书籍详情
Maya动画制作高手之道模型卷
作者:杨桂民,才源 编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2012-07-01
ISBN:9787115280374
定价:¥69.00
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内容简介
《Maya动画制作高手之道模型卷》是一本关于Maya动画角色模型制作入门与提高的图书,全书由浅入深地介绍了Maya模型制作的相关技术知识。全书分为8章,全面地介绍了Maya模型制作的技术理论知识、功能命令的使用方法等。本书注重实用性,书中的案例均是挑选的在实际生产中具有代表性的模型。《Maya动画制作高手之道模型卷》在讲授上采用了原理分析配合实践操作的方式。读者不仅可以快速上手操作,而且能够了解Maya相关模型的制作原理,让读者能够知其然更知其所以然。《Maya动画制作高手之道 模型卷》非常适合想自学Maya动画角色模型制作的读者,也适合相关的培训学校作为教材使用。
作者简介
暂缺《Maya动画制作高手之道模型卷》作者简介
目录
第1章 认识Maya
1.1 Maya诞生的历史和制作的作品 2
1.2 三维软件在做什么 2
1.3 Maya软件如何设置工具 3
1.4 在Maya软件中如何分类解释现实中的物体 3
1.4.1 理解坐标系 4
1.4.2 Maya节点概念 5
1.4.3 节点的特性 5
1.5 模型工序在动画制作流程中的位置和作用 6
1.6 Maya的基础操作 8
1.6.1 Maya的工作界面 8
1.6.2 视图操作 12
1.6.3 显示模式 13
1.6.4 编辑元素 14
1.6.5 选择功能 14
1.7 工程目录的创建 15
1.7.1 默认方式创建工程文件 15
1.7.2 自定义方式创建工程文件 15
1.7.3 设置和修改当前工程 16
1.8 快捷菜单和快捷键 16
1.9 专家模式 18第2章 静物写生
2.1 认识多边形模型 20
2.1.1 多边形的构成元素 20
2.1.2 法线 21
2.1.3 法线编辑 22
2.1.4 Border Edge边界边 22
2.1.5 UV坐标 23
2.2 本章用到的工具 24
2.2.1 Edit Mesh>Extrude(挤出工具) 24
2.2.2 Edit Mesh>Bevel(倒角工具) 25
2.2.3 Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool(插入环形边工具) 26
2.2.4 Edit Mesh>Merge(缝合工具) 26
2.2.5 Edit Mesh>Split Polygon tool(切割多边形) 27
2.2.6 Edit Mesh>Keep Faces Together(保持面连接) 27
2.2.7 Mesh>Extract(提取面工具) 27
2.2.8 Mesh>Mirror Geometry(镜像几何体工具) 27
2.2.9 Mesh>Combine与Mesh>Separate(合并与分离工具) 28
2.2.10 Mesh>Smooth(光滑工具) 29
2.2.11 Mesh>Booleans(布尔运算) 30
2.2.12 Mesh>Sculpt Geometry Tool(雕刻工具) 31
2.2.13 Create>Text(文字工具) 31
2.3 理解模型的布线 31
2.3.1 基础模型的布线方式 31
2.3.2 如何拆分面 32
2.3.3 认识“星点” 32
2.4 静物——闹钟 33
2.4.1 模型制作思路 33
2.4.2 制作步骤 33
2.5 静物——电话 42
2.5.1 模型制作思路 42
2.5.2 制作步骤 43
2.6 静物——咖啡杯和盒子 52
2.6.1 模型制作思路 52
2.6.2 制作步骤 53
2.7 静物——窗台一角 59
2.7.1 模型制作思路 59
2.7.2 制作步骤 60第3章 NURBS建模工具
3.1 认识NURBS物体 68
3.1.1 认识NURBS模型 68
3.1.2 认识曲线 68
3.1.3 认识曲面 69
3.2 本章用到的工具 69
3.2.1 Two Point Circular Arc(两点圆弧工具) 69
3.2.2 Three Point Circular Arc(三点圆弧工具) 70
3.2.3 Edit Curves>Duplicate Surface Curve(复制曲面曲线) 70
3.2.4 Edit Curves>Attach Curve(合并曲线) 70
3.2.5 Edit Curves>Detach curves(分离曲线) 70
3.2.6 Surfaces>Loft(放样成面) 71
3.2.7 Surfaces>Planar(平面成面) 71
3.2.8 Surfaces>Extrude(挤出成面) 71
3.2.9 Surfaces>Revolve(旋转成面) 71
3.2.10 Edit NURBS>Insert Isoparm(插入等参线) 72
3.2.11 Edit NURBS>Detach Surfaces(分离曲面) 72
3.2.12 Edit NURBS>InterSect Surfaces(相交曲面) 72
3.2.13 Edit NURBS>Trim Tool(剪切工具) 73
3.2.14 Edit NUBRS>Project Curve On Surface(投射曲线到曲面) 73
3.2.15 Edit NURBS>Round Tool(圆角工具) 73
3.3 糖果盒 74
3.3.1 模型制作思路 74
3.3.2 制作步骤 74
3.4 NURBS长号的制作 76
3.4.1 模型制作思路 76
3.4.2 制作步骤 77
3.5 战斗机 81
3.5.1 模型制作思路 81
3.5.2 制作步骤 81第4章 古代场景制作
4.1 古代建筑房顶基本分类 92
4.2 古建筑 93
4.2.1 创建建筑基本形体和屋顶模型 94
4.2.2 门 100
4.2.3 梁托 105
4.2.4 托拱 106
4.2.5 石墩 108
4.2.6 鼎 108
4.2.7 完成模型后的收尾工作 111第5章 模型工作者的自我艺术修养
5.1 角色头部的比例 114
5.2 五官特征 115
5.2.1 眼 115
5.2.2 眉 116
5.2.3 鼻 116
5.2.4 耳 117
5.2.5 口 117
5.3 身体的比例 117
5.3.1 理想化的男性成人身体比例 117
5.3.2 理想化的女性成人身体比例 120
5.3.3 不同年龄的人体比例 122
5.4 写实人物整体的骨骼肌肉分析 122
5.4.1 人体骨骼结构图和人体肌肉结构图 122
5.4.2 头部骨骼 124
5.4.3 头部和颈部肌肉 128
5.4.4 脊柱椎骨骨骼 131
5.4.5 躯干肌肉 132
5.4.6 肩和臂骨骼 133
5.4.7 肩和臂肌肉 134
5.4.8 前臂和手骨骼 135
5.4.9 前臂和手肌肉 136
5.4.10 髋和大腿骨骼 137
5.4.11 髋和大腿肌肉 138
5.4.12 小腿和足骨骼 139
5.4.13 小腿和足肌肉 140第6章 写实角色
6.1 导入参考图 142
6.1.1 参考图的准备 142
6.1.2 参考图的导入 142
6.2 分析布线 144
6.3 写实角色头部 147
6.3.1 模型制作思路 147
6.3.2 制作步骤 147
6.4 写实角色身体 166
6.4.1 模型制作思路 166
6.4.2 制作步骤 167
6.5 写实角色手 182
6.5.1 模型制作思路 182
6.5.2 制作步骤 183
6.6 写实角色脚 189
6.6.1 模型制作思路 189
6.6.2 制作步骤 190
6.7 人物整体合并和文件整理 193第7章 卡通人物
7.1 卡通角色与写实角色的不同之处 198
7.1.1 比例的不同之处 198
7.1.2 肌肉的不同之处 198
7.1.3 毛发的不同之处 199
7.1.4 Pose的不同之处 200
7.2 制作步骤 200
7.2.1 卡通角色头部 201
7.2.2 耳朵 210
7.2.3 卡通角色头发 216
7.2.4 卡通角色衣服 219
7.2.5 卡通角色裤子 227
7.2.6 卡通角色腰带 229
7.2.7 卡通角色脚 231
7.2.8 卡通角色手 234
7.2.9 合并整理模型 240第8章 四足动物
8.1 动物的两大种类 244
8.2 食草动物和食肉动物的特征区别 244
8.2.1 性格特征 244
8.2.2 形体特征 244
8.2.3 动作特征 244
8.3 食草动物:马 244
8.4 食肉动物:狗 260
1.1 Maya诞生的历史和制作的作品 2
1.2 三维软件在做什么 2
1.3 Maya软件如何设置工具 3
1.4 在Maya软件中如何分类解释现实中的物体 3
1.4.1 理解坐标系 4
1.4.2 Maya节点概念 5
1.4.3 节点的特性 5
1.5 模型工序在动画制作流程中的位置和作用 6
1.6 Maya的基础操作 8
1.6.1 Maya的工作界面 8
1.6.2 视图操作 12
1.6.3 显示模式 13
1.6.4 编辑元素 14
1.6.5 选择功能 14
1.7 工程目录的创建 15
1.7.1 默认方式创建工程文件 15
1.7.2 自定义方式创建工程文件 15
1.7.3 设置和修改当前工程 16
1.8 快捷菜单和快捷键 16
1.9 专家模式 18第2章 静物写生
2.1 认识多边形模型 20
2.1.1 多边形的构成元素 20
2.1.2 法线 21
2.1.3 法线编辑 22
2.1.4 Border Edge边界边 22
2.1.5 UV坐标 23
2.2 本章用到的工具 24
2.2.1 Edit Mesh>Extrude(挤出工具) 24
2.2.2 Edit Mesh>Bevel(倒角工具) 25
2.2.3 Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool(插入环形边工具) 26
2.2.4 Edit Mesh>Merge(缝合工具) 26
2.2.5 Edit Mesh>Split Polygon tool(切割多边形) 27
2.2.6 Edit Mesh>Keep Faces Together(保持面连接) 27
2.2.7 Mesh>Extract(提取面工具) 27
2.2.8 Mesh>Mirror Geometry(镜像几何体工具) 27
2.2.9 Mesh>Combine与Mesh>Separate(合并与分离工具) 28
2.2.10 Mesh>Smooth(光滑工具) 29
2.2.11 Mesh>Booleans(布尔运算) 30
2.2.12 Mesh>Sculpt Geometry Tool(雕刻工具) 31
2.2.13 Create>Text(文字工具) 31
2.3 理解模型的布线 31
2.3.1 基础模型的布线方式 31
2.3.2 如何拆分面 32
2.3.3 认识“星点” 32
2.4 静物——闹钟 33
2.4.1 模型制作思路 33
2.4.2 制作步骤 33
2.5 静物——电话 42
2.5.1 模型制作思路 42
2.5.2 制作步骤 43
2.6 静物——咖啡杯和盒子 52
2.6.1 模型制作思路 52
2.6.2 制作步骤 53
2.7 静物——窗台一角 59
2.7.1 模型制作思路 59
2.7.2 制作步骤 60第3章 NURBS建模工具
3.1 认识NURBS物体 68
3.1.1 认识NURBS模型 68
3.1.2 认识曲线 68
3.1.3 认识曲面 69
3.2 本章用到的工具 69
3.2.1 Two Point Circular Arc(两点圆弧工具) 69
3.2.2 Three Point Circular Arc(三点圆弧工具) 70
3.2.3 Edit Curves>Duplicate Surface Curve(复制曲面曲线) 70
3.2.4 Edit Curves>Attach Curve(合并曲线) 70
3.2.5 Edit Curves>Detach curves(分离曲线) 70
3.2.6 Surfaces>Loft(放样成面) 71
3.2.7 Surfaces>Planar(平面成面) 71
3.2.8 Surfaces>Extrude(挤出成面) 71
3.2.9 Surfaces>Revolve(旋转成面) 71
3.2.10 Edit NURBS>Insert Isoparm(插入等参线) 72
3.2.11 Edit NURBS>Detach Surfaces(分离曲面) 72
3.2.12 Edit NURBS>InterSect Surfaces(相交曲面) 72
3.2.13 Edit NURBS>Trim Tool(剪切工具) 73
3.2.14 Edit NUBRS>Project Curve On Surface(投射曲线到曲面) 73
3.2.15 Edit NURBS>Round Tool(圆角工具) 73
3.3 糖果盒 74
3.3.1 模型制作思路 74
3.3.2 制作步骤 74
3.4 NURBS长号的制作 76
3.4.1 模型制作思路 76
3.4.2 制作步骤 77
3.5 战斗机 81
3.5.1 模型制作思路 81
3.5.2 制作步骤 81第4章 古代场景制作
4.1 古代建筑房顶基本分类 92
4.2 古建筑 93
4.2.1 创建建筑基本形体和屋顶模型 94
4.2.2 门 100
4.2.3 梁托 105
4.2.4 托拱 106
4.2.5 石墩 108
4.2.6 鼎 108
4.2.7 完成模型后的收尾工作 111第5章 模型工作者的自我艺术修养
5.1 角色头部的比例 114
5.2 五官特征 115
5.2.1 眼 115
5.2.2 眉 116
5.2.3 鼻 116
5.2.4 耳 117
5.2.5 口 117
5.3 身体的比例 117
5.3.1 理想化的男性成人身体比例 117
5.3.2 理想化的女性成人身体比例 120
5.3.3 不同年龄的人体比例 122
5.4 写实人物整体的骨骼肌肉分析 122
5.4.1 人体骨骼结构图和人体肌肉结构图 122
5.4.2 头部骨骼 124
5.4.3 头部和颈部肌肉 128
5.4.4 脊柱椎骨骨骼 131
5.4.5 躯干肌肉 132
5.4.6 肩和臂骨骼 133
5.4.7 肩和臂肌肉 134
5.4.8 前臂和手骨骼 135
5.4.9 前臂和手肌肉 136
5.4.10 髋和大腿骨骼 137
5.4.11 髋和大腿肌肉 138
5.4.12 小腿和足骨骼 139
5.4.13 小腿和足肌肉 140第6章 写实角色
6.1 导入参考图 142
6.1.1 参考图的准备 142
6.1.2 参考图的导入 142
6.2 分析布线 144
6.3 写实角色头部 147
6.3.1 模型制作思路 147
6.3.2 制作步骤 147
6.4 写实角色身体 166
6.4.1 模型制作思路 166
6.4.2 制作步骤 167
6.5 写实角色手 182
6.5.1 模型制作思路 182
6.5.2 制作步骤 183
6.6 写实角色脚 189
6.6.1 模型制作思路 189
6.6.2 制作步骤 190
6.7 人物整体合并和文件整理 193第7章 卡通人物
7.1 卡通角色与写实角色的不同之处 198
7.1.1 比例的不同之处 198
7.1.2 肌肉的不同之处 198
7.1.3 毛发的不同之处 199
7.1.4 Pose的不同之处 200
7.2 制作步骤 200
7.2.1 卡通角色头部 201
7.2.2 耳朵 210
7.2.3 卡通角色头发 216
7.2.4 卡通角色衣服 219
7.2.5 卡通角色裤子 227
7.2.6 卡通角色腰带 229
7.2.7 卡通角色脚 231
7.2.8 卡通角色手 234
7.2.9 合并整理模型 240第8章 四足动物
8.1 动物的两大种类 244
8.2 食草动物和食肉动物的特征区别 244
8.2.1 性格特征 244
8.2.2 形体特征 244
8.2.3 动作特征 244
8.3 食草动物:马 244
8.4 食肉动物:狗 260
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