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游戏角色动画设计

游戏角色动画设计

作者:谌宝业,刘若海 编著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2012-01-01

ISBN:9787302273769

定价:¥64.00

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内容简介
  《第九艺术学院·游戏开发系列:游戏角色动画设计》全面讲述了动画的基本定义和类别,动画的发展和意义,以及作为一个游戏动画设计师所要具备的基本素养和条件。本书全面而详细地讲解了使用3ds max制作动画的基础知识和常用技巧,介绍了动画设计各个部分的基本制作规范,着重分析了characterstudio系统制作游戏角色动画的基本方法,并结合实例介绍了characterstudio系统制作游戏角色动画的应用过程。本书还概括性地介绍了制作角色动画的另一款利器——softimagecat插件。本书最后通过引用项目操作的思路,解析了3dsmax与游戏引擎的结合应用过程。本书可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的入门参考书。特别说明:本书中使用的图片素材仅供教学之用。
作者简介
暂缺《游戏角色动画设计》作者简介
目录
第1章 游戏动画概述
1.1 动画概述
1.1.1 动画的概念
1.1.2 动画的制作方式
1.1.3 三维动画的概念
1.1.4 3ds Max的动画制作应用
1.1.5 动画在游戏中的应用
1.2 关键帧动画
1.2.1 动画的帧
1.2.2 帧的设置与编辑
1.2.3 关键帧动画制作实例
1.3 动画控制器
1.3.1 动画控制器简介
1.3.2 更改控制器属性
1.3.3 指定控制器
1.3.4 常用动画控制器
1.4 动画约束
1.4.1 附着约束
1.4.2 曲面约束
1.4.3 路径约束
1.4.4 位置约束
1.4.5 链接约束
1.4.6 注视约束
1.4.7 方向约束
1.5 参数关联
1.5.1 关联参数
1.5.2 【参数关联】对话框
1.6 轨迹视图
1.6.1 认识轨迹视图
1.6.2 轨迹视图的功能与操作
1.6.3 编辑关键点
1.6.4 调整功能曲线
1.7 3ds Max常用动画工具
1.7.1 跟随/倾斜工具
1.7.2 运动捕捉工具
1.7.3 摄影机跟踪器
1.7.4 动力学工具
1.7.5 蒙皮工具
本章小结
本章习题
第2章 骨骼与蒙皮
2.1 骨骼动画的基本概念与分类
2.1.1 骨骼动画概述
2.1.2 骨骼动画的分类
2.2 BONE骨骼系统
2.2.1 BONE骨骼的功能与参数
2.2.2 BONE骨骼的创建与编辑
2.3 层的设定与链接
2.3.1 层次的概念
2.3.2 层次的常见用法
2.3.3 层次的组成
2.3.4 层次的查看与选择
2.3.5 链接的策略
2.3.6 链接的创建与编辑
2.3.7 轴的调整
2.4 正向运动学
2.4.1 使用正向运动学设置动画
2.4.2 使用虚拟对象
2.4.3 设置链接动画
2.4.4 调整及锁定对象变换
2.4.5 设置附着的动画
2.4.6 更改链接继承
2.5 反向运动学
2.5.1 认识反向运动学
2.5.2 IK方法——使用IK解算器设置动画
2.5.3 关节控件
2.5.4 IK应用实例——创建反向运动动画
2.6 SKIN蒙皮绑定
2.6.1 SKIN修改器的使用
2.6.2 蒙皮绑定与编辑
2.6.3 应用实例制作分析——肌肉的制作
2.7 各类角色的骨骼设定
2.7.1 两足类角色骨骼设定
2.7.2 四足类角色骨骼设定
2.7.3 鸟类角色骨骼设定
2.7.4 多足类角色骨骼设定
2.8 本章小结
2.9 本章习题
第3章 Character Studio角色动画制作基础
3.1 Character Studio概述
3.1.1 Character Studio的主要功能
3.1.2 Character Studio制作角色动画的一般流程
3.2 Biped骨骼建造及编辑
3.2.1 创建两足形体骨骼
3.2.2 两足形体骨骼的基本构成及命名
3.2.3 设置两足形体骨骼的姿态
3.2.4 缩放链接
3.3 使用足迹模式制作动画
3.3.1 使用足迹动画
3.3.2 创建足迹
3.3.3 编辑足迹
3.3.4 足迹与自由形式动画的结合
3.4 自由形式动画的制作
3.4.1 认识自由形式动画
3.4.2 创建自由形式动画
3.4.3 自由形式与反向运动的结合应用
3.4.4 编辑自由形式动画
3.5 加载、保存和显示两足形体骨骼运动
……
第4章 Character Studio 角色动画应用
第5章 SOFTIMAGE|CAT插件
第6章 3ds Max与游戏引擎的结合应用
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