书籍详情
极速创建:3ds Max/VRay变形金刚与场景
作者:高渊,张全然,张予 编著
出版社:化学工业出版社
出版时间:2011-09-01
ISBN:9787122117373
定价:¥99.00
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内容简介
《极速创建:3dsMax/VRay变形金刚与场景(附光盘)》献给所有热爱三维创作、热爱变形金刚及场景创作的朋友!在本书的开篇,作者以亲身经历讲述了自学三维创作的历程,介绍了诸多学习三维创作过程中的宝贵经验,以给初学者一些帮助和指引,使读者在学习三维创作的过程中少走弯路。在本书的核心内容部分,详细讲解了电影风格的原创变形金刚“漂移”以及美式英雄钢铁侠的创作技法,包括模型创作的思路和材质渲染的方法,并对快速创建各类风格迥异的原创场景的方法进行了剖析,以帮助读者轻松完成自身能力的飞跃,创作出属于自己的变形金刚和场景!在随书光盘中附赠了本书讲解过程中涉及到的场景实例、模型贴图、后期文件、渲染成品图以及主要实例的教学视频,读者可在学习过程中随时调用,以提高学习效率。本书讲解通俗易懂、由浅入深,内容实用、指导性强,无论三维基础如何都可轻松学习,适合变形金刚创作发烧友及各类三维创作爱好者和从业人员阅读,也可作为各大中专院校及培训机构三维设计课程的教材和教学参考书。
作者简介
高渊:狂热的变形金刚爱好者,高级三维动画师,多年从事三维领域的技术研究与管理工作,积累了丰富的三维影视动画制作经验,曾任水晶石影视部项目经理兼导演一职,作为高级培训师多次为大专院校及企业提供培训指导,为奔驰、尼桑、诺基亚、鑫源摩托等致命企业制作了多部三维广告宣传片,并在中央电视台及其他媒体播出。 张全然:狂热的变形金刚爱好者,多年从事三维领域制作与管理工作,具有扎实的美术基础及丰富的三维影视动画制作经验,曾任水晶石影视部高级模型师、项目经理,参与过多部三维广告宣传片的制作。 张予:计算机图形图像资深作者,有多年相关软件的操作和实训经验,参与了数十种图书的策划和编写工作,曾多次担任各项设计大赛评委。
目录
第1章 三维是这样炼成的
1.1 起点——我是JohnnyG
1.1.1 阳光灿烂的日子
1.1.2 别说我懂Flash
1.1.3 我和三维的首次约会
1.2 梦开始的地方——我学我痴狂
1.2.1 初试牛刀
1.2.2 筑梦模型师
1.2.3 我型我渲
1.3 毕业进行时
1.3.1 重归原点
1.3.2 推陈出新
1.4 转折
1.4.1 混沌的面试
1.4.2 忘了时间的钟
1.4.3 我的三维我做主
第2章 原创变形金刚“漂移”的前期准备和车形态制作
2.1 前期准备
2.1.1 资料收集与整理
2.1.2 角色的属性和性格设定
2.1.3 车形态、车改装形态和角色形态转变过程
2.2 原创变形金刚的汽车模型制作
2.2.1 车轮毂制作的参考线使用技巧
2.2.2 车轮毂制作的前期准备工作
2.2.3 车轮毂制作的对称与捕捉技巧
2.2.4 车轮毂制作的布线技巧
2.2.5 车轮毂制作的棱角布线技巧
2.2.6 车轮毂螺丝孔的制作技巧
2.2.7 车轮毂背面制作技巧
2.2.8 车壳制作技巧
2.2.9 车标志建模思路与技巧
2.2.10 侧视镜的建模思路与技巧
2.2.11 车模型整合技巧
2.3 设置汽车材质、摄影机与灯光
2.3.1 设置汽车材质
2.3.2 设置摄影机
2.3.3 设置灯光
2.4 渲染汽车模型
第3章 原创变形金刚“漂移”的改装车形态制作
3.1 分析车形态与改装形态关系
3.2 建模初期准备与细节深入思考
3.3 改装车模型制作
3.3.1 调整改装车的车壳模型
3.3.2 拆分改装车模型
3.3.3 添加改装车概念模型
3.3.4 制作改装车动力引擎系统
3.3.5 设置改装车的贴图与UVW 坐标
3.3.6 处理改装车模型之间的衔接关系
3.4 改装车贴图材质制作
3.4.1 导入ZBrush 前期准备
3.4.2 使用ZBrush 绘制贴图
3.4.3 导出ZBrush 模型
3.4.4 设置和保存UVs 贴图
3.4.5 处理UVs 贴图并设置为透明效果
3.4.6 VRay 材质的使用
3.5 渲染改装车静帧
3.5.1 合并灯光摄影机
3.5.2 载入渲染参数设置
3.5.3 渲染设置调试
3.5.4 后期出图
第4章 原创变形金刚“漂移”的角色制作
4.1 绘制设定与参考资料整理
4.1.1 形象设定
4.1.2 收集素材资料
4.2 角色模型分析
4.2.1 “漂移”头部模型分析
4.2.2 “漂移”眼球模型分析
4.2.3 “漂移”胸部模型分析
4.2.4 “漂移”腹部模型分析
4.2.5 “漂移”胯部模型分析
4.2.6 “漂移”手臂模型分析
4.2.7 “漂移”腿部模型分析
4.2.8 “漂移”外挂模型分析
4.2.9 “漂移”全身模型整合
4.3 制作贴图与材质
4.3.1 制作贴图思路
4.3.2 导出文件
4.3.3 使用ZBrush 导入外部文件
4.3.4 制作贴图
4.3.5 在ZBursh 中导出贴图并进行编辑
4.3.6 制作材质
4.3.7 制作带有贴图的材质
4.4 绑定骨骼
4.4.1 创建骨骼
4.4.2 建立父子连接关系
4.4.3 调整角色姿态
4.5 渲染角色
4.5.1 创建摄影机
4.5.2 调整灯光
4.5.3 渲染设置
4.5.4 渲染输出
4.5.5 渲染通道
4.6 对静帧进行后期处理
4.6.1 运用Photoshop 处理背景通道
4.6.2 运用Photoshop 增加特效
4.6.3 运用Photoshop 制作运动模糊效果
4.7 “漂移”角色制作总结
第5章 钢铁侠模型制作
5.1 制作钢铁侠基本模型
5.1.1 制作头部基本模型
5.1.2 制作躯干基本模型
5.1.3 制作四肢基本模型
5.2 细化模型
5.2.1 分离提取面罩模型
5.2.2 细化面罩模型
5.2.3 重复利用相似模型
5.2.4 模型分解展示
第6章 “失落的文明”场景制作
6.1 场景模型制作
6.1.1 准备模型素材
6.1.2 优化模型面数
6.1.3 创建场景模型
6.1.4 安装建模所需插件
6.1.5 创建飞船模型
6.2 灯光及材质制作
6.2.1 创建灯光
6.2.2 制作材质及贴图
6.3 渲染及后期制作
6.3.1 使用VRay 渲染器渲染场景
6.3.2 使用Photoshop 为图片进行后期处理
6.4 本章总结
第7章 “隧道”场景制作
7.1 场景模型制作
7.1.1 制作隧道模型
7.1.2 制作铁轨模型
7.1.3 完善模型细节
7.2 灯光及材质制作
7.2.1 创建灯光
7.2.2 制作材质及贴图
7.3 渲染及后期制作
7.3.1 使用VRay 渲染器渲染场景
7.3.2 使用Photoshop 为图片进行后期处理
7.4 本章总结
第8章 “坠毁”场景制作
8.1 场景模型制作
8.1.1 制作洞穴模型
8.1.2 制作碎石模型
8.1.3 细化场景模型
8.2 灯光及材质制作
8.2.1 创建灯光
8.2.2 制作材质及贴图
8.3 渲染及后期制作
8.3.1 使用VRay 渲染器渲染场景
8.3.2 使用Photoshop 为图片进行后期处理
8.4 本章总结
第9章 “老宅院”场景制作赏析
1.1 起点——我是JohnnyG
1.1.1 阳光灿烂的日子
1.1.2 别说我懂Flash
1.1.3 我和三维的首次约会
1.2 梦开始的地方——我学我痴狂
1.2.1 初试牛刀
1.2.2 筑梦模型师
1.2.3 我型我渲
1.3 毕业进行时
1.3.1 重归原点
1.3.2 推陈出新
1.4 转折
1.4.1 混沌的面试
1.4.2 忘了时间的钟
1.4.3 我的三维我做主
第2章 原创变形金刚“漂移”的前期准备和车形态制作
2.1 前期准备
2.1.1 资料收集与整理
2.1.2 角色的属性和性格设定
2.1.3 车形态、车改装形态和角色形态转变过程
2.2 原创变形金刚的汽车模型制作
2.2.1 车轮毂制作的参考线使用技巧
2.2.2 车轮毂制作的前期准备工作
2.2.3 车轮毂制作的对称与捕捉技巧
2.2.4 车轮毂制作的布线技巧
2.2.5 车轮毂制作的棱角布线技巧
2.2.6 车轮毂螺丝孔的制作技巧
2.2.7 车轮毂背面制作技巧
2.2.8 车壳制作技巧
2.2.9 车标志建模思路与技巧
2.2.10 侧视镜的建模思路与技巧
2.2.11 车模型整合技巧
2.3 设置汽车材质、摄影机与灯光
2.3.1 设置汽车材质
2.3.2 设置摄影机
2.3.3 设置灯光
2.4 渲染汽车模型
第3章 原创变形金刚“漂移”的改装车形态制作
3.1 分析车形态与改装形态关系
3.2 建模初期准备与细节深入思考
3.3 改装车模型制作
3.3.1 调整改装车的车壳模型
3.3.2 拆分改装车模型
3.3.3 添加改装车概念模型
3.3.4 制作改装车动力引擎系统
3.3.5 设置改装车的贴图与UVW 坐标
3.3.6 处理改装车模型之间的衔接关系
3.4 改装车贴图材质制作
3.4.1 导入ZBrush 前期准备
3.4.2 使用ZBrush 绘制贴图
3.4.3 导出ZBrush 模型
3.4.4 设置和保存UVs 贴图
3.4.5 处理UVs 贴图并设置为透明效果
3.4.6 VRay 材质的使用
3.5 渲染改装车静帧
3.5.1 合并灯光摄影机
3.5.2 载入渲染参数设置
3.5.3 渲染设置调试
3.5.4 后期出图
第4章 原创变形金刚“漂移”的角色制作
4.1 绘制设定与参考资料整理
4.1.1 形象设定
4.1.2 收集素材资料
4.2 角色模型分析
4.2.1 “漂移”头部模型分析
4.2.2 “漂移”眼球模型分析
4.2.3 “漂移”胸部模型分析
4.2.4 “漂移”腹部模型分析
4.2.5 “漂移”胯部模型分析
4.2.6 “漂移”手臂模型分析
4.2.7 “漂移”腿部模型分析
4.2.8 “漂移”外挂模型分析
4.2.9 “漂移”全身模型整合
4.3 制作贴图与材质
4.3.1 制作贴图思路
4.3.2 导出文件
4.3.3 使用ZBrush 导入外部文件
4.3.4 制作贴图
4.3.5 在ZBursh 中导出贴图并进行编辑
4.3.6 制作材质
4.3.7 制作带有贴图的材质
4.4 绑定骨骼
4.4.1 创建骨骼
4.4.2 建立父子连接关系
4.4.3 调整角色姿态
4.5 渲染角色
4.5.1 创建摄影机
4.5.2 调整灯光
4.5.3 渲染设置
4.5.4 渲染输出
4.5.5 渲染通道
4.6 对静帧进行后期处理
4.6.1 运用Photoshop 处理背景通道
4.6.2 运用Photoshop 增加特效
4.6.3 运用Photoshop 制作运动模糊效果
4.7 “漂移”角色制作总结
第5章 钢铁侠模型制作
5.1 制作钢铁侠基本模型
5.1.1 制作头部基本模型
5.1.2 制作躯干基本模型
5.1.3 制作四肢基本模型
5.2 细化模型
5.2.1 分离提取面罩模型
5.2.2 细化面罩模型
5.2.3 重复利用相似模型
5.2.4 模型分解展示
第6章 “失落的文明”场景制作
6.1 场景模型制作
6.1.1 准备模型素材
6.1.2 优化模型面数
6.1.3 创建场景模型
6.1.4 安装建模所需插件
6.1.5 创建飞船模型
6.2 灯光及材质制作
6.2.1 创建灯光
6.2.2 制作材质及贴图
6.3 渲染及后期制作
6.3.1 使用VRay 渲染器渲染场景
6.3.2 使用Photoshop 为图片进行后期处理
6.4 本章总结
第7章 “隧道”场景制作
7.1 场景模型制作
7.1.1 制作隧道模型
7.1.2 制作铁轨模型
7.1.3 完善模型细节
7.2 灯光及材质制作
7.2.1 创建灯光
7.2.2 制作材质及贴图
7.3 渲染及后期制作
7.3.1 使用VRay 渲染器渲染场景
7.3.2 使用Photoshop 为图片进行后期处理
7.4 本章总结
第8章 “坠毁”场景制作
8.1 场景模型制作
8.1.1 制作洞穴模型
8.1.2 制作碎石模型
8.1.3 细化场景模型
8.2 灯光及材质制作
8.2.1 创建灯光
8.2.2 制作材质及贴图
8.3 渲染及后期制作
8.3.1 使用VRay 渲染器渲染场景
8.3.2 使用Photoshop 为图片进行后期处理
8.4 本章总结
第9章 “老宅院”场景制作赏析
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