书籍详情
iOS 5游戏开发
作者:(新西兰)James Sugrue 著 姚军,吴峥 译
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2012-08-01
ISBN:9787115285294
定价:¥39.00
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内容简介
《iOS 5游戏开发》是一本iOS 5 游戏开发的基础入门书。全书使用通俗易懂的简单实例,带领读者经历构建经典动作游戏的整个周期。读者在本书的阅读过程中,将经历从开发概念、规划设计一直到编写实际代码的全过过程。本书的每一章,都将演示游戏创建过程中的一个逻辑步骤,读者将在其中学习如何创建Sprite,用触摸屏、重力感应器和屏幕游戏棒控制玩家角色等内容,以及碰撞检测的编程、游戏AI 开发的知识,并使用苹果的Game Center 为游戏添加社交元素。读者在完成本书的学习之后,将能创建自己的简单项目。
作者简介
暂缺《iOS 5游戏开发》作者简介
目录
第1部分 在iOS 5中使用GLKit
第1章 游戏编程基础
1.1 了解背景知识
1.1.1 游戏循环
1.1.2 Sprite组件
1.1.3 Sprite Sheet
1.1.4 游戏引擎
1.1.5 OpenGL ES
1.1.6 人工智能
1.1.7 游戏控制
1.2 小结
第2章 关于设计
2.1 什么是游戏设计
2.2 确定外观
2.3 保持控制
2.4 按照规则进行游戏
2.5 寻找图形和声音
2.5.1 可是我不是艺术家
2.5.2 让我们来制造一些噪声
2.6 小结
第3章 使用OpenGL
3.1 创建一个新项目
3.2 理解基本文件
3.2.1 研究具体文件
3.2.2 研究模板应用
3.2.3 做出修改
3.3 小结
第4章 控制器和Sprite
4.1 理解控制器
4.2 测试本章项目
4.2.1 AbstractSceneController
4.2.2 GameController
4.2.3 ViewController
4.3 绘制Sprite
4.3.1 顶点
4.3.2 纹理
4.4 将Sprite投入使用
4.4.1 交叉顶点数据
4.4.2 Sprite类
4.4.3 MenuSceneController
4.5 小结
第5章 关于控制
5.1 改变场景
5.2 创建玩家Sprite
5.2.1 基于触摸的控制
5.2.2 基于倾斜的控制
5.2.3 虚拟的游戏棒控制
5.3 检查边界
5.4 小结
第6章 射杀
6.1 敌方Sprite 类
6.1.1 扫射行进
6.1.2 导弹
6.2 敌人的移动和智能
6.2.1 用AI造成动态难度
6.2.2 DumbSprite
6.2.3 对角线Sprite
6.2.4 对角线Sprite AI
6.2.5 神风队Sprite AI
6.3 小结
第7章 炸掉那些东西
7.1 碰撞检测方法
7.1.1 包围盒检测
7.1.2 包围圆检测
7.1.3 每像素检测
7.2 Raiders中的碰撞检测
7.2.1 添加检测代码
7.2.2 碰撞检查和特效
7.2.3 碰撞逻辑
7.3 起爆
7.4 小结
第8章 最后一笔
8.1 构建一个计分牌
8.2 保存得分
8.2.1 玩家生命
8.2.2 取得本关卡的胜利
8.3 重新开始
8.4 我们到达彼岸了吗?
8.5 小结
第9章 社会化
9.1 Game Center集成
9.2 使用排行榜、成就和计分
9.2.1 构建排行榜
9.2.2 发送得分
9.2.3 创建成就
9.2.4 完成Game Center集成
9.3 发送一条Twitter消息
9.3.1 使用TWTweetComposeViewController
9.3.2 在没有ViewController的情况下发送Tweet
9.4 小结
第10章 iAd,Airplay和应用中购买
10.1 使用iAd
10.2 获得Airplay
10.3 支持应用中购买
10.4 小结
第2部分 使用Open GL ES 2.
第11章 为OpenGL作准备
11.1 创建一个新项目
11.2 为OpenGL ES转换准备好应用
11.2.1 创建缓存
11.2.2 准备渲染代码
11.2.3 修改ViewController
11.2.4 创建程序对象和链接着色器
11.3 小结
第12章 Raiders:OpenGL ES风格
12.1 重温Sprite
12.1.1 修改Sprite 首标
12.1.2 在OpenGL ES 2.0中加载纹理
12.2 应用着色器
12.2.1 使用片断着色器
12.2.2 实施变换
12.3 修改类
12.3.1 编辑ViewController
12.3.2 修改GameController
12.3.3 修改BitmapFont
12.4 小结
附录A Objective-C简介
A.1 语法的差异
A.2 头文件和实现文件
A.2.1 导入声明
A.2.2 @interface声明
A.2.3 实现文件
A.3 对象的实例化
A.4 内存管理
A.5 保留/ 释放
A.6 iOS 5的新功能:ARC
A.7 协议和类别
A.8 小结
附录B 延伸阅读
B.1 Objective-C/iOS
B.2 OpenGL ES 2.0
B.3 游戏开发
第1章 游戏编程基础
1.1 了解背景知识
1.1.1 游戏循环
1.1.2 Sprite组件
1.1.3 Sprite Sheet
1.1.4 游戏引擎
1.1.5 OpenGL ES
1.1.6 人工智能
1.1.7 游戏控制
1.2 小结
第2章 关于设计
2.1 什么是游戏设计
2.2 确定外观
2.3 保持控制
2.4 按照规则进行游戏
2.5 寻找图形和声音
2.5.1 可是我不是艺术家
2.5.2 让我们来制造一些噪声
2.6 小结
第3章 使用OpenGL
3.1 创建一个新项目
3.2 理解基本文件
3.2.1 研究具体文件
3.2.2 研究模板应用
3.2.3 做出修改
3.3 小结
第4章 控制器和Sprite
4.1 理解控制器
4.2 测试本章项目
4.2.1 AbstractSceneController
4.2.2 GameController
4.2.3 ViewController
4.3 绘制Sprite
4.3.1 顶点
4.3.2 纹理
4.4 将Sprite投入使用
4.4.1 交叉顶点数据
4.4.2 Sprite类
4.4.3 MenuSceneController
4.5 小结
第5章 关于控制
5.1 改变场景
5.2 创建玩家Sprite
5.2.1 基于触摸的控制
5.2.2 基于倾斜的控制
5.2.3 虚拟的游戏棒控制
5.3 检查边界
5.4 小结
第6章 射杀
6.1 敌方Sprite 类
6.1.1 扫射行进
6.1.2 导弹
6.2 敌人的移动和智能
6.2.1 用AI造成动态难度
6.2.2 DumbSprite
6.2.3 对角线Sprite
6.2.4 对角线Sprite AI
6.2.5 神风队Sprite AI
6.3 小结
第7章 炸掉那些东西
7.1 碰撞检测方法
7.1.1 包围盒检测
7.1.2 包围圆检测
7.1.3 每像素检测
7.2 Raiders中的碰撞检测
7.2.1 添加检测代码
7.2.2 碰撞检查和特效
7.2.3 碰撞逻辑
7.3 起爆
7.4 小结
第8章 最后一笔
8.1 构建一个计分牌
8.2 保存得分
8.2.1 玩家生命
8.2.2 取得本关卡的胜利
8.3 重新开始
8.4 我们到达彼岸了吗?
8.5 小结
第9章 社会化
9.1 Game Center集成
9.2 使用排行榜、成就和计分
9.2.1 构建排行榜
9.2.2 发送得分
9.2.3 创建成就
9.2.4 完成Game Center集成
9.3 发送一条Twitter消息
9.3.1 使用TWTweetComposeViewController
9.3.2 在没有ViewController的情况下发送Tweet
9.4 小结
第10章 iAd,Airplay和应用中购买
10.1 使用iAd
10.2 获得Airplay
10.3 支持应用中购买
10.4 小结
第2部分 使用Open GL ES 2.
第11章 为OpenGL作准备
11.1 创建一个新项目
11.2 为OpenGL ES转换准备好应用
11.2.1 创建缓存
11.2.2 准备渲染代码
11.2.3 修改ViewController
11.2.4 创建程序对象和链接着色器
11.3 小结
第12章 Raiders:OpenGL ES风格
12.1 重温Sprite
12.1.1 修改Sprite 首标
12.1.2 在OpenGL ES 2.0中加载纹理
12.2 应用着色器
12.2.1 使用片断着色器
12.2.2 实施变换
12.3 修改类
12.3.1 编辑ViewController
12.3.2 修改GameController
12.3.3 修改BitmapFont
12.4 小结
附录A Objective-C简介
A.1 语法的差异
A.2 头文件和实现文件
A.2.1 导入声明
A.2.2 @interface声明
A.2.3 实现文件
A.3 对象的实例化
A.4 内存管理
A.5 保留/ 释放
A.6 iOS 5的新功能:ARC
A.7 协议和类别
A.8 小结
附录B 延伸阅读
B.1 Objective-C/iOS
B.2 OpenGL ES 2.0
B.3 游戏开发
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