书籍详情
三维影视特效设计与制作
作者:胡铮 主编
出版社:机械工业出版社
出版时间:2010-08-01
ISBN:9787111310518
定价:¥59.00
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内容简介
《三维影视特效设计与制作(Maya实现)》全面介绍三维动画中模型制作方面的专业知识,主要内容包括:Maya界面与命令、简单道具制作、场景的模型创建、卡通角色模型的创建、真实角色模型的创建、Maya的NURBS建模技术、人物的表情与制作等;从专业的角度去解读Maya的模型,以及模型在动画行业中的制作标准;注重理论联系实际,培养和提高分析问题与解决问题的能力。《三维影视特效设计与制作(Maya实现)》特别适合动画制作的初学者阅读,也可供专业人员参考,还适合作为高等院校动画等相关专业的教材。特效即特殊效果,是三维动画中最精彩也是最难实现的一个技术环节。三维动画中的特效不仅效果惊人,也完全符合真实世界的物理规律,对于真实效果的演算也基于此。学习特效不仅要从艺术层面来考虑,也需要懂得数学及编程方面的知识。《三维影视特效设计与制作(Maya实现)》由简入繁,囊括了特效学习的各个方面,运用综合实例的详细制作过程,向读者展现出精炼而又全面的学习之路。《三维影视特效设计与制作(Maya实现)》要点:动力学粒子系统毛发与布料综合特效实例
作者简介
暂缺《三维影视特效设计与制作》作者简介
目录
前言
第1章 特效概述
1.1 特效简介
1.2 特效软件的介绍
1.3 视觉特效的制作流程
1.4 特效与后期的关系
1.5 特效学习前的准备工作
本章习题
第2章 刚体、柔体和场
2.1 刚体
2.1.1 创建刚体
2.1.2 删除刚体
2.1.3 刚体约束
2.2 场
2.3 柔体
本章习题
第3章 粒子
3.1 Expressions(表达式)
3.1.1 表达式基础
3.1.2 表达式的书写
3.1.3 函数介绍
3.2 粒子简介
3.3 发射器
3.3.1 理解发射器
3.3.2 发射器类型
3.3.3 发射器属性
3.4 粒子常用属性
3.5 粒子碰撞、粒子目标、粒子替代和Sprite类型粒子
3.5.1 粒子碰撞
3.5.2 粒子目标
3.5.3 粒子替代
3.5.4 Sprite类型粒子
3.6 粒子缓存和粒子渲染
3.6.1 粒子缓存
3.6.2 粒子渲染
本章习题
第4章 流体
4.1 流体的基本属性
4.1.1 Maya流体的分类
4.1.2 Maya流体的基本概念
4.2 流体的命令介绍
4.2.1 流体特效菜单
4.2.2 场菜单
4.3 流体的属性编辑器
4.4 实训案例
4.4.1 流体佛香效果
4.4.2 流体云效果
4.4.3 流体火焰效果
本章习题
第5章 nCloth布料系统
5.1 nCloth简介
5.2 nCloth的创建及修改
5.2.1 nCloth菜单
5.2.2 Edit nCloth菜单
5.3 nCloth与解算器的属性设置及应用
5.3.1 nCloth的属性
5.3.2 解算器属性
5.4 nCloth约束命令及应用
5.5 nCloth的缓存设置及应用
5.6 实训案例
本章习题
第6章 Shave毛发插件
6.1 Shave毛发插件概述
6.2 Shave菜单命令
6.3 毛发属性
6.3.1 General Properties(常规属性)
6.3.2 Material Properties(材质属性)
6.3.3 Frizz Properties(卷曲属性)
6.3.4 Kink Properties(扭结属性)
6.3.5 Multi Strand Properties(多股属性)
6.3.6 Dynamics Properties(动力学属性)
6.4 Shave在Maya中的材质属性
6.4.1 交互的贴图绘画
6.4.2 密度贴图与修剪贴图通道
6.5 修改工具
6.5.1 笔刷的介绍
6.5.2 笔刷的命令与应用
6.6 实训案例
6.6.1 shave替代
6.6.2 模型准备
6.6.3 应用实例物体
6.6.4 毛发的制作
本章习题
第7章 Paint Effects(特效笔刷)
7.1 Paint Effects基础知识
7.1.1 笔画
7.1.2 笔刷
7.1.3 Paint Effects常用快捷键
7.2 Paint Effects模块菜单命令简介
7.2.1 菜单命令
7.2.2 笔刷设置
7.3 笔刷的动画效果
7.3.1 在带管的笔画中添加弹簧行为
7.3.2 制作管统一生长的动画
7.3.3 制作生长模拟动画
7.3.4 制作笔画路径的动画
7.3.5 使用笔刷设置产生管对力的反应
7.3.6 创建具有动画效果的纹理
7.3.7 在笔画上制作纹理的动画
7.3.8 循环笔刷动画
7.4 特效笔刷的渲染
7.4.1 照亮场景
7.4.2 添加阴影效果
7.4.3 设置要进行渲染的摄像机
7.4.4 设置渲染图像的特性
7.4.5 渲染Paint Effects的设置
7.5 实训案例
本章习题
第8章 MEL
8.1 MEL语言介绍
8.2 MEL语法规则
8.2.1 变量
8.2.2 数组
8.2.3 矩阵
8.2.4 算术优先级
8.2.5 逻辑运算
8.3 MEL语言实例
8.3.1 物体的随机分布与旋转
8.3.2 创建UI用户界面
本章习题
第9章 特效综合实例
9.1 制作爆炸的光效
9.2 制作碎片物体
9.3 粒子的创建与调节
9.4 粒子替代调节
9.5 创建原物体动画
9.6 烟的制作
9.7 Fog层的制作
9.8 最后的调整
9.9 粒子缓存和渲染
本章小结
本章习题
第1章 特效概述
1.1 特效简介
1.2 特效软件的介绍
1.3 视觉特效的制作流程
1.4 特效与后期的关系
1.5 特效学习前的准备工作
本章习题
第2章 刚体、柔体和场
2.1 刚体
2.1.1 创建刚体
2.1.2 删除刚体
2.1.3 刚体约束
2.2 场
2.3 柔体
本章习题
第3章 粒子
3.1 Expressions(表达式)
3.1.1 表达式基础
3.1.2 表达式的书写
3.1.3 函数介绍
3.2 粒子简介
3.3 发射器
3.3.1 理解发射器
3.3.2 发射器类型
3.3.3 发射器属性
3.4 粒子常用属性
3.5 粒子碰撞、粒子目标、粒子替代和Sprite类型粒子
3.5.1 粒子碰撞
3.5.2 粒子目标
3.5.3 粒子替代
3.5.4 Sprite类型粒子
3.6 粒子缓存和粒子渲染
3.6.1 粒子缓存
3.6.2 粒子渲染
本章习题
第4章 流体
4.1 流体的基本属性
4.1.1 Maya流体的分类
4.1.2 Maya流体的基本概念
4.2 流体的命令介绍
4.2.1 流体特效菜单
4.2.2 场菜单
4.3 流体的属性编辑器
4.4 实训案例
4.4.1 流体佛香效果
4.4.2 流体云效果
4.4.3 流体火焰效果
本章习题
第5章 nCloth布料系统
5.1 nCloth简介
5.2 nCloth的创建及修改
5.2.1 nCloth菜单
5.2.2 Edit nCloth菜单
5.3 nCloth与解算器的属性设置及应用
5.3.1 nCloth的属性
5.3.2 解算器属性
5.4 nCloth约束命令及应用
5.5 nCloth的缓存设置及应用
5.6 实训案例
本章习题
第6章 Shave毛发插件
6.1 Shave毛发插件概述
6.2 Shave菜单命令
6.3 毛发属性
6.3.1 General Properties(常规属性)
6.3.2 Material Properties(材质属性)
6.3.3 Frizz Properties(卷曲属性)
6.3.4 Kink Properties(扭结属性)
6.3.5 Multi Strand Properties(多股属性)
6.3.6 Dynamics Properties(动力学属性)
6.4 Shave在Maya中的材质属性
6.4.1 交互的贴图绘画
6.4.2 密度贴图与修剪贴图通道
6.5 修改工具
6.5.1 笔刷的介绍
6.5.2 笔刷的命令与应用
6.6 实训案例
6.6.1 shave替代
6.6.2 模型准备
6.6.3 应用实例物体
6.6.4 毛发的制作
本章习题
第7章 Paint Effects(特效笔刷)
7.1 Paint Effects基础知识
7.1.1 笔画
7.1.2 笔刷
7.1.3 Paint Effects常用快捷键
7.2 Paint Effects模块菜单命令简介
7.2.1 菜单命令
7.2.2 笔刷设置
7.3 笔刷的动画效果
7.3.1 在带管的笔画中添加弹簧行为
7.3.2 制作管统一生长的动画
7.3.3 制作生长模拟动画
7.3.4 制作笔画路径的动画
7.3.5 使用笔刷设置产生管对力的反应
7.3.6 创建具有动画效果的纹理
7.3.7 在笔画上制作纹理的动画
7.3.8 循环笔刷动画
7.4 特效笔刷的渲染
7.4.1 照亮场景
7.4.2 添加阴影效果
7.4.3 设置要进行渲染的摄像机
7.4.4 设置渲染图像的特性
7.4.5 渲染Paint Effects的设置
7.5 实训案例
本章习题
第8章 MEL
8.1 MEL语言介绍
8.2 MEL语法规则
8.2.1 变量
8.2.2 数组
8.2.3 矩阵
8.2.4 算术优先级
8.2.5 逻辑运算
8.3 MEL语言实例
8.3.1 物体的随机分布与旋转
8.3.2 创建UI用户界面
本章习题
第9章 特效综合实例
9.1 制作爆炸的光效
9.2 制作碎片物体
9.3 粒子的创建与调节
9.4 粒子替代调节
9.5 创建原物体动画
9.6 烟的制作
9.7 Fog层的制作
9.8 最后的调整
9.9 粒子缓存和渲染
本章小结
本章习题
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