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Blender权威指南
作者:罗聪翼 著
出版社:机械工业出版社
出版时间:2011-05-01
ISBN:9787111340737
定价:¥89.00
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内容简介
Blender是全球首款开源3D制作软件,也是最成功和最受欢迎的3D动画制作软件之一。《Blender权威指南》是全球首本中文Blender著作,由国内资深Blender专家、Blender世界杯艺术挑战赛冠军亲自执笔,Blender之父亲自作序推荐,国内权威的Blender中文社区BlenderCN官方推荐教程。《Blender权威指南》内容系统而全面,详尽地讲述了Blender的各种功能和特性,并一步一步地讲解了它们的使用方法,可操作性极强;技术新颖,基于最新版的Blender撰写;实战性强,书中不仅设计了大量精巧的小案例,以及详细介绍了这些案例的实现过程,而且还包含4个工程性的大案例。《Blender权威指南》不仅能满足你全面而系统地学习Blender理论知识的需求,还能满足你需要充分实践的需求。全书分为三个部分:基础篇以全球20位顶尖Blender艺术家自述学习和使用Blender的经验开篇,全面地介绍了Blender的基本功能及其操作方法,包括Blender的安装与配置、基本的操作与界面、建模、修改器、灯光、材质与贴图、渲染等内容;高级篇讲解了Blender的一些高级特性和扩展用法,包括动画工具、物理特效与仿真、后期合成、Python脚本扩展和游戏引擎等重要内容;实例篇以迭代的方式介绍?汽车建模与机械绑定、角色模型制作、室内效果图应用和角色动画等4个经典的工程性案例的制作方法与过程,极具实践指导意义。无论你是有经验的Blender用户,还是还没有经验的Blender爱好者,无论你是CG和3D动画爱好者/艺术家,还是2D平面艺术家,《Blender权威指南》不仅能帮助你掌握基本的专业技能,熟悉项目工作的流程,还能激活你的创作设计灵感,积累实战经验技巧,最终实现你的数字艺术梦想。
作者简介
罗聪翼,资深Blender专家,国内Blender技术的先驱者和布道者,在国际Blender社区也有一定的知名度和影响力。2008年在Blender基金会举办的F1艺术大赛中荣获第7名,2009年在Blender世界杯艺术挑战赛中获得世界冠军,经验极其丰富。因为对Blender技术极致推崇和热爱,他不仅自己一直在这个领域进行探索和实践,而且一直在国内不遗余力地推广和普及Blender技术,与朋友们一起维护和运营着Blender中文官方网站(http://www.blendercn.org/),使国?的Blender中文社区不断壮大,为Blender在国内的普及和发展做出了卓越贡献。
目录
推荐序(一)
推荐序(二)
前言
第一部分 基础篇
第1章 Blender概述3
1.1 开源简介3
1.1.1 Blender是什么3
1.1.2 Blender的发展与历史3
1.1.3 社区支持6
1.2 使用Blender的艺术家们8
1.2.1 Andrew Price8
1.2.2 Anna Celarek10
1.2.3 Barath Endre12
1.2.4 Ben Dansie12
1.2.5 Colin Levy14
1.2.6 Enrico Valenza15
1.2.7 Kamil Kuklo16
1.2.8 Kevin Hays17
1.2.9 Mathias Helmuth Pedersen18
1.2.10 Matt Ebb20
1.2.11 Mike Pan23
1.2.12 Pablo Vazquez24
1.2.13 Robert J. Tiess25
1.2.14 Sebastian K?nig26
1.2.15 Soenke Maeter27
1.2.16 Tony Mullen28
1.2.17 Vitor Balbio30
1.2.18 Диметр Калин?н(Dmitry Kalinin)30
1.2.19 黄海31
1.2.20 玉永海33
1.3 Blender的安装与配置35
1.3.1 系统要求35
1.3.2 快速安装37
1.3.3 本地编译37
第2章 基本操作与界面40
2.1 Blender基础概念与基本操作40
2.1.1 鼠标操作与键盘常用功能键40
2.1.2 物体与原心40
2.1.3 Blender的界面操作41
2.2 用户参数设置43
2.2.1 用户界面设置43
2.2.2 编辑设置44
2.2.3 输入控制设置46
2.2.4 附加脚本设置48
2.2.5 主题设置48
2.2.6 文件系统49
2.2.7 系统设置50
2.3 窗口类型52
2.3.1 三维视图52
2.3.2 时间轴窗口63
2.3.3 曲线图形编辑器65
2.3.4 动作编辑器69
2.3.5 非线性动画编辑器70
2.3.6 图片编辑器73
2.3.7 视频序列编辑器75
2.3.8 文字编辑器77
2.3.9 结点编辑器79
2.3.10 逻辑编辑器81
2.3.11 工具面板81
2.3.12 大纲管理器81
2.3.13 信息窗口82
2.3.14 文件浏览器84
2.3.15 控制台窗口85
第3章 建模86
3.1 新建物体87
3.1.1 网格物体87
3.1.2 曲线物体88
3.1.3 骨骼/空物体/摄像机物体89
3.1.4 灯光物体89
3.2 编辑模式90
3.2.1 点线面结构90
3.2.2 法线结构92
3.2.3 选择菜单92
3.2.4 网格菜单95
3.3 基础网格建模106
3.3.1 网格快捷工具栏106
3.3.2 平滑工具106
3.3.3 使用关联复制实现镜像建模107
3.3.4 螺旋和细分工具108
3.3.5 精确切割工具109
3.3.6 基本建模工具的配合使用范例109
3.4 高级网格建模112
3.4.1 顶点组112
3.4.2 权重绘制113
3.4.3 雕刻模式114
3.5 曲线建模121
3.5.1 曲线的编辑121
3.5.2 Bezier曲线124
3.5.3 NURBS曲线125
3.6 文字建模126
3.6.1 文字的输入126
3.6.2 文字的编辑与修改127
第4章 修改器129
4.1 结构类修改器130
4.1.1 阵列修改器130
4.1.2 倒角修改器135
4.1.3 布尔运算修改器137
4.1.4 构造修改器138
4.1.5 精简修改器139
4.1.6 硬边修改器139
4.1.7 遮罩修改器140
4.1.8 镜像修改器142
4.1.9 细分修改器144
4.1.10 实体化修改器144
4.1.11 多重解析修改器146
4.1.12 UV投影修改器147
4.1.13 螺旋修改器147
4.2 形变类修改器148
4.2.1 骨骼修改器148
4.2.2 塑性修改器148
4.2.3 曲线修改器149
4.2.4 置换修改器150
4.2.5 晶格修改器152
4.2.6 钩镰修改器153
4.2.7 网格造型修改器154
4.2.8 收缩修改器155
4.2.9 快速形变修改器157
4.2.10 平滑修改器158
4.2.11 波浪修改器159
4.3 模拟类修改器160
4.3.1 布料修改器160
4.3.2 碰撞修改器160
4.3.3 爆破修改器160
4.3.4 流体修改器161
4.3.5 粒子实体修改器161
4.3.6 粒子系统修改器163
4.3.7 烟雾/软体模拟修改器163
第5章 灯光164
5.1 光线的属性164
5.1.1 光源属性165
5.1.2 光线衰减166
5.1.3 贴图灯光171
5.1.4 体积光171
5.1.5 灯光的常规控制面板173
5.2 阴影类型173
5.2.1 光线追踪阴影174
5.2.2 缓冲阴影175
5.3 灯光类型180
5.3.1 点灯光180
5.3.2 日光181
5.3.3 聚光灯185
5.3.4 半球灯186
5.3.5 面光源187
5.4 环境属性188
5.4.1 环境与背景189
5.4.2 环境光吸收189
5.4.3 环境光照192
5.4.4 间接光照192
5.4.5 迷雾与星辰193
5.4.6 HDRI照明194
5.5 色彩管理和线性工作流194
第6章 材质与贴图196
6.1 着色器196
6.1.1 材质的渲染原理196
6.1.2 材质选项197
6.1.3 多材质应用199
6.2 着色器选项200
6.2.1 漫反射着色器200
6.2.2 高光着色器203
6.2.3 渐变着色选项205
6.2.4 光线追踪反射206
6.2.5 光线追踪透明208
6.2.6 子面散射着色器212
6.2.7 体积着色器214
6.2.8 光晕着色器216
6.2.9 顶点着色器217
6.3 纹理贴图218
6.3.1 通用贴图参数219
6.3.2 映射输入222
6.3.3 通道输出226
6.4 UV贴图229
6.4.1 UV坐标系229
6.4.2 UV解算和图层管理230
6.4.3 UV编辑器233
6.4.4 贴图绘制模式237
6.4.5 网格UV拆分实例239
第7章 渲染241
7.1 渲染设置241
7.1.1 着色选项242
7.1.2 规格选项243
7.1.3 运动模糊选项245
7.1.4 抗锯齿245
7.1.5 烘焙246
7.1.6 命令行渲染248
7.2 输出设置250
7.2.1 格式选项250
7.2.2 性能选项252
7.2.3 后期合成选项253
7.2.4 标记选项254
7.3 层输出属性254
7.3.1 分层渲染254
7.3.2 通道输出258
7.4 摄像机262
7.4.1 显示面板263
7.4.2 镜头面板263
7.5 网?渲染264
7.5.1 渲染农场264
7.5.2 服务器端266
7.5.3 负载端267
7.5.4 工作站端267
7.5.5 搭建实例267
7.6 如何提升渲染的性能270
7.6.1 工作环境270
7.6.2 工程配置270
第二部分 高级篇
第8章 动画工具275
8.1 基本动画工具275
8.1.1 曲线编辑器275
8.1.2 创建关键帧276
8.1.3 编辑曲线277
8.1.4 通道管理279
8.1.5 时间轴279
8.2 物体动画280
8.2.1 关键帧动画280
8.2.2 路径动画281
8.3 形变动画283
8.3.1 形变关键帧283
8.3.2 形变驱动器286
8.3.3 晶格形变287
8.3.4 钩镰形变289
8.4 骨骼系统289
8.4.1 编辑模式290
8.4.2 姿势模式292
8.4.3 骨骼物体数据选项293
8.4.4 骨头选项296
8.5 骨骼动画299
8.5.1 动作编辑器299
8.5.2 非线性编辑器299
8.6 约束控制300
8.6.1 变形约束300
8.6.2 跟随约束305
8.6.3 关系约束311
第9章 物理特效与仿真315
9.1 粒子仿真系统315
9.1.1 粒子系统316
9.1.2 发射器选项317
9.1.3 物理效果选项319
9.1.4 可视化选项325
9.1.5 渲染选项325
9.1.6 速率控制选项330
9.1.7 旋转控制选项331
9.1.8 子粒子系统选项331
9.1.9 毛发选项334
9.2 烟雾仿真系统338
9.2.1 烟雾域选项339
9.2.2 烟雾发射体选项339
9.2.3 碰撞与障碍选项340
9.2.4 烟雾渲染选项341
9.3 软体仿真系统342
9.3.1 软体工作原理342
9.3.2 软体的外部作用力343
9.3.3 软体的碰撞计算345
9.3.4 软体的内部?用力347
9.4 布料仿真系统351
9.4.1 布料初始化351
9.4.2 布料碰撞选项352
9.4.3 布料硬度控制选项353
9.4.4 外力场选项353
9.4.5 烘?选项355
9.5 流体仿真系统355
9.5.1 流体原理356
9.5.2 流体域设置356
9.5.3 流体设置359
9.5.4 交互控制361
9.5.5 流体仿真优化363
9.6 刚体仿真系统364
9.6.1 Bullet引擎简介364
9.6.2 环境配置365
9.6.3 物理选项365
9.6.4 仿真与记录366
第10章 后期合成368
10.1 结点系统368
10.1.1 结点编辑器368
10.1.2 结点基础370
10.2 着色器结点模式372
10.2.1 输入类结点372
10.2.2 输出类结点376
10.2.3 色彩类结点376
10.2.4 矢量类结点386
10.2.5 转换类结点388
10.3 纹理类结点393
10.3.1 输入类结点393
10.3.2 输出类结点395
10.3.3 色彩类结点395
10.3.4 图案类结点395
10.3.5 内置纹理结点396
10.3.6 转换类结点397
10.3.7 扭曲类结点397
10.4 合成类结点398
10.4.1 输入类结点398
10.4.2 输出类结点399
10.4.3 色彩类结点400
10.4.4 矢量类结点404
10.4.5 滤镜类结点405
10.4.6 转换类结点409
10.4.7 影像类结点411
10.4.8 变形类结点414
10.5 视频序列编辑器415
10.5.1 序列编辑器界面415
10.5.2 序列编辑418
10.5.3 特效419
10.5.4 序列输出421
第11章 Python脚本扩展422
11.1 Python脚本基础422
11.1.1 Python简介422
11.1.2 编辑与编译423
11.2 Blender的PythonAPI424
11.2.1 API基础424
11.2.2 事件查看425
11.2.3 数据访问425
11.2.4 操作符426
11.2.5 正文429
11.2.6 类型432
11.2.7 集成433
11.3 内置脚本437
11.3.1 插件脚本437
11.3.2 安装插件脚本438
11.3.3 齿轮生成脚本438
11.3.4 云生成脚本439
11.4 外置程序脚本441
11.4.1 YafaRay441
11.4.2 LuxRender442
11.4.3 Indigo443
11.4.4 VRay443
11.4.5 SunFlow444
11.4.6 Octane445
第12章 游戏引擎446
12.1 BGE开发环境446
12.1.1 BGE系统447
12.1.2 GLSL高阶着色器448
12.1.3 逻辑编辑器450
12.1.4 Hello Game!451
12.2 物理属性455
12.2.1 ?碰撞类456
12.2.2 静态类456
12.2.3 动态类456
12.2.4 刚体类458
12.2.5 软体类458
12.2.6 闭塞类459
12.2.7 触发类461
12.3 触发器463
12.3.1 触发器结构463
12.3.2 常用触发器465
12.4 控制器466
12.4.1 控制器逻辑466
12.4.2 Python逻辑控制器467
12.5 促动器469
12.5.1 运动促动器469
12.5.2 曲线动画促动器470
12.5.3 场景促动器470
12.5.4 编辑促动器471
12.5.5 镜头促动器471
12.5.6 声效促动器471
12.6 游戏开发与性能优化472
12.6.1 建模472
12.6.2 材质与贴图472
12.6.3 灯光473
12.6.4 物理与逻辑474
12.6.5 Python程序代码474
第三部分 实例篇
第13章 汽车建模与机械绑定477
13.1 准备与分析477
13.1.1 添加背景参考图477
13.1.2 分析建模思路479
13.2 车头建模480
13.2.1 使用镜像修改器代替对称建模480
13.2.2 制作车头部分481
13.3 车身建模489
13.3.1 车身布线思路489
13.3.2 车身建模490
13.3.3 车窗建模496
13.4 附件建模497
13.4.1 挤压厚度497
13.4.2 制作车头护栏498
13.4.3 制作车灯500
13.4.4 制作车头网格护栏502
13.4.5 制作车门把手504
13.4.6 制作后视镜505
13.5 车轮建模506
13.5.1 制作轮毂506
13.5.2 利用修改器制作轮毂镜像509
13.5.3 制作轮胎511
13.6 硬边处理513
13.6.1 使用切割细分来制作硬边513
13.6.2 折痕工具制作硬边515
13.7 车轮机械约束设计517
13.8 材质设计518
13.9 灯光设计521
13.10 环境设置522
13.11 渲染与后期523
13.12 本章小结525
第14章 角色模型制作526
14.1 造型与布线基础526
14.1.1 面部造型基础526
14.1.2 布线基础527
14.2 人物建模528
14.2.1 建立参考图528
14.2.2 面部建模529
14.2.3 耳朵建模533
14.2.4 细分优化534
14.3 头骨建模535
14.3.1 制作面部缺陷效果535
14.3.2 制作口腔结构538
14.3.3 制作眼球控制器540
14.4 拆分UV542
14.5 模型雕刻544
14.6 烘焙贴图547
14.7 映射绘制549
14.8 毛发制作553
14.9 着色器设计555
14.10 灯光与环境设置557
14.10.1 三点式照明原理557
14.10.2 设计场景灯光和环境557
14.11 结点合成559
14.12 本章小结565
第15章 室内效果图应用567
15.1 场景建模567
15.1.1 制作桌子567
15.1.2 制作椅子569
15.1.3 制作衣柜和相框572
15.1.4 制作地板和墙体574
15.2 Yaf(a)ray的安装与配置578
15.3 材质与贴图578
15.3.1 着色器579
15.3.2 纹理贴图与通道映射584
15.3.3 设计场景材质586
15.4 灯光和镜头587
15.4.1 灯光参数588
15.4.2 镜头参数590
15.4.3 设计场景灯光与镜头592
15.5 照明模式和渲染设置594
15.5.1 照明模式594
15.5.2 照明的常规参数600
15.5.3 场景渲染设置606
15.6 后期处理607
15.7 本章小结608
第16章 角色动画610
16.1 角色模型制作610
16.1.1 头部与身体建模610
16.1.2 手臂建模611
16.1.3 腿部建模612
16.2 骨骼设计613
16.2.1 制作骨骼框架614
16.2.2 制作骨骼约束617
16.2.3 绑定模型与骨骼630
16.3 制作步行动画631
16.3.1 关键帧动画基础631
16.3.2 制作关键帧动画632
16.4 制作非线性动画637
16.5 本章小结638
附录A Blender大事记639
附录B Blender默认快捷键641
推荐序(二)
前言
第一部分 基础篇
第1章 Blender概述3
1.1 开源简介3
1.1.1 Blender是什么3
1.1.2 Blender的发展与历史3
1.1.3 社区支持6
1.2 使用Blender的艺术家们8
1.2.1 Andrew Price8
1.2.2 Anna Celarek10
1.2.3 Barath Endre12
1.2.4 Ben Dansie12
1.2.5 Colin Levy14
1.2.6 Enrico Valenza15
1.2.7 Kamil Kuklo16
1.2.8 Kevin Hays17
1.2.9 Mathias Helmuth Pedersen18
1.2.10 Matt Ebb20
1.2.11 Mike Pan23
1.2.12 Pablo Vazquez24
1.2.13 Robert J. Tiess25
1.2.14 Sebastian K?nig26
1.2.15 Soenke Maeter27
1.2.16 Tony Mullen28
1.2.17 Vitor Balbio30
1.2.18 Диметр Калин?н(Dmitry Kalinin)30
1.2.19 黄海31
1.2.20 玉永海33
1.3 Blender的安装与配置35
1.3.1 系统要求35
1.3.2 快速安装37
1.3.3 本地编译37
第2章 基本操作与界面40
2.1 Blender基础概念与基本操作40
2.1.1 鼠标操作与键盘常用功能键40
2.1.2 物体与原心40
2.1.3 Blender的界面操作41
2.2 用户参数设置43
2.2.1 用户界面设置43
2.2.2 编辑设置44
2.2.3 输入控制设置46
2.2.4 附加脚本设置48
2.2.5 主题设置48
2.2.6 文件系统49
2.2.7 系统设置50
2.3 窗口类型52
2.3.1 三维视图52
2.3.2 时间轴窗口63
2.3.3 曲线图形编辑器65
2.3.4 动作编辑器69
2.3.5 非线性动画编辑器70
2.3.6 图片编辑器73
2.3.7 视频序列编辑器75
2.3.8 文字编辑器77
2.3.9 结点编辑器79
2.3.10 逻辑编辑器81
2.3.11 工具面板81
2.3.12 大纲管理器81
2.3.13 信息窗口82
2.3.14 文件浏览器84
2.3.15 控制台窗口85
第3章 建模86
3.1 新建物体87
3.1.1 网格物体87
3.1.2 曲线物体88
3.1.3 骨骼/空物体/摄像机物体89
3.1.4 灯光物体89
3.2 编辑模式90
3.2.1 点线面结构90
3.2.2 法线结构92
3.2.3 选择菜单92
3.2.4 网格菜单95
3.3 基础网格建模106
3.3.1 网格快捷工具栏106
3.3.2 平滑工具106
3.3.3 使用关联复制实现镜像建模107
3.3.4 螺旋和细分工具108
3.3.5 精确切割工具109
3.3.6 基本建模工具的配合使用范例109
3.4 高级网格建模112
3.4.1 顶点组112
3.4.2 权重绘制113
3.4.3 雕刻模式114
3.5 曲线建模121
3.5.1 曲线的编辑121
3.5.2 Bezier曲线124
3.5.3 NURBS曲线125
3.6 文字建模126
3.6.1 文字的输入126
3.6.2 文字的编辑与修改127
第4章 修改器129
4.1 结构类修改器130
4.1.1 阵列修改器130
4.1.2 倒角修改器135
4.1.3 布尔运算修改器137
4.1.4 构造修改器138
4.1.5 精简修改器139
4.1.6 硬边修改器139
4.1.7 遮罩修改器140
4.1.8 镜像修改器142
4.1.9 细分修改器144
4.1.10 实体化修改器144
4.1.11 多重解析修改器146
4.1.12 UV投影修改器147
4.1.13 螺旋修改器147
4.2 形变类修改器148
4.2.1 骨骼修改器148
4.2.2 塑性修改器148
4.2.3 曲线修改器149
4.2.4 置换修改器150
4.2.5 晶格修改器152
4.2.6 钩镰修改器153
4.2.7 网格造型修改器154
4.2.8 收缩修改器155
4.2.9 快速形变修改器157
4.2.10 平滑修改器158
4.2.11 波浪修改器159
4.3 模拟类修改器160
4.3.1 布料修改器160
4.3.2 碰撞修改器160
4.3.3 爆破修改器160
4.3.4 流体修改器161
4.3.5 粒子实体修改器161
4.3.6 粒子系统修改器163
4.3.7 烟雾/软体模拟修改器163
第5章 灯光164
5.1 光线的属性164
5.1.1 光源属性165
5.1.2 光线衰减166
5.1.3 贴图灯光171
5.1.4 体积光171
5.1.5 灯光的常规控制面板173
5.2 阴影类型173
5.2.1 光线追踪阴影174
5.2.2 缓冲阴影175
5.3 灯光类型180
5.3.1 点灯光180
5.3.2 日光181
5.3.3 聚光灯185
5.3.4 半球灯186
5.3.5 面光源187
5.4 环境属性188
5.4.1 环境与背景189
5.4.2 环境光吸收189
5.4.3 环境光照192
5.4.4 间接光照192
5.4.5 迷雾与星辰193
5.4.6 HDRI照明194
5.5 色彩管理和线性工作流194
第6章 材质与贴图196
6.1 着色器196
6.1.1 材质的渲染原理196
6.1.2 材质选项197
6.1.3 多材质应用199
6.2 着色器选项200
6.2.1 漫反射着色器200
6.2.2 高光着色器203
6.2.3 渐变着色选项205
6.2.4 光线追踪反射206
6.2.5 光线追踪透明208
6.2.6 子面散射着色器212
6.2.7 体积着色器214
6.2.8 光晕着色器216
6.2.9 顶点着色器217
6.3 纹理贴图218
6.3.1 通用贴图参数219
6.3.2 映射输入222
6.3.3 通道输出226
6.4 UV贴图229
6.4.1 UV坐标系229
6.4.2 UV解算和图层管理230
6.4.3 UV编辑器233
6.4.4 贴图绘制模式237
6.4.5 网格UV拆分实例239
第7章 渲染241
7.1 渲染设置241
7.1.1 着色选项242
7.1.2 规格选项243
7.1.3 运动模糊选项245
7.1.4 抗锯齿245
7.1.5 烘焙246
7.1.6 命令行渲染248
7.2 输出设置250
7.2.1 格式选项250
7.2.2 性能选项252
7.2.3 后期合成选项253
7.2.4 标记选项254
7.3 层输出属性254
7.3.1 分层渲染254
7.3.2 通道输出258
7.4 摄像机262
7.4.1 显示面板263
7.4.2 镜头面板263
7.5 网?渲染264
7.5.1 渲染农场264
7.5.2 服务器端266
7.5.3 负载端267
7.5.4 工作站端267
7.5.5 搭建实例267
7.6 如何提升渲染的性能270
7.6.1 工作环境270
7.6.2 工程配置270
第二部分 高级篇
第8章 动画工具275
8.1 基本动画工具275
8.1.1 曲线编辑器275
8.1.2 创建关键帧276
8.1.3 编辑曲线277
8.1.4 通道管理279
8.1.5 时间轴279
8.2 物体动画280
8.2.1 关键帧动画280
8.2.2 路径动画281
8.3 形变动画283
8.3.1 形变关键帧283
8.3.2 形变驱动器286
8.3.3 晶格形变287
8.3.4 钩镰形变289
8.4 骨骼系统289
8.4.1 编辑模式290
8.4.2 姿势模式292
8.4.3 骨骼物体数据选项293
8.4.4 骨头选项296
8.5 骨骼动画299
8.5.1 动作编辑器299
8.5.2 非线性编辑器299
8.6 约束控制300
8.6.1 变形约束300
8.6.2 跟随约束305
8.6.3 关系约束311
第9章 物理特效与仿真315
9.1 粒子仿真系统315
9.1.1 粒子系统316
9.1.2 发射器选项317
9.1.3 物理效果选项319
9.1.4 可视化选项325
9.1.5 渲染选项325
9.1.6 速率控制选项330
9.1.7 旋转控制选项331
9.1.8 子粒子系统选项331
9.1.9 毛发选项334
9.2 烟雾仿真系统338
9.2.1 烟雾域选项339
9.2.2 烟雾发射体选项339
9.2.3 碰撞与障碍选项340
9.2.4 烟雾渲染选项341
9.3 软体仿真系统342
9.3.1 软体工作原理342
9.3.2 软体的外部作用力343
9.3.3 软体的碰撞计算345
9.3.4 软体的内部?用力347
9.4 布料仿真系统351
9.4.1 布料初始化351
9.4.2 布料碰撞选项352
9.4.3 布料硬度控制选项353
9.4.4 外力场选项353
9.4.5 烘?选项355
9.5 流体仿真系统355
9.5.1 流体原理356
9.5.2 流体域设置356
9.5.3 流体设置359
9.5.4 交互控制361
9.5.5 流体仿真优化363
9.6 刚体仿真系统364
9.6.1 Bullet引擎简介364
9.6.2 环境配置365
9.6.3 物理选项365
9.6.4 仿真与记录366
第10章 后期合成368
10.1 结点系统368
10.1.1 结点编辑器368
10.1.2 结点基础370
10.2 着色器结点模式372
10.2.1 输入类结点372
10.2.2 输出类结点376
10.2.3 色彩类结点376
10.2.4 矢量类结点386
10.2.5 转换类结点388
10.3 纹理类结点393
10.3.1 输入类结点393
10.3.2 输出类结点395
10.3.3 色彩类结点395
10.3.4 图案类结点395
10.3.5 内置纹理结点396
10.3.6 转换类结点397
10.3.7 扭曲类结点397
10.4 合成类结点398
10.4.1 输入类结点398
10.4.2 输出类结点399
10.4.3 色彩类结点400
10.4.4 矢量类结点404
10.4.5 滤镜类结点405
10.4.6 转换类结点409
10.4.7 影像类结点411
10.4.8 变形类结点414
10.5 视频序列编辑器415
10.5.1 序列编辑器界面415
10.5.2 序列编辑418
10.5.3 特效419
10.5.4 序列输出421
第11章 Python脚本扩展422
11.1 Python脚本基础422
11.1.1 Python简介422
11.1.2 编辑与编译423
11.2 Blender的PythonAPI424
11.2.1 API基础424
11.2.2 事件查看425
11.2.3 数据访问425
11.2.4 操作符426
11.2.5 正文429
11.2.6 类型432
11.2.7 集成433
11.3 内置脚本437
11.3.1 插件脚本437
11.3.2 安装插件脚本438
11.3.3 齿轮生成脚本438
11.3.4 云生成脚本439
11.4 外置程序脚本441
11.4.1 YafaRay441
11.4.2 LuxRender442
11.4.3 Indigo443
11.4.4 VRay443
11.4.5 SunFlow444
11.4.6 Octane445
第12章 游戏引擎446
12.1 BGE开发环境446
12.1.1 BGE系统447
12.1.2 GLSL高阶着色器448
12.1.3 逻辑编辑器450
12.1.4 Hello Game!451
12.2 物理属性455
12.2.1 ?碰撞类456
12.2.2 静态类456
12.2.3 动态类456
12.2.4 刚体类458
12.2.5 软体类458
12.2.6 闭塞类459
12.2.7 触发类461
12.3 触发器463
12.3.1 触发器结构463
12.3.2 常用触发器465
12.4 控制器466
12.4.1 控制器逻辑466
12.4.2 Python逻辑控制器467
12.5 促动器469
12.5.1 运动促动器469
12.5.2 曲线动画促动器470
12.5.3 场景促动器470
12.5.4 编辑促动器471
12.5.5 镜头促动器471
12.5.6 声效促动器471
12.6 游戏开发与性能优化472
12.6.1 建模472
12.6.2 材质与贴图472
12.6.3 灯光473
12.6.4 物理与逻辑474
12.6.5 Python程序代码474
第三部分 实例篇
第13章 汽车建模与机械绑定477
13.1 准备与分析477
13.1.1 添加背景参考图477
13.1.2 分析建模思路479
13.2 车头建模480
13.2.1 使用镜像修改器代替对称建模480
13.2.2 制作车头部分481
13.3 车身建模489
13.3.1 车身布线思路489
13.3.2 车身建模490
13.3.3 车窗建模496
13.4 附件建模497
13.4.1 挤压厚度497
13.4.2 制作车头护栏498
13.4.3 制作车灯500
13.4.4 制作车头网格护栏502
13.4.5 制作车门把手504
13.4.6 制作后视镜505
13.5 车轮建模506
13.5.1 制作轮毂506
13.5.2 利用修改器制作轮毂镜像509
13.5.3 制作轮胎511
13.6 硬边处理513
13.6.1 使用切割细分来制作硬边513
13.6.2 折痕工具制作硬边515
13.7 车轮机械约束设计517
13.8 材质设计518
13.9 灯光设计521
13.10 环境设置522
13.11 渲染与后期523
13.12 本章小结525
第14章 角色模型制作526
14.1 造型与布线基础526
14.1.1 面部造型基础526
14.1.2 布线基础527
14.2 人物建模528
14.2.1 建立参考图528
14.2.2 面部建模529
14.2.3 耳朵建模533
14.2.4 细分优化534
14.3 头骨建模535
14.3.1 制作面部缺陷效果535
14.3.2 制作口腔结构538
14.3.3 制作眼球控制器540
14.4 拆分UV542
14.5 模型雕刻544
14.6 烘焙贴图547
14.7 映射绘制549
14.8 毛发制作553
14.9 着色器设计555
14.10 灯光与环境设置557
14.10.1 三点式照明原理557
14.10.2 设计场景灯光和环境557
14.11 结点合成559
14.12 本章小结565
第15章 室内效果图应用567
15.1 场景建模567
15.1.1 制作桌子567
15.1.2 制作椅子569
15.1.3 制作衣柜和相框572
15.1.4 制作地板和墙体574
15.2 Yaf(a)ray的安装与配置578
15.3 材质与贴图578
15.3.1 着色器579
15.3.2 纹理贴图与通道映射584
15.3.3 设计场景材质586
15.4 灯光和镜头587
15.4.1 灯光参数588
15.4.2 镜头参数590
15.4.3 设计场景灯光与镜头592
15.5 照明模式和渲染设置594
15.5.1 照明模式594
15.5.2 照明的常规参数600
15.5.3 场景渲染设置606
15.6 后期处理607
15.7 本章小结608
第16章 角色动画610
16.1 角色模型制作610
16.1.1 头部与身体建模610
16.1.2 手臂建模611
16.1.3 腿部建模612
16.2 骨骼设计613
16.2.1 制作骨骼框架614
16.2.2 制作骨骼约束617
16.2.3 绑定模型与骨骼630
16.3 制作步行动画631
16.3.1 关键帧动画基础631
16.3.2 制作关键帧动画632
16.4 制作非线性动画637
16.5 本章小结638
附录A Blender大事记639
附录B Blender默认快捷键641
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