书籍详情
游戏角色设计
作者:(韩)宋华燮,(韩)金镇哼 著,武传海 译
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2011-01-01
ISBN:9787115240156
定价:¥128.00
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内容简介
《游戏角色设计》内容大致可以分为2D概念设计与3D角色建模两大部分。在制作游戏角色时,2D概念设计与3D建模是相辅相成的,所以我们把这两部分内容同时放在书中进行讲解,以便让读者了解游戏制作的整个过程,掌握从概念设计到3D角色建模的相关知识与技术。同时书中还穿插着大师的访谈与作品展示,相信这些对大家有极大的帮助。
作者简介
暂缺《游戏角色设计》作者简介
目录
section 01 概念设计
part 01 概念艺术概要与历史
01 概念艺术的定义
02 西方概念艺术的发展及其代表艺术家
03 东方概念艺术的发展及其代表艺术家
作者画廊 金镇哼
part 02 设计参考资料查询的重要性
01 世界著名绘画大师
02 现代设计趋势分析
03 理解自然物
04 理解人造物
作者画廊 金镇哼
part 03 概念艺术的基本工具
01 传统工具
02 数字工具
作者画廊 金镇哼
part 04 photoshop针对概念艺术的功能支持
01 制作画笔
02 图层效果
03 钢笔工具、套索工具、图章工具、色彩修正工具
作者画廊 金镇哼
part 05 绘图(drawing)与绘画(painting)
01 解剖学
02 角色设计
03 凶恶角色与怪兽
04 自然环境与建筑物
05 机器人、机械等
06 透视图
07 阴影与色彩
part 06 概念设计实战应用
01 角色设计
① 普通模式下的角色设计
② 超级模式下的角色设计
02 怪物设计
① 绘制草图
② 上色
03 机器人设计
① 绘制线稿
② 在photoshop中上色
③ 绘制orthographic(正交视图)
04 东亚古典背景设计
北美大师访谈录
scott robertson
phil shenk,gravity bear ceo
marsel khadiyev(程序员/角色美术师)
金永浩(joe kim,角色美术师)
李在翰(角色美术师)
section 02 d角色建模实战
part 07 zbrush基础应用
01 利用z球(zsphere)雕刻人物头部
① 切入主题
② 创建sphere
③ 制作人物头部基本的骨骼
④ 进一步对人物的头部进行平滑处理
⑤ 创建人物的嘴唇
⑥ 创建人物的鼻子
⑦ 创建人物的眼睛
⑧ 创建人物的耳朵
作者作品展示 宋华燮
02 利用z球(zsphere)雕刻人物躯体
① 利用z球创建骨骼
② 在sub-d level 1级别下雕刻人物细节
③ 在sub-d level 1级别下继续雕刻人体模型(part ⅱ)
④ 在sub-d level 2细节级别下继续雕刻人体模型
⑤ 在sub-d level 4细节级别下雕刻人体细节
⑥ 添加面部细节
⑦ 调整人体姿势
⑧ 利用z球骨骼进行rigging后,调整人物姿势
part 08 制作[坏警察:jim]模型
01 理解retopology
① 入题
② 转换成理想的网格结构
③ 设置uv layout
02 在3ds max中制作角色上衣、下衣
① 利用spline制作角色上衣
② 制作裤子与军靴
③ 制作手部
作者作品展示 宋华燮
03 展开人体uv
① 衬衫的uv layout
② 展开胳膊uv
③ 展开防弹衣、裤子、军靴uv
作者作品展示 宋华燮
04 利用zbrush雕刻细节
① 雕刻胳膊皮肤纹理
② 雕刻头部与面部肌肉
③ 雕刻上衣(防弹衣、衬衫)褶皱纹理
④ 雕刻裤子褶皱纹理
⑤ 雕刻军靴细节特征
⑥ 制作警徽,完成最终雕刻
作品展示 宋华燮
05 纹理贴图
① 入题
② 利用多边形着色,向人物面部添加纹理
③ 利用头部素材图片,向人头模型进行投影
④ 制作胳膊纹理贴图
⑤ 制作防弹衣纹理贴图
⑥ 制作牛仔裤纹理贴图
⑦ 制作军靴纹理贴图
⑧ 最终效果
作品展示 宋华燮
06 制作低多边形模型数据
① 入题
② 制作[坏警察:jim]的低多边形模型数据
③ 利用unreal editor观察模型效果
作品展示 宋华燮
part 09 从概念设计到3d角色建模
01 制作机器人
① 入题
② proxy-i阶段(原型)
③ proxy-ii阶段与高多边形模型
④ 低多边形模型与法线贴图
⑤ 纹理贴图与最终效果
02 制作怪兽
① 入题
② 雕刻准备
③ 多边形着色(poly painting)
④ 在zbrush中制作合成贴图
⑤ 在photoshop中进行合成、修饰处理
appendix 灵活运用zbrush
① 制作眼球
② 利用mentalray渲染zbrush材质
③ 在zbrush中再次修改模型
④ 在利用z球骨骼制作的角色的臀部上添加尾巴
大师作品展示
art center学生作品展示
part 01 概念艺术概要与历史
01 概念艺术的定义
02 西方概念艺术的发展及其代表艺术家
03 东方概念艺术的发展及其代表艺术家
作者画廊 金镇哼
part 02 设计参考资料查询的重要性
01 世界著名绘画大师
02 现代设计趋势分析
03 理解自然物
04 理解人造物
作者画廊 金镇哼
part 03 概念艺术的基本工具
01 传统工具
02 数字工具
作者画廊 金镇哼
part 04 photoshop针对概念艺术的功能支持
01 制作画笔
02 图层效果
03 钢笔工具、套索工具、图章工具、色彩修正工具
作者画廊 金镇哼
part 05 绘图(drawing)与绘画(painting)
01 解剖学
02 角色设计
03 凶恶角色与怪兽
04 自然环境与建筑物
05 机器人、机械等
06 透视图
07 阴影与色彩
part 06 概念设计实战应用
01 角色设计
① 普通模式下的角色设计
② 超级模式下的角色设计
02 怪物设计
① 绘制草图
② 上色
03 机器人设计
① 绘制线稿
② 在photoshop中上色
③ 绘制orthographic(正交视图)
04 东亚古典背景设计
北美大师访谈录
scott robertson
phil shenk,gravity bear ceo
marsel khadiyev(程序员/角色美术师)
金永浩(joe kim,角色美术师)
李在翰(角色美术师)
section 02 d角色建模实战
part 07 zbrush基础应用
01 利用z球(zsphere)雕刻人物头部
① 切入主题
② 创建sphere
③ 制作人物头部基本的骨骼
④ 进一步对人物的头部进行平滑处理
⑤ 创建人物的嘴唇
⑥ 创建人物的鼻子
⑦ 创建人物的眼睛
⑧ 创建人物的耳朵
作者作品展示 宋华燮
02 利用z球(zsphere)雕刻人物躯体
① 利用z球创建骨骼
② 在sub-d level 1级别下雕刻人物细节
③ 在sub-d level 1级别下继续雕刻人体模型(part ⅱ)
④ 在sub-d level 2细节级别下继续雕刻人体模型
⑤ 在sub-d level 4细节级别下雕刻人体细节
⑥ 添加面部细节
⑦ 调整人体姿势
⑧ 利用z球骨骼进行rigging后,调整人物姿势
part 08 制作[坏警察:jim]模型
01 理解retopology
① 入题
② 转换成理想的网格结构
③ 设置uv layout
02 在3ds max中制作角色上衣、下衣
① 利用spline制作角色上衣
② 制作裤子与军靴
③ 制作手部
作者作品展示 宋华燮
03 展开人体uv
① 衬衫的uv layout
② 展开胳膊uv
③ 展开防弹衣、裤子、军靴uv
作者作品展示 宋华燮
04 利用zbrush雕刻细节
① 雕刻胳膊皮肤纹理
② 雕刻头部与面部肌肉
③ 雕刻上衣(防弹衣、衬衫)褶皱纹理
④ 雕刻裤子褶皱纹理
⑤ 雕刻军靴细节特征
⑥ 制作警徽,完成最终雕刻
作品展示 宋华燮
05 纹理贴图
① 入题
② 利用多边形着色,向人物面部添加纹理
③ 利用头部素材图片,向人头模型进行投影
④ 制作胳膊纹理贴图
⑤ 制作防弹衣纹理贴图
⑥ 制作牛仔裤纹理贴图
⑦ 制作军靴纹理贴图
⑧ 最终效果
作品展示 宋华燮
06 制作低多边形模型数据
① 入题
② 制作[坏警察:jim]的低多边形模型数据
③ 利用unreal editor观察模型效果
作品展示 宋华燮
part 09 从概念设计到3d角色建模
01 制作机器人
① 入题
② proxy-i阶段(原型)
③ proxy-ii阶段与高多边形模型
④ 低多边形模型与法线贴图
⑤ 纹理贴图与最终效果
02 制作怪兽
① 入题
② 雕刻准备
③ 多边形着色(poly painting)
④ 在zbrush中制作合成贴图
⑤ 在photoshop中进行合成、修饰处理
appendix 灵活运用zbrush
① 制作眼球
② 利用mentalray渲染zbrush材质
③ 在zbrush中再次修改模型
④ 在利用z球骨骼制作的角色的臀部上添加尾巴
大师作品展示
art center学生作品展示
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