未来
1.4其他cocos2d游戏引擎
1.5本书读者对象
1.6阅读前提
1.6.1编程经验
1.6.2Objective-C
1.7本书内容
1.7.1iOS游戏开发新手将学会什么
1.7.2iOS应用程序开发者将学会什么
1.7.3cocos2d开发者将学会什么
1.8章节介绍
1.9本书的源代码
1.10问题和反馈第2章入门
2.1准备工作
2.1.1系统要求
2.1.2注册成为iOS开发者
2.1.3证书和授权文件
2.1.4下载并安装iOSSDK
2.1.5下载并安装cocos2d
2.2HelloWorld应用程序
2.2.1HelloWorld文件在项目中的位置
2.2.2资源
2.2.3支持文件
2.2.4HelloWorld类
2.3cocos2d中的内存管理问题
2.4改变世界
2.5你还应该知道的
2.5.1iOS设备
2.5.2关于内存的使用
2.5.3iOS模拟器
2.5.4关于日志
2.6本章小结第3章基础知识
3.1场景图
3.2CCNode类层次结构
3.3CCNode类
3.3.1节点的处理方式
3.3.2动作的处理方式
3.3.3消息调度
3.4Director类、场景和层
3.4.1Director类
3.4.2CCScene类
3.4.3场景和内存
3.4.4推进和弹出场景
3.4.5CCTransitionScene类
3.4.6CCLayer类
3.5CCSprite类
3.5.1定位点揭秘
3.5.2纹理大小
3.6CCLabelTTF类
3.7菜单
3.8动作
3.8.1间隔动作
3.8.2瞬时动作
3.9cocos2d中的单件类
3.10cocos2d测试案例
3.11本章小结第4章你的第一个游戏
4.1按部就班地创建项目
4.2添加PlayerSprite
4.3加速计输入
4.4首次测试运行
4.5玩家速度
4.6添加障碍物
4.7碰撞检测
4.8标签和位图字体
4.8.1添加得分标签
4.8.2CCLabelBMFont简介
4.8.3使用GlyphDesigner创建位图字体
4.9播放音频
4.10移植到iPad
4.10.1单个通用的应用程序还是两个单独的应用程序
4.10.2使用Xcode3移植到iPad
4.10.3使用Xcode4移植到iPad
4.11本章小结第5章游戏组件
5.1使用多个场景
5.1.1添加多个场景
5.1.2正在加载下一段,请做好准备
5.2使用多个层
5.2.1实现关卡的最佳方法
5.2.2CCLayerColor
5.3从CCSprite类继承游戏对象
5.4使用CCSprite复合游戏对象
5.5奇妙的CCNode派生类
5.5.1CCProgressTimer
5.5.2CCParallaxNode
5.5.3CCRibbon
5.5.4CCMotionStreak
5.6本章小结第6章深入了解精灵
6.1Retina显示屏幕
6.2CCSpriteBatchNode
6.2.1何时使用CCSpriteBatchNode
6.2.2示例项目
6.3精灵动画初体验
6.4用于创建动画的辅助类别
6.5使用纹理图册
6.5.1何为纹理图册
6.5.2TexturePacker工具介绍
6.5.3为TexturePacker准备项目
6.5.4使用TexturePacker创建纹理图册
6.5.5在cocos2d中使用纹理图册
6.5.6改进CCAnimation辅助类别
6.5.7将所有图像都放入一个纹理图册中
6.6本章小结第7章滚屏射击游戏(上)
7.1高级视差滚屏
7.1.1将背景创建为条纹
7.1.2在代码中重建背景
7.1.3移动ParallaxBackground
7.1.4视差滚动的速度因素
7.1.5实现背景的无限滚动
7.1.6消除闪烁
7.1.7重复贴图
7.2虚拟手柄
7.2.1引入SneakyInput
7.2.2集成SneakyInput
7.2.3触摸按钮产生射击
7.2.4为按钮添加皮肤
7.2.5控制动作
7.2.6数字控制
7.3本章小结第8章滚屏射击游戏(下)
8.1添加BulletCache类
8.2关于敌人
8.3Entity类的继承体系
8.3.1EnemyEntity类
8.3.2EnemyCache类
8.3.3组件类
8.4射击开火
8.5大怪物的生命条
8.6本章小结第9章粒子效果
9.1粒子效果实例
9.2用复杂方法创建粒子效果
9.2.1继承CCParticleSystem:点粒子还是方形粒子
9.2.2CCParticleSystem属性
9.3ParticleDesigner
9.3.1ParticleDesigner介绍
9.3.2使用ParticleDesigner生成的粒子效果
9.3.3分享粒子效果
9.4在射击游戏中添加粒子效果
9.5本章小结第10章瓦片地图
10.1瓦片地图简介
10.2使用TexturePacker处理图像
10.3Tiled(Qt)地图编辑器
10.3.1创建新的瓦片地图
10.3.2设计瓦片地图
10.4在cocos2d中使用直角瓦片地图
10.4.1定位被触摸的瓦片
10.4.2提高性能和可读性
10.4.3使用对象层
10.4.4绘制对象层矩形
10.4.5滚动瓦片地图
10.5本章小结第11章斜角瓦片地图
11.1设计斜角瓦片地图图形
11.2使用Tiled编辑斜角瓦片地图
11.2.1新建斜角瓦片地图
11.2.2创建新的斜角瓦片集
11.2.3设计斜角瓦片地图的基本规则
11.3将斜角瓦片地图应用到游戏编程中
11.3.1在cocos2d中加载斜角瓦片地图
11.3.2在cocos2d中设置斜角瓦片地图
11.3.3定位斜角瓦片
11.3.4滚动斜角瓦片地图
11.3.5斜角瓦片地图的边界问题
11.3.6增加可移动的玩家角色
11.4在游戏中加入更多内容
11.5本章小结第12章物理引擎
12.1物理引擎的基本概念
12.2物理引擎的局限性
12.3Box2D与Chipmunk
12.4Box2D
12.4.1Box2D眼中的世界
12.4.2把移动范围限制在屏幕内
12.4.3转换点
12.4.4在Box2D世界中添加盒子
12.4.5连接精灵和刚体
12.4.6碰撞检测
12.4.7连接刚体
12.5Chipmunk
12.5.1面向对象的Chipmunk
12.5.2构建Chipmunk物理空间
12.5.3将盒子添加到物理空间中
12.5.4添加小盒子
12.5.5更新盒子的精灵
12.5.6Chipmunk碰撞实践
12.5.7Chipmunk中的关节
12.6本章小结第13章弹球游戏
13.1图形:凸多边形和逆时针方式
13.2使用PhysicsEditor
13.2.1定义发射器形状
13.2.2定义弹球桌形状
13.2.3定义挡板
13.2.4定义反弹器和球
13.2.5保存并发布
13.3编写弹球游戏
13.3.1BodyNode类
13.3.2创建弹球桌
13.3.3Box2D调试绘制
13.3.4添加球
13.3.5使球动起来
13.3.6添加反弹器
13.3.7发射器
13.3.8挡板
13.4本章小结第14章GameCenter
14.1激活GameCenter
14.1.1在iTunesConnect中创建应用程序
14.1.2建立排行榜和成就
14.1.3创建cocos2dXcode项目
14.1.4配置Xcode项目
14.1.5小结
14.2GameKit编程
14.2.1GameKitHelper委托
14.2.2检查GameCenter是否可用
14.2.3验证本地玩家身份
14.2.4block对象
14.2.5接收本地玩家的好友列表
14.2.6排行榜
14.2.7成就
14.2.8联机
14.2.9收发数据
14.3本章小结第15章cocos2d与UIKit视图
15.1CocoaTouch是什么
15.2同时使用CocoaTouch和cocos2d
15.2.1为什么将CocoaTouch和cocos2d混合在一起
15.2.2混合CocoaTouch和cocos2d的局限性
15.2.3CocoaTouch和cocos2d的区别
15.3注意:你在cocos2d中的第一个UIKit视图
15.4在cocos2d应用程序中嵌入UIKit视图
15.4.1在cocos2d视图的前面添加视图
15.4.2使用UIImage改变UITextField的皮肤
15.4.3在cocos2d视图的后面添加视图
15.4.4添加利用InterfaceBuilder的视图设计
15.4.5自动旋转中的方向问题..380
15.5在CocoaTouch应用程序中嵌入cocos2d视图
15.5.1用cocos2d创建基于视图的应用程序项目
15.5.2设计混合应用程序的用户界面
15.5.3启动cocos2d引擎
15.5.4停止和重启cocos2d引擎
15.5.5改变场景
15.6本章小结第16章Kobold2D入门
16.1使用Kobold2D的好处
16.1.1准备使用Kobold2D
16.1.2免费使用Kobold2D
16.1.3Kobold2D升级简单
16.1.4提供类库服务
16.1.5Kobold2D的跨平台性
16.2Kobold2D的工作空间
16.3Hello-Kobold2D模板项目
16.3.1HelloWorld项目文件
16.3.2Kobold2D如何启动应用程序
16.3.3用iSimulate运行HelloWorld
16.4使用KKInput编写的针对Mac的DoodleDrop
16.5使用cocos3d进入3D世界
16.5.1AppDelegate类的变化
16.5.2cocos3d世界
16.5.3将cocos3d添加到现有的Kobold2D项目中
16.6本章小结第17章番外篇
17.1其他学习和工作资源
17.1.1寻求帮助
17.1.2从源码项目中受益
17.1.3Cocos2DPodcast
17.1.4工具介绍
17.1.5cocos2d参考应用程序
17.2游戏行业
17.2.1与出版商合作
17.2.2寻找自由职业者
17.2.3寻找免费的艺术品和音频
17.2.4寻找相关工具
17.2.5市场
17.2.6使用更多技术获得更多收入
17.3本章小结
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