书籍详情
中文版3ds Max 2010完全学习手册
作者:段海朋,关振华 等主编
出版社:清华大学出版社
出版时间:2010-08-01
ISBN:9787302222293
定价:¥129.00
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内容简介
《中文版3ds Max 2010完全学习手册》具有详尽、实用、便于学习三大优点。通过对《中文版3ds Max 2010完全学习手册》的学习,读者可以在最短的时间内学会3dsMax并可以上手工作,即便是对软件一无所知的初学者也可以做到这一点。通过《中文版3ds Max 2010完全学习手册》目录,读者可以快速检索到所需要学习的所有内容。《中文版3ds Max 2010完全学习手册》具有很强的实际应用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软件应用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用到实际工作中,或者作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。《中文版3ds Max 2010完全学习手册》内容系统全面、语言直白明了,既适合对软件一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软件核心功能。另外《中文版3ds Max 2010完全学习手册》也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。
作者简介
暂缺《中文版3ds Max 2010完全学习手册》作者简介
目录
第1章 3ds Max 2010基础
1.1 关于3dsMax
1.1.1 工业造型设计
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 广告视频特效
1.1.4 游戏开发
1.2 新增功能介绍
1.2.1 菜单栏的调整
1.2.2 视口标签菜单
1.2.3 视口改进
1.2.4 石墨建模工具
1.2.5 ProOptimize修改器
1.2.6 ProBoolean
1.2.7 变换工具框
1.2.8 xView
1.2.9 容器工具
1.2.10 OBJ模型导入的增强
1.2.11 场景资源管理器
1.2.12 材质管理器
1.2.13 视口画布
1.2.14 渲染曲面贴图
1.2.15 增强的编辑UVW具
1.2.16 新的Multi/sub-Map(多维/子贴图)明暗器
1.2.17 角色动画改进
1.3 硬件需求与软件安装
1.3.1 系统需求
1.3.2 硬件需求
1.3.3 软件安装
1.4 界面与布局
1.4.1 标题栏与菜单栏
1.4.2 主工具栏
1.4.3 工作视图
1.4.4 状态栏和提示行
1.4.5 动画控制区
1.4.6 视图控制区
1.4.7 命令面板
1.5 3dsMax中的对象
1.5.1 参数化对象
1.5.2 非参数化对象
1.5.3 复合对象
1.6 创建与修改对象
1.6.1 变换对象
1.6.2 复制对象
1.6.3 镜像对象
t.6.4 阵列对象
1.7 材质与贴图
1.8 灯光和摄影机
1.9 动画基础
1.10 渲染与输出
第2章 3ds Max 2010基本操作
2.1 创建对象
2.1.1 通过菜单命令创建对象
2.1.2 通过创建命令面板创建对象
2.2 选择集与对象组
2.2.1 选择对象
2.2.2 对象组
2.3 栅格与捕捉对象
2.3.1 使用栅格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 栅格和捕捉设置
2.4 对齐工具
2.4.1 对齐工具
2.4.2 快速对齐
2.4.3 法线对齐
2.4.4 放置高光
2.4.5 对齐摄影机
2.4.6 对齐到视图
第3章 基础模型
3.1 创建标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 经纬球体和几何球体
3.1.3 圆柱体
3.1.4 圆环
3.1.5 其他标准基本体
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 软管
3.2.5 环形波
3.2.6 其他扩展基本体
3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布
第4章 使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 应用编辑修改器
4.1.2 塌陷对象
4.2 使用编辑修改器
4.2.1 弯曲
4.2.2 锥化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 FFD
4.3 实例操作:餐桌效果图
第5章 二维型建模
5.1 创建二维图形
5.1.1 样条线
5.1.2 扩展样条线
5.1.3 创建不规则二维型
5.1.4 二维型的公共创建参数
5.2 编辑样条线t
5.2.1 转换样条线
5.2.2 顶点
5.2.3 线段
5.2.4 样条线
5.3 针对二维型的编辑修改器
5.3.1 挤出
5.3.2 车削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5,4实例操作:家具设计展示图
5.4.1 古典家具
5.4.2 现代家具
第6章 复合对象
6.1 创建复合对象
6.2 进行布尔运算
6.3 适应对象外形
6.4 在网格对象表面嵌入图形
6.5 分散对象
6.6 对象连接
6.7 实例操作:洗漱台设计展示图
第7章 放样对象
7.1 理解放样
7.2 创建放样对象
7.3 控制放样对象表面
7.4 调整放样对象的外形
7.5 使用变形曲线
7.6 使用拟合命令
7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型
7.7.1 创建螺丝刀模型
7.7.2 制作鼠标模型
第8章 网格建模与多边形建模
8.1 创建网格对象
8.1.1 塌陷对象
8.1.2 使用编辑网格编辑修改器
8.1.3 使用塌陷工具
8.2 网格对象的子对象
8.2.1 网格对象的公共命令
8.2.2 网格对象的编辑
8.2.3 编辑边子对象
8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象
8.3 了解多边形建模
8.3.1 多边形建模的工作模式
8.3.2 创建多边形对象
8.4 关于多边形建模
8.4.1 多边形对象的子对象
8.4.2 边界子对象的定义
8.5 编辑多边形对象的子对象
8.5.1 多边形对象的公共命令
8.5.2 编辑顶点子对象
8.5.3 编辑边子对象
8.5.4 编辑边界子对象
8.5.5 编辑多边形元素子对象
8.6 实例练习:美洲虎坦克模型
8.6.1 制作车身部分
8.6.2 多边形建模创建炮塔部分
8.6.3 车轮和履带的创建
8.6.4 整体细节处理
第9章 使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的两种形式
9.1.2 了解Bezier曲线
9.1.3 创建面片对象
9.2 面片对象的子对象
9.2.1 面片对象的子对象类型
9.2.2 关于控制柄子对象
9.3 编辑面片对象
9.3.1 面片对象的公共命令
9.3.2 编辑顶点子对象
9.3.3 编辑边子对象
9.3.4 编辑面片和元素子对象
9.3.5 编辑控制柄子对象
9.4 了解曲面编辑修改器
9.4.1 应用曲面编辑修改器
9.4.2 使用曲面编辑修改器受到的限制条件
9.4.3 横截面编辑修改器
9.5 实例操作:创建卡通宠物模型
9.5.1 创建拓扑线
9.5.2 转换为面片对象
第10章 NURBS建模方法
10.1 熟悉NURBS建模方法
10.1.1 认识点顶点和CV控制点顶点
10.1.2 创建NURBS对象
10.2 编辑NURBS对象
10.2.1 编辑曲线子对象
10.2.2 编辑点子对象
10.2.3 编辑曲线CV子对象
10.2.4 编辑曲面子对象
10.2.5 编辑曲面CV子对象层
10.3 使用NLJRBS工具箱
10.3.1 点功能区
10.3.2 曲线功能区
10.3.3 曲面功能区
10.4 实例操作:远古帆船效果图
10.4.1 船体的制作
10.4.2 船帆的制作
第11章 材质基础知识
11.1 材质的概念
11.1.1 材质原理
11.1.2 编辑和观察材质
11.2 使用材质编辑器
11.2.1 菜单栏
11.2.2 材质示例窗
11.2.3 功能按钮区
11.3 材质的基本属性
11.3.1 明暗器基本参数
11.3.2 基本参数卷展栏
11.3.3 扩展参数卷展栏
11.3.4 材质明暗器类型
11.4 灵活地设置各种材质
11.4.1 设置塑料材质
11.4.2 设置金属材质
11.4.3 设置透明材质
11.5 实例操作:为游戏场景设置材质
第12章材质类型
12.1 指定材质
12.2 Ink n Paint材质类型
12.2.1 绘制控制卷展栏
12.2.2 墨水控制卷展栏
12.3 高级照明覆盖材质类型
12.4 光线跟踪材质类型
12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏
12.4.2 扩展参数卷展栏
12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏
12.5 建筑材质类型
12.5.1 模板卷展栏
12.5.2 物理性质卷展栏
12.5.3 特殊效果卷展栏
12.6 壳材质类型
12.7 无光/投影材质类型
……
第13章 帖图通道和贴图类型
第14章 特殊贴图
第15章 使用贴图坐标
第16章 使用灯光照明
第17章 摄像机与镜头
第18章 环境效果设置
第19章 渲染与输出技术
第20章 mental ray 渲染器
第21章 创建场景动画
第22章 层级动画
第23章 粒子系统与空间扭曲
第24章 使用动画控制器
第25章 使用Character Studio 对象
第26章 动画Character Studio 对象
1.1 关于3dsMax
1.1.1 工业造型设计
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 广告视频特效
1.1.4 游戏开发
1.2 新增功能介绍
1.2.1 菜单栏的调整
1.2.2 视口标签菜单
1.2.3 视口改进
1.2.4 石墨建模工具
1.2.5 ProOptimize修改器
1.2.6 ProBoolean
1.2.7 变换工具框
1.2.8 xView
1.2.9 容器工具
1.2.10 OBJ模型导入的增强
1.2.11 场景资源管理器
1.2.12 材质管理器
1.2.13 视口画布
1.2.14 渲染曲面贴图
1.2.15 增强的编辑UVW具
1.2.16 新的Multi/sub-Map(多维/子贴图)明暗器
1.2.17 角色动画改进
1.3 硬件需求与软件安装
1.3.1 系统需求
1.3.2 硬件需求
1.3.3 软件安装
1.4 界面与布局
1.4.1 标题栏与菜单栏
1.4.2 主工具栏
1.4.3 工作视图
1.4.4 状态栏和提示行
1.4.5 动画控制区
1.4.6 视图控制区
1.4.7 命令面板
1.5 3dsMax中的对象
1.5.1 参数化对象
1.5.2 非参数化对象
1.5.3 复合对象
1.6 创建与修改对象
1.6.1 变换对象
1.6.2 复制对象
1.6.3 镜像对象
t.6.4 阵列对象
1.7 材质与贴图
1.8 灯光和摄影机
1.9 动画基础
1.10 渲染与输出
第2章 3ds Max 2010基本操作
2.1 创建对象
2.1.1 通过菜单命令创建对象
2.1.2 通过创建命令面板创建对象
2.2 选择集与对象组
2.2.1 选择对象
2.2.2 对象组
2.3 栅格与捕捉对象
2.3.1 使用栅格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 栅格和捕捉设置
2.4 对齐工具
2.4.1 对齐工具
2.4.2 快速对齐
2.4.3 法线对齐
2.4.4 放置高光
2.4.5 对齐摄影机
2.4.6 对齐到视图
第3章 基础模型
3.1 创建标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 经纬球体和几何球体
3.1.3 圆柱体
3.1.4 圆环
3.1.5 其他标准基本体
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 软管
3.2.5 环形波
3.2.6 其他扩展基本体
3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布
第4章 使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 应用编辑修改器
4.1.2 塌陷对象
4.2 使用编辑修改器
4.2.1 弯曲
4.2.2 锥化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 FFD
4.3 实例操作:餐桌效果图
第5章 二维型建模
5.1 创建二维图形
5.1.1 样条线
5.1.2 扩展样条线
5.1.3 创建不规则二维型
5.1.4 二维型的公共创建参数
5.2 编辑样条线t
5.2.1 转换样条线
5.2.2 顶点
5.2.3 线段
5.2.4 样条线
5.3 针对二维型的编辑修改器
5.3.1 挤出
5.3.2 车削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5,4实例操作:家具设计展示图
5.4.1 古典家具
5.4.2 现代家具
第6章 复合对象
6.1 创建复合对象
6.2 进行布尔运算
6.3 适应对象外形
6.4 在网格对象表面嵌入图形
6.5 分散对象
6.6 对象连接
6.7 实例操作:洗漱台设计展示图
第7章 放样对象
7.1 理解放样
7.2 创建放样对象
7.3 控制放样对象表面
7.4 调整放样对象的外形
7.5 使用变形曲线
7.6 使用拟合命令
7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型
7.7.1 创建螺丝刀模型
7.7.2 制作鼠标模型
第8章 网格建模与多边形建模
8.1 创建网格对象
8.1.1 塌陷对象
8.1.2 使用编辑网格编辑修改器
8.1.3 使用塌陷工具
8.2 网格对象的子对象
8.2.1 网格对象的公共命令
8.2.2 网格对象的编辑
8.2.3 编辑边子对象
8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象
8.3 了解多边形建模
8.3.1 多边形建模的工作模式
8.3.2 创建多边形对象
8.4 关于多边形建模
8.4.1 多边形对象的子对象
8.4.2 边界子对象的定义
8.5 编辑多边形对象的子对象
8.5.1 多边形对象的公共命令
8.5.2 编辑顶点子对象
8.5.3 编辑边子对象
8.5.4 编辑边界子对象
8.5.5 编辑多边形元素子对象
8.6 实例练习:美洲虎坦克模型
8.6.1 制作车身部分
8.6.2 多边形建模创建炮塔部分
8.6.3 车轮和履带的创建
8.6.4 整体细节处理
第9章 使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的两种形式
9.1.2 了解Bezier曲线
9.1.3 创建面片对象
9.2 面片对象的子对象
9.2.1 面片对象的子对象类型
9.2.2 关于控制柄子对象
9.3 编辑面片对象
9.3.1 面片对象的公共命令
9.3.2 编辑顶点子对象
9.3.3 编辑边子对象
9.3.4 编辑面片和元素子对象
9.3.5 编辑控制柄子对象
9.4 了解曲面编辑修改器
9.4.1 应用曲面编辑修改器
9.4.2 使用曲面编辑修改器受到的限制条件
9.4.3 横截面编辑修改器
9.5 实例操作:创建卡通宠物模型
9.5.1 创建拓扑线
9.5.2 转换为面片对象
第10章 NURBS建模方法
10.1 熟悉NURBS建模方法
10.1.1 认识点顶点和CV控制点顶点
10.1.2 创建NURBS对象
10.2 编辑NURBS对象
10.2.1 编辑曲线子对象
10.2.2 编辑点子对象
10.2.3 编辑曲线CV子对象
10.2.4 编辑曲面子对象
10.2.5 编辑曲面CV子对象层
10.3 使用NLJRBS工具箱
10.3.1 点功能区
10.3.2 曲线功能区
10.3.3 曲面功能区
10.4 实例操作:远古帆船效果图
10.4.1 船体的制作
10.4.2 船帆的制作
第11章 材质基础知识
11.1 材质的概念
11.1.1 材质原理
11.1.2 编辑和观察材质
11.2 使用材质编辑器
11.2.1 菜单栏
11.2.2 材质示例窗
11.2.3 功能按钮区
11.3 材质的基本属性
11.3.1 明暗器基本参数
11.3.2 基本参数卷展栏
11.3.3 扩展参数卷展栏
11.3.4 材质明暗器类型
11.4 灵活地设置各种材质
11.4.1 设置塑料材质
11.4.2 设置金属材质
11.4.3 设置透明材质
11.5 实例操作:为游戏场景设置材质
第12章材质类型
12.1 指定材质
12.2 Ink n Paint材质类型
12.2.1 绘制控制卷展栏
12.2.2 墨水控制卷展栏
12.3 高级照明覆盖材质类型
12.4 光线跟踪材质类型
12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏
12.4.2 扩展参数卷展栏
12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏
12.5 建筑材质类型
12.5.1 模板卷展栏
12.5.2 物理性质卷展栏
12.5.3 特殊效果卷展栏
12.6 壳材质类型
12.7 无光/投影材质类型
……
第13章 帖图通道和贴图类型
第14章 特殊贴图
第15章 使用贴图坐标
第16章 使用灯光照明
第17章 摄像机与镜头
第18章 环境效果设置
第19章 渲染与输出技术
第20章 mental ray 渲染器
第21章 创建场景动画
第22章 层级动画
第23章 粒子系统与空间扭曲
第24章 使用动画控制器
第25章 使用Character Studio 对象
第26章 动画Character Studio 对象
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