书籍详情
游戏引擎原理及应用
作者:韩红雷,柳有权 编
出版社:高等教育出版社
出版时间:2012-08-01
ISBN:9787040324808
定价:¥88.00
购买这本书可以去
内容简介
《游戏引擎原理及应用(附光盘教育部文化部高等学校动漫类规划教材 )》编著者《高等学校动漫类规划教材:游戏引擎原理及应用》是“教育部、文化部高等学校动漫类规划教材”。《高等学校动漫类规划教材:游戏引擎原理及应用》主要分三部分:游戏引擎原理、Unity引擎教程、游戏引擎项目实践。书中深入浅出地讲解了当前游戏引擎中使用的主流技术的原理,并结合数字游戏开发实例,讲解如何在游戏创作中使用游戏引擎。《高等学校动漫类规划教材:游戏引擎原理及应用》应用面广,可作为大中专院校游戏设计专业的教材,也可供其他专业的师生参考。
作者简介
韩红雷,生于山西太原,任教于中国传媒大学动画与数字艺术学院,担任游设计枝术教研室主任,参与了中国传媒大学数字游戏设计专业从无到有、从弱到强的教学、科研探索过程;承担了“游戏引擎原理及应用”、“游戏开发程序设计基础”等本科生课程,以及“游戏设计与研究”等研究生课程带领学生团队获得“2011年度中国优秀游戏制作人评选大赛。(CGDA)最佳游戏创意奖”等专业奖项。
目录
第一单元 游戏引擎原理
第1章 游戏引擎简介
1.1 游戏引擎的概念
1.2 游戏引擎基本功能介绍
1.3 游戏引擎的发展历史
1.4 主流开源游戏引擎简介
1.5 主流商业游戏引擎简介
第2章 数学基础
2.1 线性代数
2.2 几何
2.3 数学在游戏引擎中的高级应用
第3章 角色动画
3.1 网格动画
3.2 骨骼动画
3.3 运动捕捉技术
3.4 逆向运动学
3.5 布娃娃系统
第4章 光照
4.1 光源
4.2 局部光照明模型
4.3 全局光照明模型
4.4 纹理
第5章 实时阴影
5.1 阴影效果的重要性
5.2 本影和半影
5.3 布告板方式的阴影
5.4 平面阴影
5.5 阴影映射
5.6 阴影体
第6章 游戏界面与交互
6.1 用户界面
6.2 用户交互
第7章 摄像机操作
7.1 基本摄像机控制
7,2第一人称视角
7.3 考虑惯性
7.4 飞行模拟
7.5 第三人称摄像机
7.6 电影模式摄像机
第8章 场景管理
8.1 层次结构
8.2 层次包围体
8.3 八叉树
8.4 BSP树
8.5 K-D树
8.6 视景剔除
8.7 背向面剔除
8.8 遮挡剔除
8.9 LOD技术
8.10 分页技术
第9章 碰撞检测
9.1 碰撞检测的基本原理
9.2 包围球体
9.3 AABB包围盒
9.4 0BB包围盒
9.5 k-DOP包围体
9.6 线面相交测试
9.7 直线与三角形相交测试
9.8 三角形相交测试
9.9 平面相交测试
第10章 二维渲染技术
10.1 精灵和布告板
10.2 粒子系统
10.3 2.5 维游戏
第11章 三维渲染技术
11.1 固定渲染管线
11.2 绘制语言
11.3 蓿色器
11.4 逐像素光照
11.5 凹凸映射
11.6 卡通渲染
11.7 环境映射
11.8 水面效果
11.9 地形渲染
11.10 大气渲染
11.11 毛发渲染
第12章 物理引擎
121常见物理引擎简介
12.2 物理引擎比较
12.3 物理引擎设计
第13章 人工智能
13.1 人工智能控制的对象
13.2 确定性Al算法
13.3 有限状态机
13.4 规则系统
13.5 路径搜索
13.6 模糊逻辑
第14章 音效
14.1 声音的物理属性
14.2 多普勒效应
14.3 背景音乐
14.4 三维音效
14.5 数字化声音格式
14.6 游戏音效SDK应用
第15章 联网技术
15.1 网络游戏的发展历史
15,2互联网的基本原理
15.3 网络编程
15.4 大规模多人在线游戏技术
第二单元 Unity引擎教程
Unity基础
16.1 界面介绍
16.2 自定义工作区
16.3 资源
16.4 创建场景
16.5 发布
……
第三单元 游戏引擎项目实践
第1章 游戏引擎简介
1.1 游戏引擎的概念
1.2 游戏引擎基本功能介绍
1.3 游戏引擎的发展历史
1.4 主流开源游戏引擎简介
1.5 主流商业游戏引擎简介
第2章 数学基础
2.1 线性代数
2.2 几何
2.3 数学在游戏引擎中的高级应用
第3章 角色动画
3.1 网格动画
3.2 骨骼动画
3.3 运动捕捉技术
3.4 逆向运动学
3.5 布娃娃系统
第4章 光照
4.1 光源
4.2 局部光照明模型
4.3 全局光照明模型
4.4 纹理
第5章 实时阴影
5.1 阴影效果的重要性
5.2 本影和半影
5.3 布告板方式的阴影
5.4 平面阴影
5.5 阴影映射
5.6 阴影体
第6章 游戏界面与交互
6.1 用户界面
6.2 用户交互
第7章 摄像机操作
7.1 基本摄像机控制
7,2第一人称视角
7.3 考虑惯性
7.4 飞行模拟
7.5 第三人称摄像机
7.6 电影模式摄像机
第8章 场景管理
8.1 层次结构
8.2 层次包围体
8.3 八叉树
8.4 BSP树
8.5 K-D树
8.6 视景剔除
8.7 背向面剔除
8.8 遮挡剔除
8.9 LOD技术
8.10 分页技术
第9章 碰撞检测
9.1 碰撞检测的基本原理
9.2 包围球体
9.3 AABB包围盒
9.4 0BB包围盒
9.5 k-DOP包围体
9.6 线面相交测试
9.7 直线与三角形相交测试
9.8 三角形相交测试
9.9 平面相交测试
第10章 二维渲染技术
10.1 精灵和布告板
10.2 粒子系统
10.3 2.5 维游戏
第11章 三维渲染技术
11.1 固定渲染管线
11.2 绘制语言
11.3 蓿色器
11.4 逐像素光照
11.5 凹凸映射
11.6 卡通渲染
11.7 环境映射
11.8 水面效果
11.9 地形渲染
11.10 大气渲染
11.11 毛发渲染
第12章 物理引擎
121常见物理引擎简介
12.2 物理引擎比较
12.3 物理引擎设计
第13章 人工智能
13.1 人工智能控制的对象
13.2 确定性Al算法
13.3 有限状态机
13.4 规则系统
13.5 路径搜索
13.6 模糊逻辑
第14章 音效
14.1 声音的物理属性
14.2 多普勒效应
14.3 背景音乐
14.4 三维音效
14.5 数字化声音格式
14.6 游戏音效SDK应用
第15章 联网技术
15.1 网络游戏的发展历史
15,2互联网的基本原理
15.3 网络编程
15.4 大规模多人在线游戏技术
第二单元 Unity引擎教程
Unity基础
16.1 界面介绍
16.2 自定义工作区
16.3 资源
16.4 创建场景
16.5 发布
……
第三单元 游戏引擎项目实践
猜您喜欢