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3ds Max 2012中文版从入门到精通

3ds Max 2012中文版从入门到精通

作者:侯迁华 等编著

出版社:电子工业出版社

出版时间:2012-01-01

ISBN:9787121155383

定价:¥55.00

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内容简介
  《3ds Max 2012中文版从入门到精通》详细地讲解了3ds Max的命令及各种操作工具的使用、基本技巧和方法等基础知识。在讲解完每一种工具或者知识点之后,都针对性地附加了一个或者多个操作实例来帮助读者熟悉并巩固所学的知识。另外,在本书的最后还设计了几个综合性实例,以帮助读者朋友更好地掌握所学的知识。本书采用分步教学及循序渐进的讲解方式,结合详细讲解的操作实例,可以使读者很轻松地掌握3ds Max的各方面的知识,并能够为顺利地进入到相关的专业领域打下良好的基础,比如建筑效果图的设计、动画制作及影视片头的制作等。
作者简介
暂缺《3ds Max 2012中文版从入门到精通》作者简介
目录
第1篇 3ds Max 2012中文版基础
第1章 初识3ds Max 2012
1.1 3ds Max 2012简介
1.2 3ds Max的功能及用途
1.3 3ds Max 2012的新增功能简介
1.4 安装与卸载3ds Max 2012
1.5 3ds Max 2012的启动和退出
1.6 常用概念简介
1.7 可支持的文件格式
1.8 工作流程简介
1.9 界面构成
第2章 自定制工作环境和基本操作
2.1 自定制3ds Max的工作界面
2.1.1 自定制键盘快捷键、工具栏、菜单和颜色
2.1.2 改变工作界面的视图布局
2.1.3 改变视图的类型
2.1.4 改变视图中物体的显示模式
2.1.5 去掉视图中的网格
2.2 文件操作
2.2.1 新建与保存一个3ds Max场景
2.2.2 打开3ds Max文件
2.2.3 合并场景
2.2.4 重置3ds Max系统
2.2.5 改变文件的打开路径和保存路径
2.3 创建基本的物体
2.4 对场景中物体的基本操作
2.4.1 选择物体
2.4.2 移动、旋转和缩放物体
2.4.3 复制物体
2.4.4 组合物体
2.4.5 排列物体
2.4.6 删除物体
2.4.7 改变物体的轴心
第2篇  制 作 模 型
第3章 基础建模
3.1 创建标准基本体
3.1.1 标准基本体的种类
3.1.2 标准基本体的创建
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 扩展基本体的种类
3.2.2 扩展基本体的创建
3.3 使用二维图形创建模型
3.3.1 二维图形的种类
3.3.2 二维物体的创建
3.3.3  “文本”工具
3.3.4 其他样条线工具
3.3.5 扩展样条线
3.4 实例:沙发和茶几
第4章 创建复合模型
4.1 创建复合物体的工具
4.2 变形工具
4.3 使用布尔工具创建物体
4.4 散布工具
4.4.1 散布工具的操作过程
4.4.2 参数面板介绍
4.5 创建放样物体
4.5.1 放样的基本操作
4.5.2 参数面板
4.5.3 放样物体的变形
4.5.4 放样物体的缩放变形
4.6 创建地形模型
4.6.1 地形工具的操作
4.6.2 参数面板介绍
4.7 创建图形合并物体
4.8 一致工具
4.9 连接工具
4.10 水滴网格工具
4.11 ProBoolean(预布尔)工具
4.12 ProCutter(预散布)工具
4.13 实例:布尔运算——长城
第5章 使用修改器
5.1 修改面板
5.2 变形修改器
5.2.1 扭曲修改器
5.2.2 噪波修改器
5.2.3 弯曲修改器
5.2.4 拉伸修改器
5.2.5 挤压修改器
5.2.6 涟漪修改器
5.2.7 波纹修改器
5.2.8 晶格修改器
5.2.9 FFD4×4×4修改器
5.2.10 面挤出修改器
5.3 二维造型修改器
5.3.1 挤出修改器
5.3.2 车削修改器
5.3.3 倒角修改器
5.4 其他修改器简介
5.5 实例:太空飞船
第6章 石墨(Graphite)建模工具与多边形建模
6.1 石墨建模工具简介
6.2 石墨建模工具的选项卡简介
6.2.1 “石墨建模工具”选项卡
6.2.2 “自由形式”选项卡
6.2.3 “选择”选项卡
6.2.4 “对象绘制”选项卡
6.3 实例:制作怪兽模型
第7章 曲面建模和面片建模
7.1 曲面建模
7.1.1 NURBS简介
7.1.2 使用NURBS建模的优点
7.1.3 曲线
7.1.4 曲面
7.2 面片建模
7.2.1 栅格面片
7.2.2 可编辑面片
7.3 实例:使用NURBS制作一条海豚
第3篇 材质与灯光
第8章 材质与贴图初识
8.1 材质的概念及作用
8.2 材质编辑器
8.2.1 精简材质编辑器
8.2.2 材质/贴图浏览器
8.2.3 材质坐标
8.2.4 关于材质的基本操作
8.2.5 平板材质编辑器
8.2.6 实例:毛巾材质
8.3 材质的类型
8.3.1 标准材质
8.3.2 光线跟踪材质
8.3.3 高级照明覆盖材质
8.3.4 建筑材质
8.3.5 混合材质
8.3.6 合成材质
8.3.7 双面材质
8.3.8 多维/子对象材质
8.3.9 变形器材质
8.3.10 虫漆材质
8.3.11 顶/底材质
8.3.12 无光/投影材质
8.3.13 Ink'n Paint材质
8.3.14 壳材质
8.3.15 外部参照材质
8.4 贴图
8.4.1 贴图的概念
8.4.2 贴图类型
8.4.3 位图贴图的指定与设置
8.5 实例:静物写实
第9章 灯光
9.1 标准灯光
9.1.1 目标聚光灯
9.1.2 自由聚光灯
9.1.3 目标平行灯
9.1.4 自由平行光
9.1.5 泛光灯
9.1.6 天光
9.1.7 mr区域泛光灯
9.1.8 mr区域聚光灯
9.2 光度学灯光
9.2.1 目标灯光
9.2.2 自由灯光
9.2.3 光度学灯光的类型设置
9.3 系统灯光
9.4 灯光的基本操作
9.4.1 灯光的开启与关闭
9.4.2 阴影的开启与关闭
9.4.3 设置和修改阴影的类型和效果
9.4.4 排除照射的物体
9.4.5 增加/减小灯光的亮度
9.4.6 设置灯光的颜色
9.4.7 设置灯光的衰减范围
9.4.8 设置阴影的颜色和密度
9.4.9 使用灯光投射阴影
9.4.10 设置光度学灯光的亮度和颜色
9.5 设置灯光的原则
9.6 实例:使用光度学灯光 制作客厅效果
9.6.1 制作场景
9.6.2 设置材质
9.6.3 创建摄影机
9.6.4 设置灯光
9.6.5 渲染与输出
9.6.6 后期处理
第4篇 摄影机、渲染与特效
第10章 摄影机
10.1 摄影机简介及类型
10.2 创建摄影机
10.3 摄影机的共用参数简介
10.4 多重过滤渲染效果
10.5 两点透视
10.6 实例:使用摄影机制作 建筑浏览动画
第11章 渲染
11.1 渲染简介
11.2 渲染工具
11.3 渲染静态图像和动态图像
11.3.1 静态图像的渲染
11.3.2 动态图像的渲染
11.4 mental ray渲染器
11.4.1 使用mental ray渲染器的设置
11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果
11.4.3 相关选项介绍
11.5 高级照明渲染——光能传递
11.6 高级照明覆盖材质
11.7 光跟踪器
11.8 iray渲染器
11.8.1 iray渲染器支持的材质和贴图
11.8.2 iray 渲染器的功能和限制
11.8.3 iray渲染器的相关参数设置
11.8.4 实例:使用iray渲染器渲染一个简单的场景
11.9 其他渲染器简介——Lightscape、VRay、Brazil和FinalRender
11.9.1 Lightscape渲染器
11.9.2 FinalRender/VRay/Brazil渲染器
11.10 关于网络渲染
11.11 实例:线扫描器渲染—— 商业大厦
11.11.1 商业大厦结构分析
11.11.2 建模过程
11.11.3 调制材质
11.11.4 设置摄影机
11.11.5 设置灯光
11.11.6 渲染输出
11.11.7 后期处理
第12章 环境与特效
12.1 “环境”编辑器
12.1.1 曝光控制
12.1.2 大气效果
12.1.3 雾效果
12.1.4 体积雾
12.1.5 体积光
12.1.6 火效果
12.2 “效果”面板
12.3 Hair和Fur面板
12.4 实例:环境特效——烛光
第5篇 动  画
第13章 动画入门
13.1 动画的概念
13.2 茶壶由小变大的效果
13.3 路径动画
13.3.1 飞行的火箭
13.3.2 运动面板简介
13.3.3 运动控制器简介
13.4 动力学反应器
13.4.1 reactor工具面板
13.4.2 创建刚体动画
13.4.3 创建液体动画8
13.5 使用轨迹视图
13.5.1 菜单栏
13.5.2 控制器面板
13.5.3 关键帧面板
13.5.4 轨迹视图工具栏
13.5.5 控制区工具
13.5.6 摄影表工具栏
13.5.7 使用轨迹视图调整弹簧的弹跳
13.6 Video Post视频合成器
13.7 实例:某电视台“经济频道” 片头制作
13.7.1 创建模型
13.7.2 制作材质
13.7.3 制作动画
13.7.4 渲染输出
第14章 空间扭曲和粒子动画
14.1 空间扭曲和粒子动画简介
14.1.1 力空间扭曲
14.1.2 导向器空间扭曲
14.1.3 几何/可变形空间扭曲
14.2 粒子系统简介
14.3 PF Source系统
14.3.1 PF Source系统的创建过程
14.3.2 修改PF Source粒子的渲染效果
14.3.3 粒子视图
14.3.4 粒子流修改面板
14.4 喷射粒子系统
14.5 雪粒子系统
14.6 暴风雪粒子系统
14.7 粒子云
14.8 超级喷射
14.9 粒子阵列
14.10 实例:粒子动画制作—— 水之趣
第6篇 综 合 实 例
第15章
……
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