书籍详情
Autodesk Maya 2012标准培训教材II
作者:王琦 主编,火星时代 编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2012-02-01
ISBN:9787115270375
定价:¥88.00
购买这本书可以去
内容简介
《Autodesk Maya 2012标准培训教材II》是AutodeskMaya动画工程师(II级)认证的标准配套教材,在创作过程中,本书严格按照认证考试大纲进行编写。《Autodesk Maya2012标准培训教材II》注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,由浅入深地讲解了使用Maya软件进行三维动画制作的操作方法与制作流程。书中包括Maya的高级渲染技术、高级动画技术、肌肉系统、毛发、nMesh等三维高级技术和高级创作技巧。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。本套Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材由Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合编写,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。《Autodesk Maya 2012标准培训教材II》可作为应试学习用书,也可作为Maya爱好者的自学用书。
作者简介
暂缺《Autodesk Maya 2012标准培训教材II》作者简介
目录
第1章 Maya高级渲染技术
1.1 知识重点
1.2 要点详解
1.2.1 高级灯光应用
1.2.2 高级材质应用
1.2.3 纹理应用
1.2.4 [工具(Utilities)]节点
1.2.5 UV编辑
1.2.6 渲染技术
1.2.7 节点层技术Node-Based Render Passes
1.2.8 物质程序纹理(Substance Procedural Textures)
1.3 应用案例
1.3.1 综合实例1——使用Glow制作流星
1.3.2 综合实例2——[黑洞(Black Hole)]应用
1.3.3 综合实例3——[使用背景(Use Background)]材质
1.3.4 综合实例4——制作卡通材质
1.3.5 综合实例5——分层着色器(Layered Shader)
1.3.6 综合实例6——传统UV编辑
1.3.7 综合实例7——使用Smooth UV工具拆分UV
1.3.8 综合实例8——mental ray全局光
1.3.9 综合实例9——分层渲染
1.3.10 综合实例10——miss_fast_skin_maya(SSS)材质
1.4 本章小结
1.5 参考习题 第2章 Maya高级动画技术
2.1 知识重点
2.2 要点详解
2.2.1 变形
2.2.2 约束
2.2.3 工艺动画工具(Craft Animation Tools)
2.2.4 高级动画辅助功能
2.2.5 新的运动轨迹编辑器(Motion Trails)
2.2.6 非线性动画编辑
2.2.7 骨骼控制系统
2.2.8 蒙皮
2.2.9 HumanIK系统
2.2.10 运动捕捉案例(Motion Capture Samples)
2.2.11 动画层
2.3 应用案例
2.3.1 综合实例1——使用融合变形制作表情
2.3.2 综合实例2——机械手控制
2.3.3 综合实例3——自动拾杯器
2.3.4 综合实例4——山路越野车
2.3.5 综合实例5——[通道盒(Channel Box)]高级应用
2.3.6 综合实例6——[曲线图编辑器(Graph Editor)]应用实例
2.3.7 综合实例7——角色全身设置
2.3.8 综合实例8——线性IK动画:舞动的辫子
2.3.9 综合实例9——骨骼拉伸应用
2.3.10 综合实例10——非线性动画编辑
2.3.11 综合实例11——动画层修改动画
2.3.12 综合实例12——动画层修改动作捕捉数据
2.3.13 综合实例13——多角色分层动画
2.3.14 综合实例14——利用约束和表达式
2.4 本章小结
2.5 参考习题 第3章 Maya Muscle3.1 知识重点
3.2 要点详解
3.2.1 载入Maya Muscle
3.2.2 [胶囊(Capsule)]
3.2.3 [骨骼(Bone)]
3.2.4 [肌肉(Muscle)]
3.3 应用案例
3.3.1 综合实例1——多边形变形器
3.3.2 综合实例2——粘着变形应用
3.3.3 综合实例3——置换变形应用
3.3.4 综合实例4——肌肉在绑定中的应用
3.4 本章小结
3.5 参考习题 第4章 Maya Fur&Hair
4.1 知识重点
4.2 要点详解
4.2.1 [毛发(Fur)]
4.2.2 [头发(Hair)]
4.3 应用案例
4.3.1 综合实例1——制作草坪
4.3.2 综合实例2——制作短发
4.3.3 综合实例3——制作麻花辫
4.4 本章小结
4.5 参考习题 第5章 Maya nMesh
5.1 知识重点
5.2 要点详解
5.2.1 概述
5.2.2 nCloth的工作流程
5.2.3 创建nCloth布料
5.2.4 nCloth布料碰撞
5.2.5 nCloth布料约束
5.2.6 动力场
5.2.7 nCloth 动力学模拟及缓存
5.3 应用案例
5.3.1 综合实例1——叶落归根
5.3.2 综合实例2——拉链
5.3.3 综合实例3——战旗
5.3.4 综合实例4——衣服
5.4 本章小结
1.1 知识重点
1.2 要点详解
1.2.1 高级灯光应用
1.2.2 高级材质应用
1.2.3 纹理应用
1.2.4 [工具(Utilities)]节点
1.2.5 UV编辑
1.2.6 渲染技术
1.2.7 节点层技术Node-Based Render Passes
1.2.8 物质程序纹理(Substance Procedural Textures)
1.3 应用案例
1.3.1 综合实例1——使用Glow制作流星
1.3.2 综合实例2——[黑洞(Black Hole)]应用
1.3.3 综合实例3——[使用背景(Use Background)]材质
1.3.4 综合实例4——制作卡通材质
1.3.5 综合实例5——分层着色器(Layered Shader)
1.3.6 综合实例6——传统UV编辑
1.3.7 综合实例7——使用Smooth UV工具拆分UV
1.3.8 综合实例8——mental ray全局光
1.3.9 综合实例9——分层渲染
1.3.10 综合实例10——miss_fast_skin_maya(SSS)材质
1.4 本章小结
1.5 参考习题 第2章 Maya高级动画技术
2.1 知识重点
2.2 要点详解
2.2.1 变形
2.2.2 约束
2.2.3 工艺动画工具(Craft Animation Tools)
2.2.4 高级动画辅助功能
2.2.5 新的运动轨迹编辑器(Motion Trails)
2.2.6 非线性动画编辑
2.2.7 骨骼控制系统
2.2.8 蒙皮
2.2.9 HumanIK系统
2.2.10 运动捕捉案例(Motion Capture Samples)
2.2.11 动画层
2.3 应用案例
2.3.1 综合实例1——使用融合变形制作表情
2.3.2 综合实例2——机械手控制
2.3.3 综合实例3——自动拾杯器
2.3.4 综合实例4——山路越野车
2.3.5 综合实例5——[通道盒(Channel Box)]高级应用
2.3.6 综合实例6——[曲线图编辑器(Graph Editor)]应用实例
2.3.7 综合实例7——角色全身设置
2.3.8 综合实例8——线性IK动画:舞动的辫子
2.3.9 综合实例9——骨骼拉伸应用
2.3.10 综合实例10——非线性动画编辑
2.3.11 综合实例11——动画层修改动画
2.3.12 综合实例12——动画层修改动作捕捉数据
2.3.13 综合实例13——多角色分层动画
2.3.14 综合实例14——利用约束和表达式
2.4 本章小结
2.5 参考习题 第3章 Maya Muscle3.1 知识重点
3.2 要点详解
3.2.1 载入Maya Muscle
3.2.2 [胶囊(Capsule)]
3.2.3 [骨骼(Bone)]
3.2.4 [肌肉(Muscle)]
3.3 应用案例
3.3.1 综合实例1——多边形变形器
3.3.2 综合实例2——粘着变形应用
3.3.3 综合实例3——置换变形应用
3.3.4 综合实例4——肌肉在绑定中的应用
3.4 本章小结
3.5 参考习题 第4章 Maya Fur&Hair
4.1 知识重点
4.2 要点详解
4.2.1 [毛发(Fur)]
4.2.2 [头发(Hair)]
4.3 应用案例
4.3.1 综合实例1——制作草坪
4.3.2 综合实例2——制作短发
4.3.3 综合实例3——制作麻花辫
4.4 本章小结
4.5 参考习题 第5章 Maya nMesh
5.1 知识重点
5.2 要点详解
5.2.1 概述
5.2.2 nCloth的工作流程
5.2.3 创建nCloth布料
5.2.4 nCloth布料碰撞
5.2.5 nCloth布料约束
5.2.6 动力场
5.2.7 nCloth 动力学模拟及缓存
5.3 应用案例
5.3.1 综合实例1——叶落归根
5.3.2 综合实例2——拉链
5.3.3 综合实例3——战旗
5.3.4 综合实例4——衣服
5.4 本章小结
猜您喜欢