书籍详情
3D游戏角色制作
作者:林大为 等编著
出版社:上海人民美术出版社
出版时间:2010-06-01
ISBN:9787532268061
定价:¥55.00
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内容简介
动漫产业的巨大影响力不仅凸显在我们的生活中,其发展过程产生的经济效益吸引了越来越多投资者的眼光,也成为新一轮经济发展的增长点。社会上对动漫人才的需求使许多高校纷纷开设相关的专业院系,多家出版社相继推出相关的教材及教辅。
作者简介
林大为,2005-2007年清华SGAD创办人,2006~2008年VYK副总裁及创办人之一、2008至今西岸科技总裁及创办人之一。作为一位最早在UBISOFT从事3D制作的专家,在国内顶级游戏制作人员中具有广泛的影响。作为一所离水平的游戏教学机构的创建者,他有着培养游戏艺术制作人员的独特经验,并成为该行业的领军人物。陆晓林,上海电影艺术学院游戏设计专业学科带头人,美国洛山矶Maqic Dragon Art Gallery.签约画家,先后担任了上海弈动星软件有限公司、上海预言软件有限公司、苏州西岸科技有限4b%(上海)的艺术总监,参与制作了多款大型次时代游戏,如:MIDWAY公司STRANGLEHOLD《枪神》项目、《荣誉勋章一空降》、《暗黑之门-伦敦》、《英雄连》、《天堂2》、《金银岛》、韩[]MSTAR跳舞游戏等。同时,他又有丰富的教学经验,培养了很多优秀的游戏美术一线制作人员。王菁,上海电影艺术学院游戏设计专业教师,曾在上海预言软件有限公司担任Team Leader项目负责人,在游戏角色制作方面有着较为丰富的经验。参与制作美国Flagship Studios(旗舰工作室)著名大作《Hellgate-London》;负责韩国Ncsoft大型网游《Lineagell》(天堂2)、德国Radon Labs《Treasure Lsland《(金银岛)等项目的制作。许鲲鹏,2005~2006年维塔士美术设计师,2006~2008年VYK项目经理,2008至今任网龙高级技术支持。
目录
前言
序论/1
创建角色模型所涉及的知识点/3
第一章 3D游戏角色的相关知识
1.1 了解3D游戏角色/5
1.1.1 3D游戏角色的发展历史/5
12角色模型的基础知识/5
1.2.1 3D游戏角色/5
角色的应用
1.2.2 角色的布线/5
布线的必要
布线的原理
布线的应用
1.2.3 角色的分块/7
1.2.4 角色的肌肉和结构/7
1.2.5 姿势/8
13本章小结/9
1.4 参考习题/9
第二章 3D游戏角色的模型
2.1 角色的头部模型/11
2.1.1 概述软件的职责范畴/11
2.1.2 角色头部的比例和特征/11
2.1.3 创建头部模型/12
2.1.4 镜像一个参考的模型/15
2.1.5 创建模型结构/16
2.1.6 细化模型/24
2.1.7 误区/25
2.1.8 小结/26
2.2角色的身体模型/26
2.2.1 身体模型的布线需求/26
2.2.2 比例/26
2.2.3 创建身体模型/27
2.2.4 细化模型/35
2.3 本章小结/37
2.4 参考习题/37
第三章3D游戏角色的UV
3.1 角色UV/41
3.1.1 UV的基本要求/41
3.1.2 UV的工具使用(Maya)/41
3.1.3 角色UV的规划/46
3.2 本章小结/60
3.3 参考习题/60
第四章 3D游戏角色的贴图制作
4.1 角色贴图/63
4.1.1 贴图的制作流程/63
4.1.2 导出模型的UV/63
4.1.3 贴图的制作/65
4.2 本章小结/99
4.3 参考习题/99
第五章 3D游戏角色提高篇——前期
5.1 模型的前期工作/102
5.1.1 建模方法/102
5.1.2 参考/102
5.2 布线/103
5.2.1 模型布线的普遍规律/103
5.2.2 预留的线/110
5.2.3 组合/110
5.3 创建角色的UV/111
5.3.1 模型UV的处理方法/111
5.3.2 逐一解决角色的UV/113
5.4 UV的编辑/114
5.4.1 整理角色的UV(Maya7.O)/114
5.4.2 利用UVSet解决UV的保存问题/123
5.5 本章小结/124
5.6 参考习题/124
第六章 3D游戏角色提高篇——后期
6.1 角色的法线贴图/128
6.1.1 软件的配合和软件的局限性/128
6.1.2 实现法线贴图的最佳途径/128
6.2 使用Max/Maya制作NormaIMap/129
6.3 使用ZBrush制作NormaIMap/130
6.3.1 认识ZBrush/130
6.3.2 NormalMap的生成工具/130
6.3.3 将模型从3D软件中导出/131
6.3.4 ZBrush的使用——绘制头部/132
6.3.5 ZBrush的使用——绘制头冠(冕)/144
6.3.6 ZBrush的使用——肩甲/146
6.3.7 ZBrush的使用——羊皮披肩/151
6.3.8 ZBrush的使用——腰带/153
6.3.9 ZBrush的使用——手臂/158
6.3.10 ZBrush的使用——护腕/162
6.3.11 3D软件和ZBrush的结合使用——身体/163
6.3.12 ZBrush的使用——带扣/168
6.3.13 ZBrush的使用——腿/168
6.3.14 ZBrush的使用——小腿的护腿部分/170
6.3.15 ZBrush的使用——配合颜色贴图绘制NormalMap/171
6.3.16 整合分散的NormalMap/172
6.3.17 使用Photoshop制作NormalMap/172
6.4 制作ColorMap&SpecuIarMap/174
6.4.1 在Color贴图制作的过程中需要用到的软件/174
6.4.2 Photoshop中的处理/177
6.4.3 制作胡子的Alpha/177
6.4.4 制作SpecularMap的要求/179
6.4.5 制作SpecularMap/179
6.5 本章小结/180
6.6 参考习题/180
第七章 作品欣赏
7.1 图片欣赏/183
序论/1
创建角色模型所涉及的知识点/3
第一章 3D游戏角色的相关知识
1.1 了解3D游戏角色/5
1.1.1 3D游戏角色的发展历史/5
12角色模型的基础知识/5
1.2.1 3D游戏角色/5
角色的应用
1.2.2 角色的布线/5
布线的必要
布线的原理
布线的应用
1.2.3 角色的分块/7
1.2.4 角色的肌肉和结构/7
1.2.5 姿势/8
13本章小结/9
1.4 参考习题/9
第二章 3D游戏角色的模型
2.1 角色的头部模型/11
2.1.1 概述软件的职责范畴/11
2.1.2 角色头部的比例和特征/11
2.1.3 创建头部模型/12
2.1.4 镜像一个参考的模型/15
2.1.5 创建模型结构/16
2.1.6 细化模型/24
2.1.7 误区/25
2.1.8 小结/26
2.2角色的身体模型/26
2.2.1 身体模型的布线需求/26
2.2.2 比例/26
2.2.3 创建身体模型/27
2.2.4 细化模型/35
2.3 本章小结/37
2.4 参考习题/37
第三章3D游戏角色的UV
3.1 角色UV/41
3.1.1 UV的基本要求/41
3.1.2 UV的工具使用(Maya)/41
3.1.3 角色UV的规划/46
3.2 本章小结/60
3.3 参考习题/60
第四章 3D游戏角色的贴图制作
4.1 角色贴图/63
4.1.1 贴图的制作流程/63
4.1.2 导出模型的UV/63
4.1.3 贴图的制作/65
4.2 本章小结/99
4.3 参考习题/99
第五章 3D游戏角色提高篇——前期
5.1 模型的前期工作/102
5.1.1 建模方法/102
5.1.2 参考/102
5.2 布线/103
5.2.1 模型布线的普遍规律/103
5.2.2 预留的线/110
5.2.3 组合/110
5.3 创建角色的UV/111
5.3.1 模型UV的处理方法/111
5.3.2 逐一解决角色的UV/113
5.4 UV的编辑/114
5.4.1 整理角色的UV(Maya7.O)/114
5.4.2 利用UVSet解决UV的保存问题/123
5.5 本章小结/124
5.6 参考习题/124
第六章 3D游戏角色提高篇——后期
6.1 角色的法线贴图/128
6.1.1 软件的配合和软件的局限性/128
6.1.2 实现法线贴图的最佳途径/128
6.2 使用Max/Maya制作NormaIMap/129
6.3 使用ZBrush制作NormaIMap/130
6.3.1 认识ZBrush/130
6.3.2 NormalMap的生成工具/130
6.3.3 将模型从3D软件中导出/131
6.3.4 ZBrush的使用——绘制头部/132
6.3.5 ZBrush的使用——绘制头冠(冕)/144
6.3.6 ZBrush的使用——肩甲/146
6.3.7 ZBrush的使用——羊皮披肩/151
6.3.8 ZBrush的使用——腰带/153
6.3.9 ZBrush的使用——手臂/158
6.3.10 ZBrush的使用——护腕/162
6.3.11 3D软件和ZBrush的结合使用——身体/163
6.3.12 ZBrush的使用——带扣/168
6.3.13 ZBrush的使用——腿/168
6.3.14 ZBrush的使用——小腿的护腿部分/170
6.3.15 ZBrush的使用——配合颜色贴图绘制NormalMap/171
6.3.16 整合分散的NormalMap/172
6.3.17 使用Photoshop制作NormalMap/172
6.4 制作ColorMap&SpecuIarMap/174
6.4.1 在Color贴图制作的过程中需要用到的软件/174
6.4.2 Photoshop中的处理/177
6.4.3 制作胡子的Alpha/177
6.4.4 制作SpecularMap的要求/179
6.4.5 制作SpecularMap/179
6.5 本章小结/180
6.6 参考习题/180
第七章 作品欣赏
7.1 图片欣赏/183
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