书籍详情
亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手(用户界面设计百科全书)
作者:(瑞士) Lukas Mathis 著,王军锋, 杨 蕾, 曾小进 译
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2012-11-01
ISBN:9787115296399
定价:¥49.00
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内容简介
这本《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》对软件用户体验设计全过程进行了百科全书式的描述,有最新最好的实践案例、内容翔实的设计方法。相见恨晚啊!——凯斯·朗,Skitch公司COO和交互设计师 写可用性话题很难摆脱过分学院派的缺点,但卢卡斯做到了。如果你熟悉基本的可用性概念,又想了解更多的内容,这本书是必读佳作!——乔恩·贝尔,Windows Phone的交互设计师 卢卡斯深刻分析了可用性、用户体验、UI设计等方面许多为人忽视的问题,这是一本必不可少的、权威且极具启发性的著作。——保罗·尼夫,Neave交互设计公司交互设计师 《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》读来如瑞士巧克力般令人舒畅而愉悦,又如樱花盛开般华丽而动人,是所有学习可用性知识的人的必读宝典!——迈克尔·D.特鲁默,Appway公司项目经理 好好利用这本书吧!它能极大地提升你的设计!——大卫·奈夫,Visionaer创意总监、设计管理者。 时代在进步,用户对产品的要求也在提高,“能用”已经无法满足用户要求,设计已从一门技术转变为了艺术。可用性则是设计的基石。那么应该如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手呢? 本书作者根据多年交互设计经验,把用户界面设计分为研究、设计与实施三个重要阶段,以独具匠心的设计视角,介绍了如何将可用性融入设计的各个阶段,使界面让用户一见倾心。 书中内容分为两类:设计技术和设计创意。设计技术章节主要介绍适用于不同设计阶段、行之有效的用户界面设计技术;在设计创意章节里,作者结合自已多年的设计经验和最新的设计理论,向读者提供了激发设计灵感的各种方法,并给出了相关设计建议。 海量的设计与评估技巧、丰富的插图与设计案例、循序渐进的设计指导,加之对心理学研究成果的运用,让本书如百科全书般详尽实用。 《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。
作者简介
Lukas Mathis 软件开发师,UI设计师,流程管理软件Appway的创造者,目前任职于瑞士Numcom软件公司。Lukas撰写了很多关于设计和可用性的文章,都发表在他的博客ignorethecode.net上。他还在瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch上讨论视频游戏开发。UXMagazine、TidBITS、Splashnology等业界知名杂志上都刊载过他的文章。业余时间Lukas还做了多款在线UI设计工具,其中包括iPhone用户界面模型设计合作网站iphonemockup.lkmc.ch/。译者简介:王军锋 西北工业大学工业设计系在读博士,西南科技大学工业设计专业教师,热衷于用户研究、交互设计、体验设计。目前从事设计教育事业已有六年,对交互设计相关理论及方法有较长时间的研究,发表了数篇与之相关的研究论文,与国内工业设计及交互设计领域的同仁有广泛接触。近年来翻译出版了《Qt高级编程》、《创?设计:Abduzeedo灵感指南》、《产品制造系统设计优化》等书。后勒口:《瞬间之美:Web界面设计如何让用户心动》、《简约至上:交互式设计四策略》、《写给大家看的Web设计书》。
目录
第一部分 研 究
第1章 用户研究 2
第2章 工作观察和情境访谈 5
2.1 观察目标人群 6
2.2 工作观察 6
2.3 情境访谈 6
2.4 远程观察 7
2.5 情境访谈的局限性 7
第3章 用户模型 10
3.1 用户模型的缺陷 11
3.2 创建用户模型 11
3.3 使用用户模型 12
3.4 用户模型无法代替用户研究 12
第4章 以行动为中心的设计 15
第5章 文档编制 18
5.1 使用手册 18
5.2 博文 19
5.3 截屏视频 19
5.4 新闻稿 20
5.5 讨论产品的任务 20
第6章 文字的可用性 23
6.1 文字的重要性 23
6.2 人们根本不想阅读文字 24
6.3 少用一些文字 24
6.4 使用可粗略浏览的文字 25
6.5 不要啰嗦 25
6.6 语句表述清晰 26
6.7 不要以企业口吻书写 27
6.8 使用图片阐明要点 28
6.9 使用人们能够理解的词汇 28
6.10 测试文字 29
6.11 使用易读的文字 30
第7章 用户界面设计中的层级结构 32
第8章 卡片分类 36
8.1 设计层级结构 36
8.2 准备工作 37
8.3 参与人员 38
8.4 执行卡片分类 39
8.5 远程卡片分类 40
8.6 评估结果 41
8.7 可用层级结构的创建准则 42
第9章 心理模型 46
9.1 人的思维 46
9.2 三种不同的模型 47
9.3 隐藏产品功能的实现细节 48
9.4 抽象漏洞 50
9.5 为心理模型而设计 50
第二部分 设 计
第10章 草绘与原型 60
10.1 产品结构设计 60
10.2 流程图 61
10.3 故事板 61
10.4 草绘 62
10.5 线框图 63
10.6 实体模型 64
10.7 工具 65
第11章 纸质原型测试 67
11.1 打游击式纸质原型测试 68
11.2 完整的可用性测试 69
第12章 写实主义 78
12.1 符号 79
12.2 实物的虚拟版本 80
12.3 模拟自然约束 82
第13章 自然用户界面 86
13.1 避免使用魔法手势 86
13.2 手势的识别 88
13.3 偶发性输入 89
13.4 惯例 90
第14章 菲茨定律 92
14.1 屏幕边缘具有无限大的尺寸 93
14.2 放射式环境菜单会减小平均移动
距离 94
14.3 较小目标需要设置外边界 96
14.4 有时,界面元素越小越好 96
第15章 动画 98
15.1 解释状态的变化 98
15.2 引导用户的注意力 99
15.3 避免使用不重要的动画 100
15.4 帮助用户形成恰当的心理模型 101
15.5 向卡通漫画学习 102
第16章 一致性 106
16.1 原型的识别 106
16.2 行为一致性 107
第17章 可发现性 109
17.1 哪些功能要易于发现 109
17.2 何时让用户发现 110
17.3 如何让用户发现 111
第18章 不要打扰用户 114
18.1 帮助用户作决定 114
18.2 提前作决定 116
18.3 只在做出紧急决定时才打扰用户 116
第19章 用“撤销”取代对用户的
干扰 119
19.1 允许用户撤销自己的行为 120
19.2 临时撤销 121
第20章 模式 122
20.1 隐性模式 122
20.2 意外模式 126
20.3 难以退出的模式 126
20.4 模式并非一无是处 127
20.5 准模式 127
第21章 用你的观点代替偏好设定 129
21.1 为什么偏好设定不好 130
21.2 如何避免偏好设定 131
21.3 如果无法避免偏好设定 132
第22章 层级结构、空间、时间以及我们
对世界的看法 134
22.1 层级结构 134
22.2 空间 135
22.3 时间 137
22.4 更好的层级结构 138
第23章 速度 142
23.1 响应度 142
23.2 进度反馈 143
23.3 对速度的感知 144
23.4 慢一点 145
第24章 避免不断加入新功能 147
24.1 谨记用户的目标 148
24.2 五个为什么 148
24.3 提升已有功能的可用性 149
24.4 一举多得 149
24.5 成本 150
24.6 隐形的功能 150
24.7 提供API和插件架构 150
24.8 倾听用户的心声 151
24.9 不能太听信于用户 151
24.10 不必让所有人都成为用户 152
第25章 去掉某些功能 155
25.1 研究 155
25.2 告知用户 156
25.3 提供备选方案 157
25.4 开发产品的人是你 157
第26章 向电子游戏学习 159
26.1 乐趣是什么 159
26.2 产品与游戏的区别 160
26.3 我们能从游戏中学到什么 162
26.4 趣味性与可用性 167
第三部分 实 施
第27章 游击队式的可用性测试 172
27.1 测试频率 173
27.2 测试的准备工作 173
27.3 如何寻找测试者 174
27.4 测试者的数量 174
27.5 执行测试 174
27.6 测试结果 175
第28章 可用性测试 176
28.1 可用性测试的成本并不一定很高 176
28.2 测试频率 177
28.3 测试者的数量 178
28.4 产品测试对象 179
28.5 如何寻找测试者 180
28.6 不同类型的测试 180
28.7 测试的准备工作 181
28.8 执行测试 182
第29章 现场测试 183
第30章 远程测试 188
30.1 有主持的远程测试 188
30.2 无主持的远程测试 194
第31章 如何避免测试中的常见错误 196
31.1 不要使用用户界面中的词 196
31.2 不要影响测试者 197
31.3 避免营造紧张的氛围 197
第32章 用户错误即是设计错误 199
32.1 不要在错误信息中责备用户 199
32.2 没有错误就没有责备 201
第33章 A/B测试 205
33.1 何时执行A/B测试 206
33.2 什么是“成功地使用产品” 207
33.3 测试的准备工作 207
33.4 执行测试 208
33.5 解释测试结果 208
33.6 需要记住的要点 209
第34章 收集产品使用数据 211
34.1 速度 211
34.2 退出产品 212
34.3 定义“失败” 212
34.4 用户行为 212
第35章 处理用户反馈 214
35.1 意料之外的产品使用情景 214
35.2 负面反馈 215
第36章 革命尚未成功 216
参考文献 217
第1章 用户研究 2
第2章 工作观察和情境访谈 5
2.1 观察目标人群 6
2.2 工作观察 6
2.3 情境访谈 6
2.4 远程观察 7
2.5 情境访谈的局限性 7
第3章 用户模型 10
3.1 用户模型的缺陷 11
3.2 创建用户模型 11
3.3 使用用户模型 12
3.4 用户模型无法代替用户研究 12
第4章 以行动为中心的设计 15
第5章 文档编制 18
5.1 使用手册 18
5.2 博文 19
5.3 截屏视频 19
5.4 新闻稿 20
5.5 讨论产品的任务 20
第6章 文字的可用性 23
6.1 文字的重要性 23
6.2 人们根本不想阅读文字 24
6.3 少用一些文字 24
6.4 使用可粗略浏览的文字 25
6.5 不要啰嗦 25
6.6 语句表述清晰 26
6.7 不要以企业口吻书写 27
6.8 使用图片阐明要点 28
6.9 使用人们能够理解的词汇 28
6.10 测试文字 29
6.11 使用易读的文字 30
第7章 用户界面设计中的层级结构 32
第8章 卡片分类 36
8.1 设计层级结构 36
8.2 准备工作 37
8.3 参与人员 38
8.4 执行卡片分类 39
8.5 远程卡片分类 40
8.6 评估结果 41
8.7 可用层级结构的创建准则 42
第9章 心理模型 46
9.1 人的思维 46
9.2 三种不同的模型 47
9.3 隐藏产品功能的实现细节 48
9.4 抽象漏洞 50
9.5 为心理模型而设计 50
第二部分 设 计
第10章 草绘与原型 60
10.1 产品结构设计 60
10.2 流程图 61
10.3 故事板 61
10.4 草绘 62
10.5 线框图 63
10.6 实体模型 64
10.7 工具 65
第11章 纸质原型测试 67
11.1 打游击式纸质原型测试 68
11.2 完整的可用性测试 69
第12章 写实主义 78
12.1 符号 79
12.2 实物的虚拟版本 80
12.3 模拟自然约束 82
第13章 自然用户界面 86
13.1 避免使用魔法手势 86
13.2 手势的识别 88
13.3 偶发性输入 89
13.4 惯例 90
第14章 菲茨定律 92
14.1 屏幕边缘具有无限大的尺寸 93
14.2 放射式环境菜单会减小平均移动
距离 94
14.3 较小目标需要设置外边界 96
14.4 有时,界面元素越小越好 96
第15章 动画 98
15.1 解释状态的变化 98
15.2 引导用户的注意力 99
15.3 避免使用不重要的动画 100
15.4 帮助用户形成恰当的心理模型 101
15.5 向卡通漫画学习 102
第16章 一致性 106
16.1 原型的识别 106
16.2 行为一致性 107
第17章 可发现性 109
17.1 哪些功能要易于发现 109
17.2 何时让用户发现 110
17.3 如何让用户发现 111
第18章 不要打扰用户 114
18.1 帮助用户作决定 114
18.2 提前作决定 116
18.3 只在做出紧急决定时才打扰用户 116
第19章 用“撤销”取代对用户的
干扰 119
19.1 允许用户撤销自己的行为 120
19.2 临时撤销 121
第20章 模式 122
20.1 隐性模式 122
20.2 意外模式 126
20.3 难以退出的模式 126
20.4 模式并非一无是处 127
20.5 准模式 127
第21章 用你的观点代替偏好设定 129
21.1 为什么偏好设定不好 130
21.2 如何避免偏好设定 131
21.3 如果无法避免偏好设定 132
第22章 层级结构、空间、时间以及我们
对世界的看法 134
22.1 层级结构 134
22.2 空间 135
22.3 时间 137
22.4 更好的层级结构 138
第23章 速度 142
23.1 响应度 142
23.2 进度反馈 143
23.3 对速度的感知 144
23.4 慢一点 145
第24章 避免不断加入新功能 147
24.1 谨记用户的目标 148
24.2 五个为什么 148
24.3 提升已有功能的可用性 149
24.4 一举多得 149
24.5 成本 150
24.6 隐形的功能 150
24.7 提供API和插件架构 150
24.8 倾听用户的心声 151
24.9 不能太听信于用户 151
24.10 不必让所有人都成为用户 152
第25章 去掉某些功能 155
25.1 研究 155
25.2 告知用户 156
25.3 提供备选方案 157
25.4 开发产品的人是你 157
第26章 向电子游戏学习 159
26.1 乐趣是什么 159
26.2 产品与游戏的区别 160
26.3 我们能从游戏中学到什么 162
26.4 趣味性与可用性 167
第三部分 实 施
第27章 游击队式的可用性测试 172
27.1 测试频率 173
27.2 测试的准备工作 173
27.3 如何寻找测试者 174
27.4 测试者的数量 174
27.5 执行测试 174
27.6 测试结果 175
第28章 可用性测试 176
28.1 可用性测试的成本并不一定很高 176
28.2 测试频率 177
28.3 测试者的数量 178
28.4 产品测试对象 179
28.5 如何寻找测试者 180
28.6 不同类型的测试 180
28.7 测试的准备工作 181
28.8 执行测试 182
第29章 现场测试 183
第30章 远程测试 188
30.1 有主持的远程测试 188
30.2 无主持的远程测试 194
第31章 如何避免测试中的常见错误 196
31.1 不要使用用户界面中的词 196
31.2 不要影响测试者 197
31.3 避免营造紧张的氛围 197
第32章 用户错误即是设计错误 199
32.1 不要在错误信息中责备用户 199
32.2 没有错误就没有责备 201
第33章 A/B测试 205
33.1 何时执行A/B测试 206
33.2 什么是“成功地使用产品” 207
33.3 测试的准备工作 207
33.4 执行测试 208
33.5 解释测试结果 208
33.6 需要记住的要点 209
第34章 收集产品使用数据 211
34.1 速度 211
34.2 退出产品 212
34.3 定义“失败” 212
34.4 用户行为 212
第35章 处理用户反馈 214
35.1 意料之外的产品使用情景 214
35.2 负面反馈 215
第36章 革命尚未成功 216
参考文献 217
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