书籍详情
游戏经济:以社交媒体游戏促进业务增长
作者:(美)乔·拉多夫 著 汤韦江 等 译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2012-06-01
ISBN:9787121170393
定价:¥49.00
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内容简介
社交媒体游戏以其富有曲折的故事情节、情感体验和互动性,令用户着迷,如果能把社交媒体游戏的机制运用于公司的业务活动,从而为客户、合作伙伴创造独特的体验,将为公司带来极大的收益。《游戏经济:以社交媒体游戏促进业务增长》分两部分:理解社交媒体游戏的机制和如何将该机制加以运用,告诉企业营销人员、产品设计师、网站设计师、管理者如何巧妙运用,利用社交媒体游戏的魔力推动业务增长。本书独具创新性地将社交媒体游戏运用于公司业务活动,能帮助公司赢得更多客户,创造更多利润。书中包含大量实际游戏的讲解,方便理解和运用。
作者简介
暂缺《游戏经济:以社交媒体游戏促进业务增长》作者简介
目录
上篇 理解社交游戏
第1章 本书“操作”手册
小测试:你是谁
性格测试的作用
第2章 游戏改变了商业格局
体验的影响力
大众传媒的发展
五千年游戏史的主流发展趋势
社交游戏对公司的业务意味着什么
第3章 开发社交媒体游戏
社交媒体游戏的开发是不同的
敏捷式开发
以玩家为中心的设计
第4章 用户就是玩家
用角色模型来描述用户
英雄之旅
每个人兴趣各不相同
社交游戏动机
案例分析:《万智牌》游戏
把动机转化为问题
网络身份和现实身份的差异
第5章 趣味工程学
贴纸从不过时的秘密
16种人类动机
信念与假象
把社会地位作为奖励
42种类型的乐趣
第6章 把工作变成享受
游戏怎样把平凡的任务变得让人上瘾
将日常活动游戏化的时机
理解现代游戏中的商业决策
严肃游戏的困境
社交媒体也是游戏
移动设备带来的乐趣
下篇 设计社交游戏
第7章 社交游戏的结构
理解社交游戏的生存环境
游戏玩家的3个阶段
在FACEBOOK上发掘玩家
玩家对游戏的参与与再参与
经济交易
社交游戏的商业转变
第8章 理解社交游戏的商业模式
从用户关注到赢利
休闲游戏与硬核游戏
赢利模式
社交游戏的商业测量
预测玩家的数量增长
对比检测
定性检测
第9章 利用故事理解设计目标
一千零一个设计
讲故事的技巧
玩家经历
创作用户故事
游戏中的故事的生成
第10章 创建具有吸引力的游戏系统
理解心流
设计进展系统
节奏
游戏设计技巧
第11章 设计游戏界面
通往游戏世界的大门
抽象的程度
魔法游戏界面
如何靠美吸引用户
细节:关于知觉
创建互动示意图
在界面中加入社交元素
第12章 设计虚拟商品
为什么人们愿意购买虚拟商品
谁在购买虚拟商品
人们在哪里购买虚拟商品
人们怎样支付虚拟商品的费用
虚拟商品的分类
虚拟经济的管理
虚拟商品的定价与促销
第13章 尾声
万物皆可为游戏
游戏是一种数学艺术
一个游戏就是一段故事
社交游戏的未来
第1章 本书“操作”手册
小测试:你是谁
性格测试的作用
第2章 游戏改变了商业格局
体验的影响力
大众传媒的发展
五千年游戏史的主流发展趋势
社交游戏对公司的业务意味着什么
第3章 开发社交媒体游戏
社交媒体游戏的开发是不同的
敏捷式开发
以玩家为中心的设计
第4章 用户就是玩家
用角色模型来描述用户
英雄之旅
每个人兴趣各不相同
社交游戏动机
案例分析:《万智牌》游戏
把动机转化为问题
网络身份和现实身份的差异
第5章 趣味工程学
贴纸从不过时的秘密
16种人类动机
信念与假象
把社会地位作为奖励
42种类型的乐趣
第6章 把工作变成享受
游戏怎样把平凡的任务变得让人上瘾
将日常活动游戏化的时机
理解现代游戏中的商业决策
严肃游戏的困境
社交媒体也是游戏
移动设备带来的乐趣
下篇 设计社交游戏
第7章 社交游戏的结构
理解社交游戏的生存环境
游戏玩家的3个阶段
在FACEBOOK上发掘玩家
玩家对游戏的参与与再参与
经济交易
社交游戏的商业转变
第8章 理解社交游戏的商业模式
从用户关注到赢利
休闲游戏与硬核游戏
赢利模式
社交游戏的商业测量
预测玩家的数量增长
对比检测
定性检测
第9章 利用故事理解设计目标
一千零一个设计
讲故事的技巧
玩家经历
创作用户故事
游戏中的故事的生成
第10章 创建具有吸引力的游戏系统
理解心流
设计进展系统
节奏
游戏设计技巧
第11章 设计游戏界面
通往游戏世界的大门
抽象的程度
魔法游戏界面
如何靠美吸引用户
细节:关于知觉
创建互动示意图
在界面中加入社交元素
第12章 设计虚拟商品
为什么人们愿意购买虚拟商品
谁在购买虚拟商品
人们在哪里购买虚拟商品
人们怎样支付虚拟商品的费用
虚拟商品的分类
虚拟经济的管理
虚拟商品的定价与促销
第13章 尾声
万物皆可为游戏
游戏是一种数学艺术
一个游戏就是一段故事
社交游戏的未来
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